June 16, 2020

Туториал как он есть

В любой игре есть туториал - это данность, которую необходимо принимать. Обучение в играх бывает разное: где-то игрок сам осваивает возможности мира вокруг, что является частью непосредственно геймплея (survival к прим.), где-то игрока ведут за руку и рассказывают о механиках игры, а где-то игрока лишь аккуратно направляют в изучении новых механик.

Игры должны научить игрока играть в игру. Так почему же Туториалы отстой? По словам Шери Гранер Рэй (Sheri Graner Ray, 2010), обучения игрока, как правило, являются последним приоритетом для студий и не обеспечиваются достаточным количеством ресурсов для их эффективного выполнения. Туториалы дают игроку первое впечатление от игрового процесса, а это значит, что если не очень хорошо обучить игрока и не сделать процесс интересным, у игрока может не хватить понимания механик или вовлеченности, чтобы продолжить, или он может попросту расстроиться.


Можно использовать разные методы обучения игроков, варьируя их на протяжении всей игры, вовлекая игрока в состояние потока. Гален Мидфорд утверждает, что простота - ключ к созданию легких в понимании и повторении вещей. А также что контент должен подаваться правильно, с такой позиции, что бы опыт пользователя максимально укладывался в этот контент. Тогда можно ждать положительной рефлексии и максимального удержания полученной информации пользователя.

Типы туториалов

Существуют несколько способов, которыми люди учатся: визуальный, слуховой и кинетический (интерактивный). Согласно Гранер Рэй их можно разделить на исследовательскую и моделирующую категории. К примеру, аркады будут использовать исследовательский стиль, так как в них не было обучения, и игрок изучал все самостоятельно. Тогда как при моделирующем подходе, игрок будет ждать, изучая все варианты взаимодействия с механиками, узнавая как играть, прежде чем сам приступит к игре.

В Cuphead игрок предварительно получает полную демонстрацию механики.


В Туториалах можно использовать разные "методы" обучения, зависящие от того, насколько сложное управление и геймплей в целом, а также от жанра игры. К примеру в играх про выживание - обучение и изучение мира и возможностей в нем, по сути, тождественны.

В Hyper Light Drifter игроку открывается одновременно одна клавиша, взаимодействие с которой он изучает в самом процессе игры, обучаясь тем самым механикам, и не отвлекаясь от процесса игры.


В Super Mario 3D world используется левел-дизайн для предоставления игроку новой механики поэтапно. Уровень выстраивается сегментировано: сначала игрок изучает механику, затем проходит небольшое испытание, в котором осваивает различные возможности, связанные с этой механикой, а в конце проходит сложное "экзаменационное" испытание, демонстрируя свое мастерство. Это позволяет Нинтендо обучить игрока новой механики, дать ему достаточно практики, что бы в последствии, когда игрок снова столкнется с подобной механикой, он был к ней готов.


Конечно, иногда приходится прибегать к самой нежелательной методике обучения игрока: вести его за руку. К примеру, когда игрок не может преодолеть какое-то препятствие. Зачастую это нарушает состояние потока, не дает игроку ощутить полноценного вовлечения в процесс игры. А потому наиболее не желательный метод обучения игрока. Лучшее что можно сделать - спросить себя: "Где и что я сделал не так в обучении, от чего игрок не может понять как правильно взаимодействовать с механикой?"


Как можно улучшить туториал


Одним из лучших вариантов улучшения восприятия информации на всех уровнях (визуальном, слуховом, интерактивном) это внедрение большей иммерсивности в процесс обучения. Подобное требует больших вложений, но на выходе - максимальная вовлеченность в процесс и состояние потока у игрока. Вспомнить хотя бы обучение манипулирование гравипушкой в Half-life 2. Или нативные и гармоничные всплывающие рекламные брошюры в Bioshock.

Иммерсивное обучение, встроенное в сюжетное повествование игры, особенно вовлеченный игрок даже не заметит.


Вторым эффективным и не отвлекающим игрока методом может быть, упомянутый выше, дизайн уровней. Спроектированные так, что при введении новой механики, уровни будут располагать игрока к изучению новых возможностей, с постепенно усложняющимися трудностями. Или же, познакомив игрока с механикой, выстраивать дизайн уровней так, что бы игрок, интуитивно и не жертвуя многим, находил все разнообразие механики "как бы самостоятельно". Это подарит игроку ощущение удовлетворения от совершенного им открытия, теша его эго, увлекая процессом, а главное - подпитывая его вовлеченность и состояние потока.

В сухом остатке

Следует сказать что, то, как выстраивать обучение игрока, зависит от разных факторов, включая сложность геймплея и жанра игры. Главное - гармонично соблюсти баланс между тем, чему игрока необходимо научить, а что оставить для свободного исследования. Иммерсивность процесса обучения позволит не вырывать игрока из состояния потока и не прерывать эффект погружения. Грамотный дизайн уровней, построенный так, что бы игрок сам, следуя хлебным крошкам, открывал возможности механик, непременно поможет вовлечь его в то самое состояние потока и погружения.