Level Design
February 3, 2021

Как устроен Левел Дизайн в Overwatch

Вступление

Каждая победа сопровождается глубоким выдохом. Каждое поражение заканчивается гневной гримасой. Каждый бой сопровождается сложными координационными и индивидуальными действиями участников команд - ну, иногда. Каждая ситуация требует чуть ли не чемпионских навыков и выдержки - ну, тоже не всегда. По крайней мере, так я и мои друзья представляем себе Overwatch. Многие даже иронично называют сессии в этой игре полноценной Работой. Но все без исключения возвращаются вечером в игру, чтобы еще раз "отработать" матч, потому что, как ни странно, но такие игры как эта и Mortal Kombat, помогают выпустить "пар".

Нет, в этой статье мы не будем разбирать как устроены потоки, динамики, награды и механики Overwatch. И даже подбор игроков не обсудим. Здесь будет то, с чем игроки сталкиваются в каждой разминке, в каждом режиме и бою. Мы разберем все основные составляющие Дизайна Уровней этой игры и как на него влияет дизайн персонажей и наоборот.

Сразу должен сделать важную ремарку. Я не киберспортсмен, особенно в Overwatch. Так совпало, что с игрой я в непрерывных отношениях с 2018 года, люблю гейм дизайн в целом и у меня есть желание поделиться своими мыслями.

Стратегии и Тактики

Начнем с того, что дизайн любой локации определяет поведение игроков и их стратегии исходя из навыков и возможностей доступных героев и их классов. Таких классов в игре, де-факто, несколько:

  • Танки
  • Снайперы
  • Фланговые (или Роумеры)
  • Урон
  • Поддержка

Кто-то из героев комбинирует характеристики того либо иного класса, кто-то силен в ближнем бою, кто-то в дальнем, но сейчас мы это сведем к условностям и попробуем определить общие знаменатели для упрощения анализа. Важно то, что все доступные и новые герои требуют различных пространств и условий на самом уровне, а сам геймплей за каждого героя будет отличаться. И все локации должны учитывать подобные особенности.

К примеру, потенциал Трейсер и Сомбры раскрывается когда есть сторонние маршруты, скрытые проходы и возможность зайти за спину противника. Подобные лазы также позволяют создать условия когда команды не сражаются стенка-на-стенку в надежде нанести больше урона, а проявляют гибкость, рискуют и экспериментируют с возможностями как защиты, так и атаки (это же можно сказать и про многие другие аспекты, которые будут рассмотрены далее):

Для снайперов, к примеру Вдовы, Эш или Хандзо, нужны высокие или удаленные позиции, с которых удобно вести дальний бой по вражеской команде. Снайперы должны иметь возможность быстро поменять позицию либо укрыться. Для этого часто расставляются колоны, заборы или проёмы в безопасные комнаты и труднодоступные места.

Ценность выделенных зон может отличаться от одной фазы боя к другой.

Но в то же время, многие критически важные зоны, такие как точки захвата, места появления команд или проходы для фланговых атак имеют ряд дополнительных укрытий и перекрытий, которые не позволяют безнаказанно вести дальний бой (иногда называемые "противо-кэмперские" меры). Снайперы будут вынуждены занимать более рискованные позиции, непосредственно ближе к фронту атаки. Такая особенность, как и все остальные представленные здесь, балансируют способности героев дизайном уровня и позволяет дизайнерам НЕ злоупотреблять такими сложными и не читаемыми механиками, как зависимость урона от расстояния.

Например, на скриншотах 1 и 2 ниже показано место первой стычки двух команд на карте "Храм Анубиса". На примере зеленым цветом выделен элемент магазина, который визуально перекрывает маневр фланговой атаки команды противника (проход слева на втором изображении).

На скриншотах 3 и 4 заваленный на бок танк и конструкция с гидропоникой играют сразу несколько ролей. Во-первых, перекрывают обзор для снайпера, чтобы тот не мог вести огонь по противнику на точке захвата, мотивируя двигаться ближе к ним либо вовсе занимать другую позицию. Во-вторых, дает дополнительные укрытие обеим командам, делая пространства менее открытым, более безопасным и более гибким для тактик. На картинке 4 гидропоника и вовсе частично состоит из полупрозрачных материалов и дает дополнительную возможность оценить обстановку в некоторых случаях.

Также Гидропоника является анти-кэмперской мерой, так как защищает спаун команды Атаки.

Для персонажей с возможностями вертикального геймплея (джетпак Фары, прыжок Уинстона, полеты Эхо или Мерси) нужны вертикали и свободные пространства без видимых крыш. Самими вертикалями могут быть балконы, карнизы или мосты, на которые можно запрыгнуть. Часто подобное пространство перекрываются дополнительными укрытиями, заборами, плакатами, чтобы снайперы не могли слишком просто справиться с воздушной опасностью, как и наоборот. Другими словами, эти персонажи крайне уязвимы в коридорах, но сильны в воздухе.

К слову, точки захвата всегда представляют из себя мини-арены.

Многие герои умеют преодолевать большие расстояния в прыжке или специальным навыком. Например, используя мины Крысавчика, телепорт Симметры или Жнеца игроки могут поменять целый фланг атаки или защиты буквально за несколько секунд. На примере ниже можно отчетливо увидеть как размеры пространства и боковых проходов спроектированы под подобные маневры.

Идем далее. В отличии от многих других героев, Лусио, Гендзи и Хандзо умеют карабкаться по стенам. Уровень должен учитывать возможности, чтобы эти герои могли быстро воспользоваться вертикалями и пологими стенами не используя лестницы внутри зданий, а используя ландшафт, машины либо укрытия. Подобными особенностями уровня смогут воспользоваться далеко не все персонажи:

А для Торбьорна и Бастиона нужны полуоткрытые пространства в которых можно быстро спрятаться или отступать. Данные персонажи крайне уязвимы на открытых местностях.

Заметьте, что в игре практически отсутствуют укрытия, за которые можно присесть, хотя такая механика в игре присутствует. Подобное отсутствие характерных укрытий сделано намеренно, чтобы игроки действовали агрессивнее, быстрее и активнее. Низкие укрытия провоцируют игроков прятаться и выжидать, как это реализовано, к примеру, в Rainbow Six: Siege (2015, Ubisoft). В Overwatch подобное поведение игроков не поможет выиграть матч.

Цена ошибки в Raindbow Six Siege (2015, Ubisoft), как и количество возможных путей к цели, ТТК, на порядок выше, чем у Overwatch. Это обусловленно теми задачи, которые были поставленны перед игрой.

Бой в Overwatch может быть на короткой, средней и длинной дистанции. Дабы покрыть преимущества тех либо иных характеристик персонажей, подобные различия в дистанциях встречаются достаточно плотно друг к другу. Площади и экстерьеры под средние и дальние атаки. Фланговые маршруты для ближнего боя, с использованием кулаков и дробовиков.

Ах и да, помним, что мы говорим с определенной долей абстракции, дабы найти общие знаменатели.

Как видим на вышеупомянутых примерах, дизайнеры Overwatch стараются учитывать особенности и навыки всех героев при проектировании уровней, что существенно повышает стоимость разработки локаций и последующих персонажей.

Архетипы уровней

В основе большинства успешных мультиплеерных карт лежит несколько базовых архетипов планировки уровней. Overwatch не стала исключением, а даже наоборот, успешно наследовала опыт таких игр как Team Fortress 2, CS:GO и Call of Duty: Modern Warfare (2011). Каждый режим в игре задействует свой отдельный архетип, который лучше всего подходит под условия геймплея в конкретном режиме. Сами типы мы разберем по ходу дела или вы можете уже почитать подробнее о них здесь.

Контроль объекта

Основное правило режима - это удерживание центральной позиции конкретное количество времени. В Overwatch это целиком и полностью симметричные уровни. Ни одна из команд не владеет стартовым преимуществом. В основе всех подобных карт лежит принцип "Восьмерки" ("Круг" + "Круг") с несколькими точками столкновения. Михаил Кадиков отмечает, что количество подобных точек столкновений определяет глубину геймплея. Но при проектировании стоит также помнить о том, что подобное количество нужно тщательно тестировать, дабы найти "золотую" середину, чего и достигли дизайнеры Overwatch в своей игре.

В среднем, количество столкновений, считая центральную, главную точку, колеблется в пределах 2-3. Важно отметить, что подобные точки не определяют количество возможностей для захода в тыл противника.

Чем ближе к контрольной точке, тем вероятнее столкновение команд.

Схема "Восьмерка" и "Круг" отлично подходят для карт или участков локации где нужна большая циркуляция игроков по уровню в поисках друг друга, а также битв за локальные позиции, дающие какие-либо преимущества. Однако, дальнейшее усложнение подобных схем и увеличение количества витков, повышает риск превратить уровень в лабиринт.

Захват точек

Захват точек — игровой режим, суть которого заключается в том, что атакующая команда должна за отведенное время захватить две точки на карте, а обороняющаяся команда должна этому помешать. В сравнении с прошлым режимом, цель крайне схожая, но подход в дизайне меняется значительным образом. В основном потому что теперь у атакующих игроков две последовательные цели, а не одна. Уровни более не симметричны. Данные точки, они же точки захвата, создают вокруг себя непосредственный геймплей и левел дизайн выстраивается уже вокруг них. Для большей циркуляции игроков и их маневренности за основу берется архетип "Круг".

Отсутствие груза, который нужно сопровождать / защищать меняет поведение игроков, выбор их позиции и даже героев.

В целях упрощения отображения архетипов, схемы сведены до некоторой доли абстракции. Белые линии отвечают за условные пересечения в центре.

Технически, на картах "Захват точки" есть дополнительная зона - та что по центру, и она также в основании имеет тип "Круг" или "Восьмерку". Например, на карте Храм Анубиса, что выше, четко видно как два здания в центре (положительные пространства) образовывают вокруг себя "Круг". За счет того, что вся локация вытянута, создаются локальные точки конфликта, и ментальный маппинг корректно работает.

Однако бой в этих зонах происходит реже, так как для обороняющихся цена ошибки возрастает и атакующая команда может быстро занять точку 2. А оборонять то, что уже захватили становиться многократно сложнее. Наличие данной зоны позволяет командам перевести дух и перегруппироваться.

Сопровождение груза

В основе данного режима лежат совсем иные правила. Одна команда должна протолкать груз через 3 фиксированные точки за определенное время. Другая команда должна этому помешать. Другие правила игры диктуют иные правила построения уровня. Архетипом режима "Сопровождение" послужила схема, так называемая, "Кишка". Подобная S-образная локация отлично подходит для длительного противостояния двух команд, где каждая контрольная точка - куда нужно доставить груз - представляет из себя тот самый "Круг" или "Восьмерку".

Важно отметить то, что каждый последующий захват точки изменяет места появления игроков обеих команд. Как и в случае с Гибридным режимом и Захватом точки, в начале раунда преимущество получает команда Атаки. Но когда груз требуется доставить до последней точки, аналогичное преимущество уже получает команда Защиты. Это выражается в разнице расстояний между местами появления игроков и контрольными точками.

Гибридный режим

Гибридная карта — карта с игровым режимом, сочетающим в себе элементы Захвата точек и Сопровождения. Так, атакующая команда сначала должна захватить точку с игровым объектом, который должны затем сопроводить в конец карты, а обороняющаяся команда должна этому помешать.

Здесь архетипы дизайна уровней не меняются в сравнении с вышеупомянутыми режимами. Особенность данных локаций состоит в том, что и у Сопровождения, и у Гибридного режимах появляются дополнительные точки локальных конфликтов. Подобное свойство дает команде Обороны 1-2 попытки остановить груз до контрольной точки. Это достигается за счет сочетания скорости движения груза и времени, за которое оборонительная команда успевает встречать груз.

Пожалуй, с точки зрения дизайна, гибридные карты сочетают в себе абсолютно все основные правила левел дизайна Overwatch и являются наиболее комплексными.

Большистве подобных точек столкновения распологаются либо по середине между двумя местами появления команд, либо перед контрольной точкой.

Схватка

Схватка (англ. Deathmatch) — отдельный игровой режим, в котором каждый игрок сражается сам за себя и должен убить за отведенное время максимальное количество противников. Карты данного режима - типичные представители архетипа "Круг" и перекрестком по середине. Они компактны, в них плотно чередуются открытые пространства, коридоры и вертикали.

Количество возможных альтернативных путей не превышает определенное количество. Подобные особенности позволяют устраивать засады противникам, перехватывать их и быстро перемещаться из одной части карты в другую. Такие уровни быстрые, напряженные и крайне динамичные.

Итого, в зависимости от режима и задачи, карты Overwatch строятся по нескольким ключевым архетипам: Круг, Восьмерка и Кишка.

Во многом, альтернативные подходы используют дизайнеры Rainbow Six: Siege и Battlefield 3/4, что вызвано другими особенностями игр. И их также было бы любопытно детально изучить.

Навигация

Навигацию можно разделить на два уровня: Верхний и Нижний.

Верхний Уровень

Верхний - это понимание игроком всей структуры уровня, его особенностей по средствам выстраивание, так называемой, ментальной карты или пространственной композиции (англ. Spatial Composition).

В основе ментальных карт лежат 3 основополагающих принципа:

  1. Предсказуемая структура (глобальные ориентиры, биомы, позитивные и негативные пространства, пересечение зон)
  2. Геймплейные особенности
  3. Точки интереса (нарративы)

Если для синглплеерных игр ментальные карты очень важны, то для мультиплеерных уровней выстраивание подобных карт критически важно. Другими словами, игроки должны понимать свое местоположение и быстро считывать структуру уровня для комфортной ориентации в нем.

В формировании предсказуемой структуры задействованы многие аспекты в комплексе - это верхнеуровневые подсказки, такие как глобальные ориентиры, позитивные и негативные пространства, формообразование и биомы локации. Чтобы не вдаваться в глубины глубин, разберем основные составляющие:

1) Визуальный контраст локации и отдельных ее частей. Например, на карте гибридного режима 3 контрольных точки всегда визуально делятся на три различных зоны.

Разбивка локации Джанкертаун

Благодаря тому, что разные части уровня по-разному выглядят, игрокам проще запомнить окружение и следовательно, проще ориентироваться. Разные части карты могут иметь различные цветовые палитры. И это отлично заметно на карте "Шато-Гийяр".

2) Наличие глобальных ориентиров как Биг-Бен на локации "King's Row" и буддийская пагода на уровне "Башня Лицзян" играют роль доминантов и сильных положительных пространств, которые сами по себе привлекают людей. И именно рядом с ними находяться геймплейные цели, что очень удобно.

Положительные и негативные пространства важный и ранний этап формирования всего уровня. Если попытаться сказать проще, то люди в ходе эволюции инстинктов выживания выработали механизм, который позволяет мозгу определять где безопасно, где опасно, где есть видимая структура, где есть хаос. И люди будут тянуться туда где есть структура и где эта структура может обеспечить защиту. Например, если игрок видит дом на склоне горы и вокруг игрока больше ничего нет, то дом становиться положительным пространством, то есть потенциально безопасной структурой и конструкцией.

Если в пустом поле поставить несколько домов, то они будут образовывать между собой взаимосвязь. Каждый из них будет, так называемым, положительным пространством. Само поле - отрицательным. Каждое положительное пространство обладает свойствами магнита для человека. Если подобные магниты поставить друг на против друга, образуется коридор, который не уютный по своей структуре и будет выталкивать человека / игрока вперед.

Схематично, это можно выразить как движение воды между подобными домами. Вода создает поток в котором и двигается игрок.

Пример взят из лекции Эмилии Шатц (Lead Designer, Naughty Dog) на курсе CGMA Level Design for Games.

Хороших примеров направления игрока при помощи только лишь геометрии в Overwatch можно найти великое множество. И вот только два из них:

3) Наличие секретов, которые подразумевают геймплейную особенность. Например, если преодолеть обрыв на "КБ Вольской" при помощи героев Симметры или Кулака Смерти, то можно зайти противникам в тыл:

4) Точки интереса, такие как статуи, письменные столы, троны, голограммы и т.п. помогают игрокам составить карту локации по воспоминаниям того либо иного нарративного объекта и с интересом провести время в разминке в поисках секретов, нарративных моментов, связанных с мультиками, лором и т.д.. Более того, такие объекты отражают характер конкретной местности и формируют в голове людей устойчивые образы.

Во всех основных режимах игры перед началом боя игроки могут провести на точке появления до 40 секунд. Разработчики креативно подходят к оформлению таких пространств, чтобы у игроков была возможность изучить лор, найти спрятанные секреты и вспомнить уровень за отведенное время.

Все четыре пункта, которые мы рассмотрели, играют важную роль в понимании каждого отдельно взятого уровня. Сами игроки могут не осознавать их значение либо сознательно не замечать определенные особенности. Подобные вещи работают с подсознанием игрока, с той частью мозга, который обрабатывает информацию на уровне инстинктов. В дизайне, как и в режиссуре, многие вещи скрыты от глаз рядовых наблюдателей, что делает их использования крайне занимательным процессом.

Нижний Уровень

Однако, по мимо Верхнеуровневой Навигации, существует и Низкоуровневая, которая не менее важна и также выполняет ряд своих функций, пускай и более очевидных. Под данный пункт выделяют цветовые решения, дизайн освещения, организацию конкретной области или т.д.

К примеру, те же Аптечки расставляются слегка в стороне от основных мест битвы или направлений атак. Изучать их расположения не только геймплейно оправдано, но и помогает игроку исследовать, запоминать местность, но и находить новые возможности для фланговых или вертикальных атак.

В какой-то степени Аптечки - это "хлебные крошки"

Дабы направить игрока в нужную сторону, на уровне изобилует множество трамплинов и невидимых лестниц.

Стоит помнить, что наличие невидимых лестниц заставляет игрока использовать механику прыжка несколько раз подряд, что может сильно замедлять темп игры и делать героя уязвимой мишенью. В Overwatch подобные аспекты принимают либо форму плавного подъема (лестниц), либо требует от игрока максимум 1-2 прыжков за раз.

Для упрощения навигации дизайнеры ухищряются и на ряд других интереснейших приемов. Например, использование явных указателей, которые неоднозначно указывают, что впереди игрок не упрется в тупик. Порой даже, подобные стрелки подписываются как "Stars" или "Exit".

Использование желтого цвета для выделения:

  • Важных целей
  • Проемов
  • Зонирование важных мест, как доставка груза и его траектория движения
  • Зонирования лестниц и уступов
  • Границы мест появления
  • Многое другое...

Желтый цвет уникальный тем, что данный цвет человеческий глаз распознает лучше всего и этот цвет подвержен наименьшему риску среди болезней с нарушением цветовосприятия. Другими словами, желтый видят почти все люди. Подробнее вы можете узнать об этом здесь. Примеры использования желтого:

А чтобы игроки уж точно знали основное направление движения, от точки старта до самого конца, тянется по траектории анимированная лента движения.

Освещение и роль силуэта героев

Обеспечение хорошей читаемости персонажей среди игрового окружения - это одно из важнейших условий честного поединка. Лишняя секунда, которая была потрачена на поиск оппонента среди окружения, ставит игрока в заведомо проигрышное положение. В связи с этим, текстуры всех поверхностей намеренно сделаны светлыми и чистыми. В них не встречается визуальных "шумов", вся геометрия стремится к простоте и примитивным формам. А во всех зонах свет мягко играет на поверхностях, не создавая контрастные переходы.

На картах с ночным временем суток, разработчики решили проблему читаемости персонажей хорошо осветив игровое пространство с помощью многочисленных искусственных мягких источников света (фонари, фары автобуса, рекламные тумбы, подсветка зданий, мягкий свет из окон и т.д.).

Но никакие усилия дизайнеров не сработали, если бы не уникальные силуэты и дизайн буквально для каждого из героев, идентичность которых считывается в первый момент их появления на экране. А сама контрастность цвета и форм у героев сильнее, чем аналогичные контрасты самого окружения.

Движение

В зоне видимости игрока одновременно никогда не бывает больше чем 2-3 основных направления движения - Фланг, Центр, другой Фланг. Каждое из направлений может иметь в среднем 1-3 варианта разветвления в зависимости от способностей выбранного героя. Другими словами, количество вариантов не большое.

Такое количество упрощает ориентацию, не перегружает игрока количеством возможных вариантов, а сами действия противоположной команды становятся более предсказуемыми. Большее количество возможных вариантов всегда напрягает людей, ухудшается читаемость пространства, а количество мест потенциальных опасностей возрастает, что приводит к уменьшению темпа, а сами игроки начинают нервничать и действовать более осторожно.

Можно также обратить внимание как подсвечиваются и выделяются сами проемы. Это разраничивает разные зоны в глазах смотрящего, а сами игроки считывают это как "Подразумеваемое пространство".

Чтобы игроки не толпились, а окружение использовалось оптимальным образом, дизайнеры расширили проходы, лестницы и пролеты. Достаточно узкие проёмы и тоннели в игре встречаются редко и никогда не являются основными путями, а только теми, используя которые, команду противника можно обойти за спину.

Как известно, пространства под 90, и особенно под 180 градусов, сильно снижают темп геймплея, не позволяя шустрым персонажам двигаться быстро и просто могут выглядеть не естественно. Дизайнеры Overwatch всячески пытаются этого избежать начиная от закругленных геометрических форм, заканчивая плавными углами самих зданий, дорог и интерьеров.

Выводы

Я долго думал, что можно сказать в конце, но мне кажется, что дизайн Overwatch прекрасно умеет говорить за себя сам. Он предельно хорош, лаконичен и сделан с большим трудом, потом и уважением к игрокам. Я уверен, что подобное глубокое разнообразие пространств, синергия героев с окружением возвышает бюджеты производства локаций просто до небес, но... за это я и люблю Overwatch. За его огромную дотошность и 80-ый левел выполнения своей работы.

Эстетика игры, как визуальная так и функциональная, это то, что заставляет меня "отрабатывать" матч снова, снова и снова. Спустя 300 часов игры, локации находят чем меня удивить и порадовать мой глаз. Ну ладно, два глаза.

Автор: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко

Редактор: Виталий "Gabrielwind" Вацко

Дополнительные материалы

  1. The Visual Guide to Multiplayer Level Design
  2. Overwatch and Asymmetric Level Design - What Makes the Maps Fun? - Extra Credits
  3. Overwatch and Asymmetric Character Design - The Challenge of Varied Playstyles - Extra Credits
  4. How Overwatch Conveys Character in First Person
  5. Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах
  6. ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН В COUNTER-STRIKE — АРХАИКА ИЛИ НА ВЕКА?