accessibility
June 18, 2023

Изучение новизны, преемственности и доступности в Diablo II: Resurrected

Как вы переделаете игру — игру, созданную более двадцати лет назад, не меньше — для современной эпохи, ориентированной на доступность (accessibility), не нарушая баланса того, что определяло оригинал? Обсуждали это на GDC 2022 Дрю МакКрори, руководитель отдела UX и доступности в Vicarious Visions при Blizzard Entertainment, который прошлой осенью работал над Diablo II: Remastered, почти идеальным ремейком Diablo II: Lord of Destruction 2001 года.

В своем выступлении МакКрори рассказал о своей личной философии, стоящей за тем, как сделать игры более доступными, подробно описав, что было изменено в ремастере, что сработало, а что нет, на основе отзывов игроков о ремастере.

Преемственность vs Новизна

МакКрори говорит, что в начале процесса ремастеринга было много жарких дебатов по вопросу о противопоставлении преемственности и новизны. Где грань между разумными обновлениями качества жизни (quality of life) и уважением к оригинальному, аутентичному опыту? Например, раннее предложенное изменение заключалось в добавлении сумки с амулетами, чего-то отдельного от инвентаря, специально предназначенного для этих ускорителей производительности (performance boosters). Но хотя это изменение имело бы смысл для новизны, оно не поддерживало бы преемственность игры и не обязательно увеличивало бы доступность. В конце концов они остановились на среднем уровне, который подчеркивал необходимость делать как можно меньше модернизаций, кроме тех, которые делают игру более понятной и играбельной.

Список того, что они добавили, был многочисленным и включал в себя переключатели для дальтоников, более крупные шрифты и масштабирование пользовательского интерфейса, автоматический сбор золота, удержание для переключения параметров, отключение дрожания камеры, индикатор промаха атаки, переключаемые субтитры и среди прочего субтитры приветствия NPC. Одна вещь, которую они определили, это потребность в улучшенной обратной связи в бою, в частности, текстовый индикатор промаха атаки, который сообщал бы игрокам, когда попадание не достигло врага (усиливающее ощущение ролевой игры). «Пуристам такое не нужно» — объясняет МакКрори, но те, кому эта опция не нужна, могут просто отключить ее. «Доступность — это всё про настройку и оптимизацию». Позвольте игрокам адаптировать опыт к своим конкретным предпочтениям и потребностям.

Звук был еще одной областью, которой уделялось много внимания. Недавно добавленные ползунки каналов (контролирующие все, от звука шагов до эффектов удара оружия) были разработаны, чтобы позволить игрокам отсеивать все, что они считали несущественным, предоставляя дополнительную возможность сенсорной фильтрации. Как указывает МакКрори, специальные приспособления могут быть ситуативными и не всегда связаны с инвалидностью; например, как родитель, он использует ползунки аудиоканала, чтобы не потревожить спящих детей. Многие параметры специальных возможностей являются обновлениями качества жизни.

МакКрори говорит, что в отношении размещения контроллеров у команды было гораздо больше свободы, потому что вопрос сравнения преемственности и новизны был менее важным. Без истории или прецедента управления на основе контроллера в Diablo II, они могли быть немного смелее с некоторыми вариантами, особенно в отношении автоматизации, например, с использованием зелий, что с помощью контроллера можно сделать мгновенно, без необходимости повторного согласования с основным инвентарем (например, пояс и числовое отображение слотов для зелий на ПК). Автоматический сбор золота был источником многочисленных дискуссий, но в конечном итоге был выбран отчасти потому, что он резко снижал физический повторяющийся стресс.

Сам МакКрори говорит, что лично он не был ее большим поклонником, но, в конце концов, автоматизация означает, что больше людей смогут играть в игру, в которую они иначе не могли бы играть, и что для игрока полезно понимать, когда определенные функции просто сделаны не для вас и не предназначены вам. В конце концов, многие специальные возможности можно переключать, и многие из них (например, субтитры) повышают качество жизни для игроков, у которых нет инвалидности. И, как он позже рассказывает одному из слушателей, варианты доступности не слишком обременительны с точки зрения дизайна или финансирования, если вы примете это во внимание на раннем этапе.

МакКрори был честен в том, что он и аудитория чувствовали, что упустили, но сказал, что в целом реакция была положительной. Однако он закончил сессию призывом к сочувствию и состраданию к пользователям, которые настойчиво выражают свои потребности в доступности. «Этого никогда не бывает достаточно, и такого не должно быть».

Источник: https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/diablo-ii-accessibility