геймдизайн
June 18, 2023

7 уроков дизайна из истории Diablo

Ничто не может продержаться так долго в мире развлечений, не сделав хотя бы несколько правильных вещей. И серия Diablo многое сделала правильно.

Серия Diablo — одна из самых долгоживущих игр, насчитывающая колоссальные 27 лет, кульминацией которых стал выпуск Diablo IV в этом месяце. Ничто не может продержаться так долго в мире развлечений, не сделав хотя бы несколько правильных вещей. Diablo преуспела во многих аспектах, включая захватывающую боевую систему, готическую атмосферу, разнообразные классы персонажей, поиски редких предметов и доспехов, а также ночные многопользовательские сессии. Несмотря на долгий срок годности, а может быть, и благодаря ему, мы можем извлечь уроки из её разработки, которые применимы и сегодня.

Diablo

Первая игра серии Diablo была выпущена для ПК 31 декабря 1996 года. Она была придумана Дэвидом Бревиком, который в то время был старшеклассником. Название серии было вдохновлено местом, где он жил, подножие Горы Диабло. Изначально Diablo задумывалась как пошаговая однопользовательская игра для DOS с использованием глиняной графики (!) Позже команда взяла за основу классическую игру X-Com и использовала ее тайлы для создания изометрического визуального стиля Diablo. Переход к многопользовательскому формату в реальном времени был предложен Blizzard (судьбоносное, определяющее жанр решение, которое было вынесено на студийное голосование, если вы готовы в это поверить).

Взгляд на то, как создавалась Diablo, также дает представление о страсти и энтузиазме меленьких команд, создававшие одни из первых игр в индустрии. Например, через двадцать лет после дебюта оригинальной Diablo Бревик провел разбор на GDC 2016, который дал хорошее представление о том, что было правильным и неправильным в ходе разработки игры, в том числе о том, как они достигли динамического готического освещения Diablo, какие ошибки были допущены при разработке плана этажей игры, как игра превратилась в формат реального времени, ценность простого игрового интерфейса и типов персонажей (частично вдохновленных ритмом Doom и NHL 95) и многое другое.

Бревик также подробно описывает некоторые принципы, которыми они руководствовались при разработке игр серии Diablo, выделяя ценности, которые впоследствии стали синонимом репутации Blizzard в области качества. Один из них — как можно скорее предоставить возможность поиграть в игру. Именно здесь вы «найдёте удовольствие», говорит он, и начнете сглаживать все препятствия, которые мешают игроку получать удовольствие.

Поскольку у команды была игровая сборка «в 90% случаев», они могли быстро тестировать и внедрять новые функции, даже за несколько недель до выпуска игры. Это также позволило разработчикам выделить наиболее привлекательный аспект игры — бой, и гарантировать, что каждая часть этого опыта, от анимации до звука, поддерживает высокий уровень стимуляции. (чтобы узнать больше о ресурсах аудиоконтента для Diablo и Diablo 2, рекомендуется обратиться к руководству Мэтта Ульмена под названием «Аудиоконтент для Diablo и Diablo 2: инструменты, команды и продукты», опубликованному на Gamasutra в 2001 году).

Diablo произвела фурор в индустрии не только из-за своей тематики и стиля игры, но и из-за того, что она принесла с собой революцию: сетевой многопользовательский сервис Battle.net, который изменил способ, которым игроки будут общаться и взаимодействовать друг с другом в серии игр.

Однако Blizzard в то время не разглашала подробности о работе этой системы. В 1997 году представитель Blizzard, Пол Сэмс, дал интервью, в котором объяснил, почему они создают сервис и как будут развиваться многопользовательской игры. Эта статья представляет увлекательную капсулу времени, когда онлайн-игры все еще были чем-то неопределенным, а не отраслевым стандартом; тогда никто не знал, могут ли многопользовательские онлайн-сервисы «самостоятельно зарабатывать деньги». Это был фактор, который Blizzard проигнорировала в пользу более широкой картины. Это резко контрастирует с сегодняшним игровым ландшафтом, где все понимают, что цифровые магазины и порталы являются неотъемлемой частью индустрии.

(Чтобы узнать больше о разработке Diablo, рекомендуется ознакомиться с полным документом о Diablo на официальном сайте создателя Дэвида Бревика.)

Diablo II

После короткого периода усталости после выпуска первой игры, команда Diablo была готова снова приступить к работе. В 2000 году вышла Diablo II, а затем в 2001 году последовало расширение под названием Lord of Destruction. Эти релизы внесли множество улучшений, которые стали характерными для более поздних игр серии. Было добавлено больше классов персонажей, появились сложные деревья навыков, улучшена система добычи с различными уровнями качества предметов, а также усовершенствован многопользовательский режим (с увеличением размеров серверов и добавлением групповых навыков классов).

В 2000 году Эрих Шефер опубликовал статью, в которой подробно описал разработку игры в блоге Gamasutra. В ней он особо подчеркнул важность делать игру максимально играбельной на всех этапах разработки. Он сказал: «Если бы мы не протестировали основной игровой процесс на таком раннем этапе, бои были бы слишком однообразными». Он также упомянул, что такой подход позволял вносить изменения в игру вплоть до последней минуты, некоторые из которых оказались решающими для успеха игры. «Всего за несколько недель до запланированного бета-тестирования мы отказались от нашего предыдущего плана уровней в Акте IV, так как они оказались слишком пустыми и однообразными. Внесенные в последний момент изменения превратили эти уровни в великолепные, соответствующие своему важному моменту в игре».

Эта статья представляет еще один взгляд на то, как известная философия дизайна Blizzard повлияла на качество игр серии Diablo. Известно, что Blizzard следует подходу «мы выпустим игру, когда она будет готова», и Шефер подтверждает это, говоря: «Процесс разработки Blizzard нацелен на создание превосходной игры. Хотя наша цель — достижение поставленных целей, наш процесс, с точки зрения дизайна и бизнеса, структурирован таким образом, чтобы мы могли дождаться максимальной качества игры перед ее выпуском». Хотя это, очевидно, не роскошь, доступная каждой или даже большинству студий (Шефер также говорит: «На Diablo II работало более 40 человек на протяжении более чем трех лет, потому что мы создавали две или три игры и отбирали лучшие элементы»). Важным аспектом было то, что «каждый вносил свой вклад». Как отметил Шефер в Diablo II и Бревик в оригинальной Diablo, команда полагалась на вклад всех сотрудников, независимо от их должностей и обязанностей.

Постмортем также подчеркивает еще одну ценность дизайна Blizzard: создание игр, которые легко осваиваются игроками. Шефер говорит: «Мы использовали так называемый 'тест для мамы': сможет ли даже мама понять это, не читая инструкций? Если мы видим, что новые игроки затрудняются с продажей предметов, мы наблюдаем, как они пытаются это сделать, и делаем так, чтобы это было возможно. Мы стремились создать максимально интуитивный интерфейс. Хотите открыть дверь? Просто щелкните по ней левой кнопкой мыши. Хотите переместиться в определенное место? Снова щелкните по нему левой кнопкой мыши. Хотите атаковать монстра, подобрать предмет или поговорить с НПС? Ну, вы поняли идею. Удивительно, как многие игры имеют сложные комбинации клавиш и различные элементы управления для этих действий, ведь чем проще, тем лучше».

Чтобы получить больше информации о разработке Diablo II, вы можете посмотреть выступление Дэвида Бревика на devcom 2020, где он поделился подробностями о Diablo II. Дневник дизайна, созданный им для GameSpot, доступен через Wayback Machine и также документирует переход от первой к второй игре, а устная история, рассказанная Бревиком, Максом Шефером и Эрихом Шефером USGamer, охватывает также Diablo II.

Diablo II: Воскрешение

Возвращение Blizzard к Diablo II в 2021 году было обусловлено улучшениями качества жизни, которые не только обновят визуальные эффекты игры, но и добавят специальные возможности (функции доступности). Об этом подробно рассказывал Дрю МакКрори из Vicarious Visions (теперь часть Blizzard) на конференции GDC. В его докладе «Современная доступность в Diablo II: Resurrected, потому что ад приветствует всех» (рецензию на который можно прочитать здесь), он обсудил добавленные специальные возможности в игре.

Самый важный урок, который можно извлечь из Diablo II: Resurrected, заключается в том, что при ремастеринге или ремейке необходимо найти баланс между новым и старым контентом. Игроки ожидают обновлений, которые улучшают старую игру, соответствуя современным стандартам, но не желают радикального переосмысления визуальных эффектов. Это было особенно подчеркнуто в книге Роберта Галлерани "Remastering a Classic: Diablo II Resurrected" (платный доступ), основываясь на его выступлении на GDC 2022. Галлерани рассказывает о своем подходе к обновлению различных элементов игры и приоритетах, которые определялись их целевой аудиторией.

Если вы разработчик и хотите получить больше информации, специфичной для вашей области, GDC 2022 представляет собой ценный источник идей дизайна. Вы можете бесплатно ознакомиться с некоторыми материалами в GDC Vault:

Diablo III

После выпуска оригинальной Diablo II: Lord of Destruction прошло много лет до выхода следующей игры в серии. К тому времени, когда разработка новой игры началась, в составе команды произошли изменения: основные дизайнеры ушли в отставку вместе с другими сотрудниками из-за конфликта с материнской компанией Blizzard, Vivendi, в 2003 году. Впоследствии, в 2013 году, игровой директор Джей Уилсон провел презентацию, в которой рассказал о создании Diablo III и подробно описал принципы дизайна, лежащие в основе новой разработки.

Vicarious Visions, позже занявшиеся Diablo II: Resurrected, столкнулись с большими дебатами о направлении Diablo III. Одна из основных проблем заключалась в поиске баланса между старым и новым контентом и во взятии на себя ответственности за серию, которую они не создавали. В ходе выступления были рассмотрены основные принципы дизайна предложенные новой командой и была оценена степень достижимости заявленных целей. Выводы были сделаны, и один из них был о том, что иногда команда решала проблемы, которые на самом деле не существовали, и могла бы оставить некоторые вещи без изменений.

Как сказал Джей Уилсон: «Не только решайте проблемы, но и оценивайте свои решения. Взвешивайте их последствия». Каждое дизайнерское решение имеет свои недостатки, которые следует учитывать. Если вы берете на себя разработку серии игр, созданной другими дизайнерами, полезно изучить, почему они сделали тот или иной выбор и как игроки отреагировали на него. Впоследствии, обсуждая проблематичный аукционный дом, он добавляет: «Не исправляйте то, что не сломано», но «не бойтесь рисковать, чтобы решить серьезные проблемы». Хотя аукционный дом Diablo III в конечном итоге создал больше проблем, чем решений, было важно попытаться решить проблемы, связанные с торговлей и безопасностью игроков.

Уилсон также предупреждает о том, что не следует прятаться за избыточным количеством игровых опций, так как это может привести к отсутствию принятия окончательных решений. В то время как сложность может придать игре глубину, она также может быть глубокой и без необходимости постоянно обращаться к таблицам и расчетам при изменении снаряжения персонажа. Целью команды разработчиков было сделать игру понятной и простой, при этом сделав выбор игрока более интересными. Они расширили использование навыков и ушли от устаревших механик, таких как зелья.

Таким образом, Diablo III стал примером того, как нужно балансировать между сохранением и обновлением старого контента, а также как принимать решения, основываясь на оценке их последствий. Уроки, извлеченные из Diablo II: Resurrected и Diablo III, могут быть ценными для разработчиков, исследующих новые возможности в игровой индустрии.

Обо всем этом и многом другом рассказывается в докладе, который вы можете бесплатно посмотреть на GDC Vault. Вы также можете узнать больше о некоторых трудностях, связанных с художественным оформлением известной серии игр, в нашем интервью 2011 года с дизайнером Blizzard Леонардом Боярским о дизайне мира Diablo III.

Чтобы получить более конкретные рекомендации в своей области, вы можете бесплатно ознакомиться с другими докладами GDC Vault или на официальном канале GDC на YouTube.

Некоторые из этих докладов включают:

Уроки и ключевые выводы

Суммируя некоторые выводы по дизайну, обнаруженные в процессе разработки Diablo:

Каждый вносит свой вклад

Лучшие идеи могут прийти из честных отзывов и откровенных предложений из неожиданных источников. В начале разработки Diablo и ее сиквела идеи и инновации появлялись благодаря энергии и творческому вкладу всей команды, которая сама играла в игру и делилась своими отзывами. Также полезно нанимать разработчиков, которые сами являются геймерами. Как заявил один из соучредителей Blizzard, Аллен Адхэм, в 2003 году в интервью The Los Angeles Times: «В этом заключается наш секрет успеха. Мы являемся целевой аудиторией. То, что может показаться загадкой для других компаний, для нас является интуитивным».

Возможность поиграть как можно раньше

Чем раньше в игру можно поиграть, тем скорее вы сможете «найти удовольствие», что позволит вам быстрее выделить и улучшить именно этот опыт. Многие разработчики в начале серии указывают на свою способность вносить вклад в игру как на важную часть обратной связи и ранней реализации, которые и определили качество игры.

Сосредоточьтесь на каждом моменте

Изоляция и улучшение опыта означает сосредоточение на микро-моментах и на том, как они ощущаются игроком. Как сказал Бревик: «Это было важно для Diablo и Diablo II: каково ощущение от боя? Каково ощущение от перемещения по экрану?» Это помогло бороться с ощущение повторяемости боя в игре, который не сильно отличался от быстрого клика мышью. Сочетание простоты игры и внимания к деталям создало приятное сенсорное восприятие, которое справлялось с возможной однообразностью.

Ничто не свято, ничто не считается окончательным

Известно, что Diablo, которая изначально должна была выйти к Рождеству 1996 года, пропустила эту дату и вышла на неделю позже. Но, как сказал (ныне бывший) президент Blizzard, Майк Морхейм, в 2003 году: «Пропуск Рождества стал для нас лучшим. Это доказало, что гораздо важнее создать лучшую игру, чем выпустить ее раньше, чем она будет готова». Из этого вытекает философия, которая гласит: если что-то кажется неправильным, измените это; не тратьте время на заблуждения. К счастью, так как в Diablo II уже можно было играть «в 90% случаев», это позволяло быстро вносить изменения и исправить ошибки, добавляя важные улучшения в последнюю минуту.

Спросите себя: «Для кого это?»

Из более поздних игр серии, таких как Diablo II: Resurrected и Diablo III, мы также можем извлечь уроки о том, как найти правильный баланс между борьбой с творческим застоем и уважением к наследию игры. Хотя правила будут различаться в зависимости от того, какую игру вы создаете (например, ремастер отличается от ремейка), хорошим эмпирическим правилом является разделение 70/30 между новыми и старыми соглашениями.

Сделайте игру доступной

Из всех игр мы можем заметить, что «доступность» является ключевым аспектом. С самого начала серии от совершенствования навыков и классов Diablo III, до улучшений качества жизни в Diablo II: Resurrected, целью было сделать игру простой и понятной, чтобы просто взять и играть в неё.

Сообщество

На протяжении многих лет сообщество нашего блога также высказывало свои мысли о разработке серии Diablo. Включая этот отрывок из книги «Останься и послушай: Книга II — Небеса, Ад и Тайные Коровьи Уровни» под названием "Как StarCraft и Shower Epiphanies повлияли на дизайн Diablo 2" от автора Дэвида Крэддока, который предоставляет еще один взгляд изнутри на некоторые из самых ранних дней серии Diablo. Вы также можете прочитать другой отрывок из статьи того же автора "Как дизайн аудио улучшает Diablo 2«. С другой стороны, частый автор блога разработчиков игр Джош Байсер исследует некоторые приемы и методы повествования в Diablo III в своей статье "Дыры в сюжете Diablo 3«, в то время как психолог Джейми Мэдиган рассматривает познавательные функции в своей статье о психологии добычи в Diablo III.

И просто для развлечения, вот небольшое воспоминание о том, как Blizzard воссоздала оригинальный Diablo в Diablo III в честь 20-летия серии.

Источник: https://www.gamedeveloper.com/design/7-design-lessons-from-the-history-of-diablo