Как устроен Левел Дизайн в The Last of Us: Part II
Вступление
Даже спустя два месяца и почти полных два прохождения я не перестаю удивляться тому, какая огромная работа была выполнена студией Naughty Dog над сиквелом их главной IP (англ. Intellectual Property). Мне всегда любопытно копаться под дизайнерским капотом видеоигр и фильмов, особенно когда произведения основываются на сильном эмоциональном ядре и поднимают сложные темы.
Системы и масштабы игры на столько велики, что нет даже шанса все охватить, тем более одной, или даже тремя, статьями. Здесь, в данной работе, мы поговорим о самых основных принципах, подходах и приемах дизайна уровней, которые были использованы в игре и которые удалось заметить мне.
Статья содержит важнейшие спойлеры и я настоятельно рекомендую пройти игру до начала прочтения. Ну, а мы поехали!
Карты возможностей и вариативность путей
Первое, что бросается в глаза, дизайн боевых сцен выделяется обилием возможных путей для маневров будь-то атака или отступление. Понравилось и то, что многие проходы и окна видны сквозь другие комнаты, что дает игроку еще больше возможностей для планирования и контроля ситуации, так как сразу видны возможные варианты.
Отдельно хочется выделить то, как дизайнеры расставили укрытия рядом с тыловыми проходами, на вроде проломов в стене и остальных лазов, когда игрок, чтобы пролезть вынужден присесть, проползти или протиснуться. Сразу за этими действиями расположены "стандартные" укрытия, за которыми игрок может оценить обстановку в новой области, подготовиться, сменить оружие и т.д.
Чтобы игрока не смогли загнать в угол, в них размещают разломанные стены, пролеты, укрытия или любую другую возможность для маневра.
Линия фронта и фокус сражения
Фокус сражения - это краткосрочная финальная цель, до которой игрок должен добраться сквозь сражение или участок стелса. Хорошим тоном считается то, когда данный фокус видно сквозь линии укрепления противников. Другими словами, в одном кадре игрок видит свою цель и какой противник преграждает ему путь.
Линия фронта - это пустое и уязвимое пространство между укрытиями игрока и укрытиями противников. В The Last of Us 2 на протяжении геймплея эти аспекты Левел Дизайна часто учитываются, что лишний раз заставляет игрока действовать аккуратнее, обходить с боку и продумывать дальнейшие шаги на ходу. На примере ниже краткосрочная цель перед глазами - слегка приоткрытая дверь с красными огоньками в конце зала:
... или другой пример, но уже с подробным разбором:
Интерактивность боевых пространств
Интеграция различных интерактивных пространств в игру (трава, кровати, машины, вода), в синергии с возможностью стрелять лежа и другими аспектами боевой системы и механиками, дают игроку большую мобильность действий и обилие тактик, а само пространство становится более интересным, читаемым и гибким.
Ни трава, ни то, что игрок залез под машину или кровать, не гарантирует абсолютную безопасность. В траве вас могут учуять собаки, а под укрытиями вас банально могут найти люди, "случайно" решив заглянуть. Понимание этого вынуждает игрока действовать, менять подходы и тактики, а не выжидать подходящего момента. Подобное отношение к дизайну встречался также и в Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014), когда Чужой мог найти вас абсолютно везде.
Особенным образом выделяется уровень с кражей лодки наличием подуровня над двумя другими (сложно сказал). Проще говоря, есть два этажа, где есть привычный геймплей без изменений, и есть затопленный, нижний этаж. Данный затопленный подуровень - это водное пространство, которое недоступно врагам, но доступно игроку. Игрок может нырнуть и двигаться незамеченно, вода разделяет локацию на фланги и является удобным способом отступления. А чтобы не превратить данную тактику в доминантную стратегию, у Элли ограниченный запас воздуха (и тут стало проще).
Навигация.
Лендмарки и краткосрочные цели
Важнейшим элементом в понимании игроком местонахождения событий в мире игры служат, так называемые, лендмарки или ориентиры на местности. Они не только является связующими звеньями между уровнями, целеобразующими факторами, но и помогают разработчикам The last of us 2 связывать историю еще плотнее, превращая их в элемент языка всей режиссуры игры. Дизайнеры и сценаристы разместили события игры так, что от главы к главе игрок видит те же ориентиры, что и ранее в сюжетной линии за другого персонажа. Это помогает сблизить их приключения и делает само путешествие цельным и прозрачным.
Структура каждой сюжетной главы фокусирует внимание игрока на долгосрочной цели (например, Больница или Колесо Обозрения) и весь путь делится на узлы или, как ранее было обозначено, краткосрочные цели (например, пробраться через корабль или украсть лодку). В конце каждого узла игроку показывают насколько он приблизился к своей долгосрочной цели. Так формируется чувство прогрессии. Схематично движение двух героев к одной и той же визуальной цели можно представить следующим образом (смотреть снизу-вверх):
Персонажи
Чтобы игрок не заблудился и мог сразу найти верный путь, разработчики заботливо выдают временных компаньонов, которые проводят игрока до нужного пункта или локации. Особенно на ранних этапах игры. Игроку ничего не мешает отойти в сторону и исследовать окружение самостоятельно. Наоборот, даже предлагают это сделать в миссии где Элли и Дина едут в патруле. Сами напарники далеко не отходят, так что в случае чего их легко можно отыскать. Бесшовность и ненавязчивость их поведения достигается тем, что они способны общаться, удивляться и радоваться когда игрок что-то нашел или сделал.
Читаемость
Одно из самых больших достижений команды Naughty Dog для меня стало то, как они справились с очень сложной задачей - считывание объектов и укрытий БЕЗ дополнительных маркеров. А весь дизайн выстроен вокруг невидимых указателей и форм. Давайте сначала немного теории, чтобы оценить это по достоинству.
В теории организации пространства и восприятия человеком окружения и архитектуры, часто обращают внимание на форму и материал самих объектов. Чтобы выделить нечто крепкое и монолитное, используют квадратную форму. Чтобы выстроить зону, которая призвана удерживать людей - круглый объект в центре комнаты, который приходится обходить. Ну либо площадь. Также округлые формы всегда используют чтобы придать чувства безопасности. Острые, соответственно, для опасности. Такой механизм заложен сугубо эволюцией человека и его анализом окружающего мира в течении веков. Копье - опасно, листва на дереве - безопасно. Подобные особенности отразились и в дизайне окружающих объектов как реального мира, так и мира игры.
Более подробно об этом вы можете узнать ниже и в полезных ссылках на GDC, в конце статьи.
Также границы мира закрывают непроходимыми зданиями, утесами, лесом, мусором или обрывами:
Развивая тему границ, чтобы отрезать игрока от пройденной части локации часто используют перепады высот. Скользкие горки из снега, грязи и воды по которым невозможно взобраться обратно. На следующем примере видно как разработчики поработали с высотой забора так, чтобы с одной стороны его можно было преодолеть, а с обратной уже нельзя. После преодоления он "становится" выше, а по следам снега можно определить перепад высоты.
Существуют разновидности преград, которые игрок может преодолеть только используя конкретный механизм или нечто другое. К примеру, колючую проволоку на дороге можно преодолеть только на лошади или используя лодку. Как правило, пазлы задумываются так, чтобы игрок не мог использовать лодку или лошадь до окончания решения самого пазла.
Также если левел дизайнеры не хотят, чтобы игрок куда-либо мог добраться либо с чем-либо взаимодействовал, то они покрывают объект или область обильным слоем растительности. На основе этого игрок формирует у себя в голове правило — "заросший объект = недоступный". Но при существовании уже устойчивой нейронной связи в голове у игрока, дизайнеры могут использовать растительность и в обратном применении, как выделение уже доступного пути, как показано на примерах ниже (правая картинка).
Возможные укрытия сразу бросаются в глаза, не только лишь формой, но и характерной высотой. На примере Uncharted 4 разработчики рассказывали принцип их дизайна: укрытия бывают высокими (персонаж стоит в полный рост) и низкими (персонаж пригибается и может выглядывать сверху для стрельбы).
Между высокими и низкими укрытиями есть буферная зона – отдельностоящих предметов такой высоты на уровнях (по крайне мере в зонах конфликта) быть не должно. Иначе игрок не сможет подсознательно классифицировать укрытие, что вызовет раздражение.
Существует и ряд других приемов, которыми ведут игрока. Это такие как импровизированные лестницы и трамплины, обрамление проходов и дизайн освещения...
... а также невидимые направляющие линии, типа выложенных на полу балок и проводов, которые указывают верное направление. Если в зоне исследования проблематично разместить видимый ориентир, разработчики выставляют, к примеру, желтый автомобиль в психологическом центре локации. Такой объект привлекает внимание игрока и получается своеобразный эффект "магнита" внимания.
Композиция кадра и дизайн освещения
Не стоит даже и говорить о важности использования данных техник, как композиция, цвет и свет. Об этом я подробнее писал здесь. Я просто приведу несколько примеров с поверхностным разбором.
Теплый источник освещения среди дождливого и холодного окружения психологически считывается людьми как вероятное укрытие, тепло и безопасность. Более подробно вы можете послушать об этом здесь.
Подсказки на уровне
Сейфы, как вид пазла, имеют ряд характерных особенностей, которые формируются для игрока в устойчивый паттерн: "Если рядом есть код, значит рядом есть сейф", и наоборот. Сами подсказки размещают либо совсем рядом с сейфом, либо в соседней комнате. Но самое примечательное то, что любой сейф можно открыть и без помощи подсказок. Игроку будет достаточно хорошего слуха и терпения, чтобы проверить все 6 возможных комбинаций. В ходе усложнения дизайнерами данной механики такой подход игроку придется применить.
Почти каждая ситуация спроектирована таким образом, чтобы игрок заметил противников первым и занял выгодную позицию (например, за укрытием или на возвышенности). Есть и противоположные примеры, но они скорее исключение подтверждающие правила. Такое решение экономит много нервов игрокам, так как дизайнеры оставляют контроль ситуации именно последним.
Анонс действия
Подобная механика встречается все чаще и в куда большем количестве проектов. Например, в недавнем Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020) или Close to the Sun (Storm in the teacup, 2019). Хотя в последнем примере с этим были проблемы.
Как это работает? Игрок видит объект с которым может быть вероятное взаимодействие (устойчивый паттерн), приближаясь к нему появляется маркер вероятного действия. Когда персонаж готов взаимодействовать с объектом, маркер дополняется информацией. К примеру, информацией о том, какая кнопка на контроллере отвечает за саму механику интеракции.
Такое решение анонсирует механику, направляет игрока, разгружает интерфейс и оставляет только важную информацию.
История через окружение и расположение объектов
Каждый стаканчик, стульчик, диван, комод, кровать, одеяло и любой другой пропс (англ. props) в игре расставлены с маниакальным вниманием к деталям и истории, которое это создает. По ходу сюжета дизайнеры заведут игроков в самые разные здания: барбер шопы, отели, больницы, дома, заправки, столовые, метро, тренировочные залы и т.д. И каждая локация имеет свою изюминку и неповторимый, и в тоже время, узнаваемый вид. Это погружает игроков, это увлекает игроков, позволяет поверить и проникнуться в мир игры, и рассказывает историю мира через окружение. Люди подсознательно, не осознавая это, будет анализировать окружающее пространство и верить в него в зависимости от того, насколько качественно оно сделано. Собственно, ради такого в игре и существует фото-режим (я специально делал скриншоты с игровой камеры, так как это основной игровой режим, а меня как дизайнера он интересует в первую очередь).
Трехактная структура уровня. На примере с музеем
Не только сценарии и музыка умеют делиться на акты либо иные другие подобные структуры и ритмы. На подобные "акты" делятся и целые игровые локации. Конкретное разделение и длина каждого акта будет зависеть от той цели, которая ставиться перед данным уровнем и командой.
Одной из самых запоминающихся глав в игре для меня остался музей, он же и день рождения Элли. Целей для уровня было несколько (как это всегда и бывает), но основная сюжетная цель - это раскрыть отношения Элли и Джоэла, как дочери с отцом. Показать редкие моменты счастливых отношений, иллюзию ушедших дней и моментов, которые не вернуть. И пожалуй самое главное, символически показать причину их раскола и что эта причина только развивается на этом этапе истории. Отсюда истекают задачи уже для Левел Дизайнера.
Схожие уровни в игре встречаются несколько раз, и кроме сюжета, дают игроку новые механики в безопасном для игрока пространстве. И конкретно в этом - это механика плавания и ныряния под воду, а сам Левел Дизайн имеет конкретные требования. Но вернемся к структуре. Разбить музей на акты, ритмы и напряжение можно приблизительно следующим образом:
Акт 1. Низкий ритм и никакого напряжения. Элли и Джоэл вместе и им ничего не угрожает. Игрока обучают новым механикам чередуя с очень милыми ситуациями. Таковыми они кажутся еще сильнее из-за череды жестокости остальных сцен, то есть авторы играют с контрастом. Вся глава обрамлена насыщенными событиями других глав, где у героев мало времени, чтобы собраться с мыслями, а их конфликты двигают их вперед. И для игрока, и для персонажей это время, чтобы отдохнуть и "помечтать".
Акт 2. Кульминация отношений между героями. Никаких новых механик, здесь только история и выстроенная локация под сюжет и символизм самой истории. Здесь же и достигается апогей эмпатии к персонажам.
Акт 3. Данный акт наиболее любопытный. Весь отрезок можно рассмотреть сразу с двух сторон. 1-я сторона - это привычное напряжение перед боем. Игрока отделяют от Джоэла, Элли сама идет через темные участки музея с чучелами животных, надписи на стенах эхом откликаются как в мыслях персонажей, так и в произошедших событиях первой части игры. 2-я сторона - это символическая. Вранье Джоэла во имя эгоистического блага самого себя (хоть и предельно логичного и понятного) заложило глубочайшую трещину в самое основание отношений. По ходу прохождения участка вы не знаете чего ожидать, что-то явно идет не так, вы не видите врага, как и герой, но опасность где-то рядом. Игра и уровень всячески на это намекает разбрасывая патроны, материалы, трупы, но... герой встречает лишь кабана. Казалось бы, ложная тревога, но ответ кроется в самом конце акта, в моменте когда герои видят надпись "Лжецы" и значок цикад, так тесно перекликающийся с основным сюжетным действом. Это и есть сценарный хук, которым разработчики захватывают весь интерес игрока. Как и говорил сам автор уровня: "Просто дать знать, что бой возможен, достаточно для того, чтобы заставить людей напрячься". И данное чувство было использовано левел дизайнерами во имя сюжета со всем возможным потенциалом. Дабы оценить важность Акта 3 вернитесь на схему выше и визуально вырежьте его и будет сразу очевидно, как сценарий теряет момент развития конфликта и его перво причину.
Подобные уровни не менее просты по своей структуре и особенностям. Порой даже наоборот, они сложнее, ведь вы должны выстроить локацию таким образом, чтобы на ней было интересно просто ходить. Да, подобное действо не может иметь длинный хронометраж в рамках современных видеоигр, что и доказывает этот пример.
Данный уровень игры делался 2 года... и, я считаю, что оно того стоило. Не каждая студия может себе такое позволить. Скорее даже, единицы разработчиков могут себе такое позволить. Разработка видеоигр - это искусство возможного.
Выводы
Ровно как и первая часть серии, The Last of Us 2 меня впечатлила многими аспектами и вдохновила работать над собой дольше, больше и сильнее. Именно эта игра стала причиной создания этого блога и началом работы над своим личным проектом.
Подходы студии Naughty Dog разделяют не все и это нормально. Но лично меня вдохновляет каждый их проект. Это словно глоток свежего воздуха, возможность посмотреть чего могут достигнуть большие коллективы, с большим бюджетом, которые качественно могут распределить ресурсы, выстроить общее виденье и что очень важно для меня - рискнуть. На сегодняшний день в видеоигровой индустрии тема трайбализма практически не исследована и не поднимается по многим понятным мне причинам. Да и в киноиндустрии подобные проекты встречаются все реже. Такие тематики требует определенной подготовки зрителя и аудитории.
Я искренне надеюсь, что вы открыли для себя что-то новое в этой статье и получили удовольствие читая ее. Я надеюсь вам нравится такой формат. Мне есть, что еще сказать и я буду стараться делать это дальше. На очереди разбор Левел Дизайна Overwatch.
Всем огромное спасибо за ваше время и внимание!
Полезные ссылки
- Другие статьи из моего блога
- Мой разбор боевой системы в The Last of Us: Part 2, где я затрагиваю левел дизайн арен для боссов.
- GMTK: How a Last of Us Part II Level is Made
- Михаил Кадиков. ЧЕМУ МОЖНО ПОУЧИТЬСЯ У THE LAST OF US PART II?
- GDC: Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice
Также рекомендую для углубления в тему книги "101 полезная идея для архитекторов" Мэтью Фредерика и "Как читать архитектуру" Кэрола Дэвидсона Крейго.