Интервью
May 17, 2020

Интервью с разработчиком.

Федор Ворошилов один из основателей студии Two Headed Shark , согласился поделиться с нами своим опытом разработчика и основателя собственной студии. Так же ведет свой телеграм канал (Дневники разработчика), где делится мыслями, мнением, историями касательно своей работы.

1. Добрый день, Федор. Расскажи немного о себе. Как я понимаю, ты позиционируешь себя как геймдизайнер, но на тебе гораздо больше ответственности?

Напарник как-то сказал, что я "учитель на замену" и он прав. Мы вместе с ним принимаем все ключевые решения, а потом я помогаю команде их реализовать. Нужно написать код? Составляю документы с правилами и экономикой игры, а иногда сам пишу мелочи. Левел дизайнер застрял на креативе? Помогаю советом. Нам нужен ролик для рекламы? Снимаю. Нужны иконки для UI? Рисую. Нужен арт? Ищу художника. Нужен VFX? Делаю. Нужен звук? Делаю или ищу кого-то.

Каждый человек в нашей команде разбирается в своей дисциплине гораздо лучше меня. Я же просто помогаю им, и мне нравится называться геймдизайнером. А какое слово подошло бы лучше?

  2.  Как ты пришел к созданию своей студии? Пробовал ли до этого просто работать в геймдеве?

После вуза я делал сайты, но всегда любил 3D. Однажды я откликнулся на предложение создавать роботов для игры Fearea. Сделал 3 штуки за 4 месяца, показал их старому другу, и он предложил работать вместе над новой игрой в качестве партнёров. Я согласился, потому что за роботов очень мало платили, хоть и было интересно. Вдобавок мне очень нравится работать с другом. Как я часто говорю: "Он - самый лучший напарник на свете!"

Название студии Two headed shark, как раз и отражает что нас в начале было только двое. 

  3. С чего ты начинал? Какие первые шаги у тебя были, когда ты решил, что будешь делать свою игру?

Начал свой путь в геймдеве с игры про русские тачки - Russian rider online. 2 года нас с другом было только двое. Я был 3D-шником, а он программистом. Я делал отечественные машины, которые меня не особенно вдохновляли. Но мысль что я делаю их для своей игры меня просто восхищала.

 

  4. Какие инструменты ты используешь в работе?

Notion для организации задач, сроков и документации.

Machination для моделирования геймплейных фич, особенно экономики.

After effects для монтажа видеороликов.

Audacity для создания звуков.

Excel для упорядочивания всей экономики игры + программисту удобно её парсить.

Modo для создания 3D моделей, правда давно это не делал.

Unity для всего остального.

  5. С какими неожиданными трудностями ты сталкивался?

Как выбрать хорошую метрику для игры. Как не расстраиваться, когда кто-нибудь увольняется. Как придумать веселый геймплей для автолюбителей, которых ты вообще не понимаешь, потому что не любишь машины. Вот это для меня трудно.

  6. Какие самые серьезные проблемы у тебя случались, как ты с ними справлялся?

Самое серьезное для меня - это потеря мотивации, вдохновения к делу и тотальная апатия. А ведь у меня должен быть для каждого ответ на ежедневный вопрос: "Что мне делать?". В такие моменты жена верно мне напоминает, что Бог поставил меня в этом месте. Я ободряюсь и снова в бой.

Один раз залили обнову, в которой игра не запускалась и потом 3 дня не могли залить нормальную из-за неполадок Google play market. Все решилось само собой и нашим упорством - 20-я обнова встала как надо.

 

  7. На своем канале, ты упоминал, что хотел бы работать над совершенно иным проектом. Ты еще работаешь над ним? Много времени получается выделять на него?

Я вынашиваю идею сюрреалистичной игры про влияние, значение и силу слов. Жанр, наверное, - action puzzle, предполагаемая платформа - консоли. Я забросил её, так как мне не хватает творческой энергии на работу и ещё на свою игру. Время от времени записываю всякие идеи "в копилку".

Вдобавок, чтобы сделать мою игру нормально, нужно будет не хило вложиться даже для создания прототипа.

 

  8. У тебя есть свой телеграм канал, группа вконтакте, и ты довольно открыто общаешься со своими поклонниками. Как комьюнити влияет на твою работу? Какой стратегии ты придерживаешься по отношению к своей целевой аудитории?

Как влияет? Я стал очень долго думать прежде чем написать хоть что-то. Игрокам покажется, что это обещание фичи? Я заспойлерю какой-то анонс обновления? Я достаточно компетентен в этом вопросе, чтобы меня не захейтили в личке?

 

  9. Основываясь на своем опыте, можешь дать 5 коротких советов начинающим (и не только) разработчикам

  - Не надо говорить себе или другим: "Я не буду это делать потому что это не моя специальность". Попробуй новое. Научишься и это весело.

  - Научись читать метрики как можно раньше, это даст тебе много новых идей.

  - Не бойся, что ты не ВСЕ знаешь. Никто не знает. Все только делают вид.

  - Чаще ходи погулять. Лучшие идеи там приходят.

  - Не умные и не талантливые зарабатывают миллионы, но на все Господь усматривает время и случай.