Юра Ветров в гостях у Александра Букина: про музыку, дизайн и развитие
Смена отраслей и переход в Muse
13. И вот, после Райфа ты оказываешься в MUSE. Довольно контрастный переход. Я помню, многие были удивлены таким карьерным переходом. На мой взгляд, это вообще ОК - абсолютно менять домены, причём радикально. Ну, расскажи, как у тебя это получилось? То есть, ты целенаправленно искал что-то не из финтеха? Или у тебя не было какого-то определённого фокуса? Как ты в общем вышел на MUSE?
Я всегда любил менять отрасли, потому что это очень круто, и мозг не заставишь работать в новом режиме. В новой среде старые методы могут не сработать, и приходится начинать с нуля. Сначала нужно понять, какой подход к этой компании был бы правильным, какие проблемы решать и как действовать. Затем ты смотришь, что из твоего предыдущего опыта может быть полезным. Это не просто копирование стратегии из прошлой компании и попытка применить её здесь. Важно адаптировать свои старые методы к новым условиям, чтобы они действительно работали. Я так делал и в Райффе, и здесь так делаю. Это очень правильно.
Для меня это идеальная ситуация, так как я давно погружён в музыку. Сочетание дизайна и музыки — идеальное комбо, просто мечта. Хотя на российском рынке MUSE не так известна, это гигантская компания с 400 млн пользователей. Это больше, чем Райфф и Mail.ru. В плане масштаба более сильная компания. Да, у нас команда меньше, что создаёт дух стартапа. MUSE живёт на свои средства, не на инвесторские, хотя много зарабатывает, должна выживать и постоянно вкладываться в развитие.
У меня, вероятно, самая маленькая команда из всех, с которыми я работал. Поскольку у нас много свободы и большие амбиции, мы учимся этими малыми силами делать больше, чем было в большой команде.
А так, отрасли очень нравится меняться. У меня есть мечта когда-нибудь поработать в Alfa Romeo и снова изменить отрасль, когда в MUSE мы сделаем всё по красоте. Но это потребует много времени, и это не скоро.
Alpha Romeo. Машины. Автомобили.
Критично ли погружать дизайнера в музыкальную специфику
14. Что касается команды и музыки, в ваших объявлениях о вакансии есть пункт о музыкальном опыте. С одной стороны, это логично: разрабатывая инструменты для музыкантов, нужно понимать, как они мыслят, работают с этим инструментом. С другой стороны, не кажется ли , что вы отсекаете огромную часть классных дизайнеров, которые не хуже справились бы с задачей?
Это всегда открытый вопрос: насколько критично глубокое погружение в узкую специализацию того, кого ты ищешь. Я помню в Райффе, ребята из корпоративного бизнеса искали дизайнера, который знает факторинг, выборка была очень узкой. Проще научить человека, чем найти специалиста. С музыкой ситуация проще: многие люди играли в детстве, занимались в музыкальной школе или занимаются этим как хобби. Наша база пользователей в 400 миллионов подтверждает, что музыка — достаточно популярная вещь.
У нас люди либо играют музыку из интерфейсов, либо создают её. Соответственно, если ты не понимаешь, как это происходит, тебе очень сложно сделать это хорошо. Да, там есть эксперты, пользовательские исследования и так далее. Хотя не весь интерфейс требует специализации. Ты можешь сделать хороший поиск, не зная, как играть на гитаре. Но дальше у тебя начинаются нюансы: то, как человек играет, композиция или написание чего-то. Не понимая этого ты будешь очень глупые решения, странные. И ты не будешь понимать, в чем настоящая проблема.
Ранее требования к музыкальному опыту не было, но с прошлого года мы его добавили. Сначала было сложно искать подходящих кандидатов, но сейчас мы адаптировались. Там нет задачи, чтобы абсолютно каждый член команды что-то умел; точнее, есть роли, где это не критично. Но те, кто работает над продуктом и определяет, как он будет взаимодействовать с пользователем, куда он движется, должны знать инструмент.
Но поскольку мы не такая большая компания: до покупки американской Hal Leonard у нас было 250 человек на 400 млн пользователей. Такая выработка очень огромная, вот поэтому у нас нет какого-то большого потока найма. Если и есть, то иногда только замены. Поэтому мы можем позволить себе чуть дольше поискать, но потом человек, который приходит, детально понимает, как играют на этом инструменте.
15. Мне кажется, это действительно круто, когда работа и увлечение пересекаются. Я занимался музыкой почти 20 лет, играл в группах и писал музыку. И поэтому, когда я увидел, что есть такая компания, я до этого вообще не обращал внимания. Это было для меня открытием. Я всегда задавался вопросом, кто рисует интерфейсы для музыкальных программ, но не знал о существовании таких дизайнеров. Про них ничего не слышно, не видно, про их дизайн-команды, как будто бы их не существует.
Я сам особо не вижу материалов о них, какие-то случайные попадаются иногда, но многого нет.
Ну это очень крутое совпадение, когда музыка и дизайн. Так или иначе многие дизайнеры связаны с музыкой.
К любой отрасли ты должен подходить по-новому. Учиться всегда полезно, и это расширяет кругозор. У меня есть личная мотивация, так как я много лет занимаюсь музыкой. Это не просто работа, а возможность расширить свои знания и навыки. Для меня это расширение музыкального багажа, поэтому я кайфую. И рабочая потребность, и личная мотивация.
Про обучение и игру на музыкальных инструментах
Поскольку я занимаюсь многими продуктами, не одним только. У меня был опыт игры на саксофоне и диджеинга на виниле, и я всё еще многого не знал. В этом году я начал доучиваться. Я играл на саксофоне в музыкальной школе, но это было давно. В прошлом году я купил саксофон, а в этом — синтезатор и гитару. Летом я ходил на курсы написания музыки в Ableton, чтобы лучше понимать, как устроены редакторы в деталях. Я стал лучше видеть нюансы и боли пользователей, где это тормозит, и как сделать так, чтобы они больше залипали на музыке и не ругались на то, что всё странно.
В этом году я получил базу по тем инструментам, которые не знал. В следующем году я буду чаще играть, чтобы лучше понимать детали. Сейчас я снимаю барьер, понимание того, как работают какие-то базовые вещи.
Офис Muse и как он связан с группой Guns N’ Roses
16. Не могу не спросить, глядя на крутейший интерьер за твоей спиной: это настоящие инструменты, покрашенные краской, или это какие-то модели?
Да, всё так! Офис сделали музыкальным с прошлого года. Он открылся в начале лета, а на прошлой неделе было официальное открытие. У нас есть сцена, и там полно инструментов. Ребята за обедом или вечером что-то поигрывают. Мы организовали джем-сейшн, пригласили наших ребят и местных хобби-музыкантов. Поскольку наш посыл — работать с любителями музыки, это простые ребята, которые просто кайфуют от игры вечером у костра или где-то еще.
Если ты хочешь играть как Metallica, мы дадим тебе возможность сделать это идеально, чтобы тебе не было стыдно. У нас такой посыл — без снобизма. Как тебе в кайф играть, так и играй. Мы не будем тебя оценивать. Соответственно, мы позвали таких ребят, и наш основатель тоже играл. У него безумное количество гитар, и он сам фанат Guns N' Roses. Он выступал вместе с соло-гитаристом Слэш из Guns N' Roses. Вот и он там, строится, играет песню No The Heaven Door. Было супер.
Офис мы назвали "New Sport", то есть место силы, и в качестве референсов брали музыкальный бар, клуб и что-то в этом духе. Поэтому тут много забавных штук. У нас всё забито граффити, плакатами и афишами. Мы пытались воссоздать все эти слои. Мы делали его долго, чтобы получилось такое флагманское место силы, где мы показываем, как можно заряжать ребят, и чтобы это стало частью нашего HR-бренда.
Это очень круто, ты так рассказываешь! Я прям на секунду представил, как я хожу по вашему офису. Расскажи, не нарушает ли это рабочую атмосферу? Для многих музыка — это что-то связанное с отдыхом.
У нас такие агрессивные цели и планирование, что они сами подсказывают, на чем фокусироваться.
Не до музыки, в общем. Не поиграешь.
Ну, ты вышел на пять минут сыграть песню — это то же самое, что кто-то вышел покурить. Это не значит, что ты сел в приставку и играешь, пока не пройдешь пять уровней. Сыграть одну песню или полпесни — это дело пяти минут, а человек разгрузился, и те, кто рядом сидят, тоже кайфанули.
Дизайн-команда Muse
17. Расскажи, про тех, кто может подойти поиграть? Про вашу дизайн-команду?
Ещё в Mail.ru я стремился связать бренд с интерфейсом. Мы попробовали, и неплохо получилось. Это стало моим каноном.
В Райффе я уже создавал более цельную команду, включающую три роли: дизайн, исследования и редактуру. Она охватывала все виды дизайна — продуктовый, брендовый, монетизацию, и включая дизайн-систему в коде. Здесь я сделал то же самое. Хотя я не до конца доволен результатами в Райффе, ребята отмечают важность организованной мной команды. Мне говорят спасибо, и это приятно.
Поэтому здесь получилась похожая структура. Есть креативная команда (бренд, видеопродакшн, копирайтинг), команда исследований и продуктовые команды, занимающиеся более сложными продуктами. В некоторых командах по одному дизайнеру, а также есть команда дизайн-системы (дизайнеры и фронтендеры).
У вас есть исследователи, продуктовые дизайнеры, коммуникационные специалисты и редакторы. По продуктовым ребятам, ты стоишь во главе департамента?
А у нас структура такая: дизайн-директор, дизайн-лид, сеньоры, миддлы и джуны. Как вот у вас?
У нас около 35 человек — очень маленькая команда по сравнению с тем, что было в Райффе. В моей команде там было примерно столько же, но суммарно в Mail.ru было гораздо больше. Это самая маленькая команда, с которой я работал, но мы вынуждены действовать эффективнее, стараясь привлекать более опытных людей, что позволяет нам справляться с большим объёмом работы. Каждый раз, когда я вижу, как мы запускаем бренд с такими небольшими силами, я удивляюсь. Ребятам просто огромный респект за то, что мы можем совершать такие подвиги.
Работа над дизайн-системой в Muse
18. Ты упомянул дизайн-систему. Расскажи, в каком сейчас статусе ваша дизайн-система?
Вернусь к вопросу, на который не ответил. Как я попал в MUSE? За два года до MUSE ребята попросили меня проконсультировать их по созданию дизайн-системы. Я отказался от платной консультации, но рассказал по дружбе. Ребятам понравилось моё видение, так мы познакомились. Я знал о MUSE отдалённо. Позже, после ухода из Райфф, они открыли позицию главы дизайна, и мы сошлись. Совпало.
Не я один, еще и Андрей Судиев, мой бывший коллега из Mail.ru, тоже консультировал MUSE по дизайн-системе. В итоге MUSE создал очень крутую команду дизайн-системы. Когда я пришёл, уже был фреймворк, частичное внедрение и дизайн-команда.
Мы работали над повышением покрытия (больше экранов в большем количестве продуктов на компонентах) и готовились к обновлению бренда. Мы начали обновление бренда вскоре после моего прихода. Лучший способ выкатить обновление — через дизайн-систему. Поэтому мы планировали к моменту завершения работы над брендом иметь максимальное покрытие для лёгкого внедрения. В целом, это неплохо сработало, хотя были недоделки.
В Райффе у меня была такая же концепция, и в Мейле я к ней пришел, чтобы отказаться от постоянных дизайнов в пользу постоянных малых обновлений. По чуть-чуть каждый месяц, и за год-два происходит огромное обновление. В Мейле я к этому стремился, а в Райффе пытался сделать это в формате обновления. Из-за сложного Legacy нам сказали выбирать: либо обновление приложения, либо перевод на дизайн-систему, но не одновременно. Хотя по канону сначала перевод на новую дизайн-систему, а затем обновление компонентов по системе.
Ну вот, в MUSE, чтоб не сглазить, у нас не все продукты работают по дизайн-системе. Некоторые используют только токены, без наших компонентов; а некоторые вообще не на чём. Наша цель — перевести всё на единую систему и получить управляемый бренд.
19. У вас достаточно много продуктов с разнообразным интерфейсом. Дизайн-система одна, вероятно, не может покрыть их все. Вам нужно либо генерировать огромную массу токенов, либо создавать несколько дизайн-систем. Как вы решаете проблему разнообразия продуктов? Объединяете ли вы их и проектируете с расчётом на единую систему?
Мы рассматривали разные варианты, когда создавали новый бренд. Мы пришли к самому понятному, когда они цветовой палитрой отличаются. (Ну собственно, что и в Mail.ru делали, у нас разные продукты отличались цветовой палитрой.)
Это создало достаточно простую схему взаимодействия между ними. Однако у нас есть нюанс: у нас есть десктопные профессиональные приложения для написания музыки. И во многих случаях, как решать? Десктопные приложения делаются на электроне, веб вязка, и дальше через обычную web дизайн-систему это катишь. Здесь так не получится.
Поэтому для нас это открытый вопрос, как десктопные продукты туда переводить. Сейчас у нас фокус на вебе и мобильных приложениях. Там все понятно. Есть две ветки: react на вебе, react native. Там все неплохо обкатано. Большая база компонентов, обрастает. И дальше уже вопрос рефакторинга продукта для перевода на дизайн систему. То есть, есть две части, одна понятная веб и мобильное приложение, а вторая тяжелая пока для понимания, в общем будем думать.
Мы сейчас один продукт прорабатываем, для начала хотя бы через токены. Именно, нативный десктопный, не на Electron. Как раз который самый сложный. Посмотрим что получится.
Какие есть музыкальные приложения у Muse
20. Я, кстати, не знал, что у вас и мобильные приложения есть. Это прямо тоже софты, которые позволяют на мобильном устройстве что-то написать или сгенерировать?
Для написания — нет, есть приложения для тех, кто играет гитарную музыку.
Основой нашего бизнеса стал самый большой в мире каталог гитарной музыки и аккордов. Мы практически по любой песне находились на первом месте в Google, что обеспечивает нам бесплатный трафик и позволяет не тратить много денег на рекламу. Это очень круто сходится с нашей экономикой.
Первым продуктом был гитарный, затем нотный, а дальше появились другие продукты для написания музыки. Есть ещё приложения, плагины, звуки и т.д. Есть продукт для хранения подкастов, для обучения в школах. Но первичными были те два продукта. То есть, по сути, ты играешь какую-то композицию. Человек кладёт телефон на колени, берёт гитару и играет с приложением.
В нотной музыке чуть сложнее, потому что не всегда это удобно с телефона. Сейчас у нас идёт большая инициатива по более динамичному формату представления партитур, чтобы это не просто был лист, а ты мог бы её адаптивно показывать. Часть контента адаптивная, часть ещё нет. Когда у нас всё будет в таком виде, мы сможем лучше это показывать в приложениях.
Работы очень много предстоит, но тема интересная. Для того, чтобы понять, как сыграть и получить удовольствие от процесса, чтобы человек чему-то научился. Потому что кто-то просто подсматривает: «Я просто забыл, как здесь сыграть, сейчас посмотрю». Он просто пролистал и закрыл приложение; кто-то с ней играет; кто-то учится по кускам: «Вот эту часть песни сыграю вот так. Пока 100 раз не сделаю, не пойму, я не пойду дальше».
У нас есть три больших запроса:
1) Мне и так всё нормально, я пришёл подсмотреть, как это сыграть, просто напомните мне, я дальше сам сделаю.
2) Практика. Человек либо разучивает песню, либо инструмент, ну и что-то по кругу там наяривает.
3) Выступление. У человека есть какой-то маленький концерт, у него есть песня, которую он будет играть, и он с неё идёт.
Вот это три больших сценария использования для гитарных и нотных продуктов. Но мы их по-разному закрываем. Подсмотреть — да, там всё хорошо, а вот выступать и практиковаться — здесь как раз большая почва для роста. И вот этим мы плотно занимаемся. А если ты инструмент не понимаешь, то ты не понимаешь, как научить ему человека. И мне, в том числе, полезен путь новичка, потому что я вижу, что у людей болит, кроме пальцев. Как они учат, через что, через какие-то кусочки. Это дико полезно, свежими глазами посмотреть.
У нас две аудитории: домашние музыканты, которые для себя играют (они не супер-эксперты), и профессионалы, которые пишут музыку и выкладывают свои композиции. Для обоих миров нужно понимать, как делать.