Notes
January 14, 2021

Заметки по Hellblade: Senua's Sacrifice

Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра. Я бы даже сказал, что за счет своего успеха и мастерскому исполнению, Hellblade имеет все шансы стать большой франшизой и быть в одном ряду с другими именитыми IP (англ. Intellectual Property). И такое отношение к этому произведению среди игрового сообщества сформировалось не без причин.

Я переиграл в Hellblade, составил свое мнение и выделил основные составляющие работы студии Ninja Theory. В большинстве своем, речь пойдет о Левел Дизайне.

В статье НЕТ СПОЙЛЕРОВ к сюжету игры!

Основные структуры уровней

Игра представляет из себя классическое линейное произведение, где игроки переходят по коридорам из одной локации в другую, проживая личностные терзания и поиски ответов для главной героини. Подобные особенности стали базисом для всего последующего дизайна проекта. В игре встречается несколько структурных разновидностей зон:

  1. Арена для боя. Почти всегда представляет из себя круг или область с открытым пространством. Подобный аспект хорошо считывается. Открытая местность = вероятно бой.
  2. Пазлы. Данный аспект представлен в виде чего угодно. Башен, заваленных залов, лабиринтов и т.д.
  3. Коридоры. Скорее место для отдыха игрока с минимальным количеством поступающей информацией, по совместительству является и возможностью для подгрузки следующей части уровня. Часто разбавляют нарративом, который в игре срежиссирован в виде голосов, камней - где можно узнать больше о лоре скандинавской мифологии - или ненадежных рассказчиков (термин из категории "Нарративный дизайн").
1, 2 и 3

Левел Дизайн и Атмосфера

Чтобы игрок не потерял понимание о своем местонахождении в мире, дизайнеры в большей части локаций используют несколько глобальных ориентиров. Также подобные объекты вызывают чувство связанности одной местности с другой. В Hellblade такими ориентирами служит деревянная конструкция на мосту в Хельхейм и древо на берегу озера.

Деревянная конструкция напоминает мне птицу Хрёсвельг из Скандинавской мифологии. От взмаха ее крыльев, появляется ветер. Именно ее игроки могли видеть вдали в недавнем God of War (2018, Santa Monica) когда Кратос и Атрей посещали Хельхейм.

На протяжении 8-9 часов геймплея встречается не так уж много разных механик. Но удивляет их проработка и то, как дизайнеры смогли применить их в разных условиях. При помощи различных подходов и ограничений для игрока, авторы создают различные игровые ситуации. Например:

  • Несколько раз за игру обыгрывается структура лабиринта. Чтобы поместить игрока в атмосферу неизвестности и страха, порой достаточно создать запутанную структуру уровня. Но даже в этих условиях, игрока незаметно ведут специальными подсказками. В первом случае, герой может использовать факел и зажигать жаровни, чтобы понимать где он был, а где нет. Во другом случае, дух, который преследует игрока по лабиринту, представляет из себя огненное свечение. Одновременно с этим, элементы пазла подсвечиваются белым светом. В третьем случае, игрока практически полностью лишают зрения.
  • В случае с Гармом (это один из ключевых противников), игрок не может долго оставаться в тени и ему (или ей) предстоит при помощи факелов поджигать уже знакомые жаровни, чтобы пройти дальше. Свет, в данном случае, означает безопасность. Тьма - опасность. Факел может потухнуть от воды, что привносит всему пазлу глубину. А само пространство обретает структура прямых коридоров, дабы облегчить определенные особенности пазла. И как можно заметить, один дизайн - несколько применений.

А чтобы увеличить страх игрока, дизайнеры уровней используют, к примеру, прыжки в неизвестность. Игрок не знает, что ждет его внизу. В такие моменты психика человека начинает готовиться к худшему варианту и намеренно усиливает переживания, рисуя в воображении даже то, что невозможно в самой игре. Инстинкты игроков, как людей, начинают играть дизайнеру на руку.

К подобным "усилителям" напряженной атмосферы также относятся тонкие балки где игроку следует контролировать равновесие главной героини. Дизайнеры способны усиливать чувство тревоги помещая участок в контекст экстремальной ситуации.

В ходе игры посещая различные локации, можно заметить как всякий раз меняется погода, время суток и антураж. Смесь этих трех элементов, в данном случае, я бы назвал "биомами", которые добавляют разнообразие в опыт игрока и когда это нужно подчеркивают авторскую мысль и идею произведения.

К слову, любой переход или загрузку между локациями, авторы маскируют удивительно творческим путем. Сенуа может смотреть в отражение зеркала, пропадать во тьме, резко поворачиваться и т.д. После кат-сцен камера плавно подлетает за спину главной героини, давая понять, что управление вернулось игроку. Подобные невидимые склейки помогает не вырывать игрока из потока и оставляя его прикованным к экрану. Жаль, что не каждый движок позволяет такое делать и жаль, что не всегда хватает ресурсов на подобную качественную режиссуру.

Наиболее часто встречаемая активность в игре - это пазлы. Игроку предстоит всякий раз разгадывать визуальные иллюзии (например, открывать новые проходы), искать на уровне символы, сочетать их с верным ракурсом камеры. Эти символы могут формировать обычные предметы или даже тень на стене. А от игроков требуется большая внимательность.

Однако, как говорил Сэм Костер: "Задача гейм дизайнера - это предоставить игроку как можно больше возможностей выиграть". И такие возможности авторы игры заботливо учли. Объекты, которые формируют знаки, выделяются либо светом, либо цветом, либо уникальной формой. Всякий раз когда игрок рядом с нужным местом, появляются соответствующие подсказки, которые летают в воздухе словно частицы. Голоса в голове Сенуа подсказывают, что ей нужно сосредоточиться именно сейчас. А порталы, которые открывают нужные проходы, всегда находяться рядом с соответствующим "тупиком" и всегда имеют прекрасный обзор на то, куда нужно игроку направиться далее.

По ходу усложнения пазлов, дизайнеры используют back-tracking, или другими словами, заставляют игрока вернуться в старую часть уровня. Каждый пазл выстроен достаточно однозначно. Видна цель куда нужно попасть, виден тип пазла (знаки либо порталы). Остается лишь найти верный способ решения. Порой игроку также помогают направляя его взгляд при помощи персонажей, которые схожи с человеческим силуэтом. Сам по себе человеческий силуэт и наши лица - это очень сильный композиционный прием.

В случае когда игроку требуется занять верный ракурс по отношению к иллюзии, данную позицию обрамляют тем либо иным образом.

Чтобы привлечь внимание игрока и убедить его в верно выбранном направлении, на землю/пол подкладывают доски, двери, выкладывают дорожку из камней и т.п.

Визуальный язык

*Визуальный язык - это специфические маркеры, которые помогают игрокам верно считывать подсказку к действиям и т.п. Ключевые цвета, в которые дизайнеры заложили определенные смыслы, стали белый и красный.

Предметы и уступы на которые можно залезть/слезть, а также объекты взаимодействия всегда помечаются в Hellblade белой краской. Белый в данном игре - это всегда движение вперед и что-то положительное.

А вот в красный, или в оттенки близкие красному, закладывается смысл привлечения внимания игрока либо к решению пазла, либо к опасности. Например, руны, которые следует отыскать на уровне, помечаются красным. Руны, которые игрок уже нашел - белым. Щит противника - красный. Подсказки, что где-то рядом решение пазла - также красный.

Каждый нарративный объект с которым игрок может взаимодействовать, помечается белым кругом. Причем, возможность для интерактива обозначается появлением визуального эффекта круга из рун. Подобные нарративные "коллектиблы" встречаются чаще всего лишь слегка в стороне от основного движения игрока и такой подход к расположению коллектиблов, как в The Last of Us 2, только вызывает дополнительный интерес в исследовании локации. Они легко доступны, они понятны и они вписаны в идею игры, что делает их интересными.

Сам круг с рунами несет информацию о том количестве камней, которые игрок уже посетил. Красные руны - это ненайденные "коллектиблы". Белые - найденные.

Из оставшихся примечательных особенностей визуального языка стоит выделить использование авторами лиц людей, которые органично вписываются в окружающий мир - в движение воды, водопад или скалу. Подобные лики могут быть как локальными ориентирами и вести игрока за руку, так и точками интереса, которые находяться чуть в стороне от основного пути.

Прочее

Чистые композиционные решения.

О важности света и его функциях, я писал отдельную статью, которую вы можете найти здесь. Однако, я хотел бы сказать несколько слов о том как авторы Hellblade используют свет, композицию и геометрию в направлении движения игрока.

Одни из наиболее классических приемов в композиции кадра является симметрия и обрамление, которые легли в основу пространства описываемой игры. Фокус игрока помечается светом, ярким и выделяющимся участком, человеческим силуэтом, интересным объектом, а само пространство часто формируется из плавных и закругленных форм геометрии. Такие особенности вызывают у человека больше доверия и ассоциируются с безопасностью. Часто сам фокус обрамляется геометрией по боками, формируя коридор.

Боевая система и боссы

Боевая система - это одна из трех основных систем и активностей во всем Hellblade. Она имеет свои сильные стороны, а потенциал не успевает исчерпаться за относительно короткую продолжительность игры. Сражения ощущаются динамично и живо благодаря нескольким ключевым пунктам:

  1. Режиссура боя. Каждое сражение оформляется уникально и формирует контекст исходя из истории и текущего эпизода повествования. Пропуская удар, Сенуа падает на землю, камера занимает ракурс снизу-вверх, звуки окружающего мира тихнут, слышно дыхание Сенуи и шепот голосов. За спиной видно как противник подходит все ближе для финального удара. Игра предоставляет паузу, чтобы игрок мог собраться с силами для реванша.
  2. Эффект Slow Motion (замедление). Умелое использование эффекта Slow Motion при парировании и концентрации дает игроку возможность смело идти в атаку и ощущать силу. В самом конце игры нам дают возможность устранять противников буквально одним ударом, что отлично сочетается с настроением эпизода и напоминает схожий режиссерский прием из Titanfall 2 (Respawn, 2016).
  3. Анонс боя. Перед началом каждого боя пространство покрывается тенями, что символизирует о том, что игроку следует приготовиться.
  4. Типы противников. В игре несколько типов противников, каждый из которых имеет свои геймплейные особенности. Кому-то нужно пробить защиту, кого-то нужно атаковать только после успешного парирования. Их комбинация - это залог увлекательного боя на поздних стадиях игры.
  5. Пред записанные анимации. Дает возможность дизайнерам контролировать анимации и правильно отыгрывать их в нужном месте и времени. Иными словами, делать боевую систему более срежиссированной и контролируемой. Такой подход дает очевидные плюсы для повествования и раскрытия характера героя. Хорошие примеры такого подхода можно найти в Middle-Earth: Shadow of Mordor (Monolith, 2014), Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013).
  6. Диегетический интерфейс и автофокус. Абсолютно все в игре должно следовать единой задумке и идее. Чтобы передать идею утраты, игра закономерно делает упор на иммерсивности, что под собой подразумевает отсутствие интерфейса. В Hellblade: Senua's Sacrifice есть только диегетический интерфейс, то есть только тот, который видит сама героиня. В ходе боя, камера автоматически фокусируется на противнике и позволяет игроку вручную переключаться между ними. А накопление специального режима, когда замедляется время, отображается на подсумке на поясе главной героини.
  7. Механика фокуса при решение пазла, она же механика активации усиленного режима боя. Одна кнопка - несколько механик.
  8. Каждый бой, в особенности с боссами, оформляется уникальным образом и имеет геймплейные особенности.

Все пункты в тесной связке друг с другом формирует опыт, который можно описать словами Ярость, Гнев и Воля.

Итог

Была идея. Единая идея. И все в произведении должно следовать и поддерживать обозначенную идею. Сюжет, музыка, звук, визуальное составляющая, режиссура, левел дизайн, механики и пазлы. Все должно работать как единый механизм. Как часовой механизм. Шестеренка, которая поддерживает другую шестеренку.

Сомневаюсь, что механикам и системам игры хватило бы потенциала, если бы Hellblade вышла более чем на 10 часов. Но то что есть сейчас, может быть отличным примером того, как вся игра может работать на единую задумку, раскрыть тему психоза на фоне скандинавской мифологии.

Моя рекомендация!

Автор: Дмитро Нестеренко

Редактор: Виталий Вацко