Методы Функции и аргументы в Glua Garrys Mod Lua API
Вступление:
В контексте Garry's Mod Lua API, термины "методы" и "функции" имеют те же основные определения, что и в общем программировании. Однако, в Garry's Mod Lua API они имеют некоторые специфические особенности:
Методы:
- Методы в Garry's Mod Lua API являются функциями, которые связаны с определенными объектами или классами, предоставляемыми API.
- Методы могут быть вызваны на конкретных объектах или экземплярах классов, чтобы выполнить определенные действия или получить доступ к свойствам объекта.
- Методы могут иметь специальные параметры, такие как
self
, который ссылается на текущий объект, на котором вызывается метод.
Пример метода из Garry's Mod Lua API:
```lua -- Создание нового игрока local player = Player(1)
-- Вызов метода GetPos() на объекте player local position = player:GetPos() ```
Функции:
- Функции в Garry's Mod Lua API являются самостоятельными блоками кода, которые выполняют определенные действия или возвращают результаты.
- Функции могут быть определены в любом месте кода и вызываться из других частей программы.
- Функции могут принимать аргументы и возвращать значения.
Пример функции из Garry's Mod Lua API:
```lua -- Функция для создания нового пропа local function SpawnProp(model, position, angle) local prop = ents.Create("prop_physics") prop:SetModel(model) prop:SetPos(position) prop:SetAngles(angle) prop:Spawn() return prop end
-- Вызов функции для создания пропа local prop = SpawnProp("models/props_c17/oildrum001.mdl", Vector(0, 0, 0), Angle(0, 0, 0)) ```
В общем, методы в Garry's Mod Lua API связаны с объектами или классами, предоставляемыми API, и могут быть вызваны на конкретных объектах. Функции в Garry's Mod Lua API являются самостоятельными блоками кода, которые могут быть вызваны из любой части программы.
используется self в классик функциях ?
В Garrys Mod Lua API, в классической функции, обычно не используется "self". Вместо этого, функции могут принимать параметры, которые передаются при вызове функции.
Например, в следующем коде функция myFunction
принимает два параметра param1
и param2
, которые могут быть использованы внутри функции:
function myFunction(param1, param2) print(param1 + param2) end
myFunction(10, 20) -- Выводит 30
Методы с "ENT:"
В Garry's Mod Lua API, "function ENT:ddd()" описывает метод "ddd()" для объекта ENT (Entity). В этом контексте "ENT" представляет сущность или объект в игре, такой как игрок, предмет, NPC и т. д. Метод "ddd()" является пользовательским методом, который можно определить для расширения функциональности объекта ENT.
Приведенный ниже пример кода демонстрирует определение метода `ddd()` для объекта ENT:
```lua function ENT:ddd() -- Код метода ddd() end ```
Это позволяет вызывать метод `ddd()` на объектах ENT. Например:
```lua local myEnt = ents.Create("my_entity") myEnt:ddd() ```
Метод "ddd()" может содержать любую логику и действия, необходимые для объекта ENT. Важно помнить, что методы, определенные в ENT, должны быть определены с использованием двоеточия (`:`) вместо точки (`.`), чтобы передать объект ENT в качестве первого аргумента метода.
То есть - "ENT:" ставится в создаваемый метод где используется в аргументах Entity или класс - пример кода вам на глаз !
аргумент "npcEntities" - является "Entity".
-- Внутри файла dv.lua -- Определяем метод AttackIfVisible для класса dv function ENT:AttackIfVisible(npcEntities, weaponClass) -- Проходимся по каждому объекту dm for _, npcEntity in pairs(npcEntities) do -- Проверяем видимость между текущим объектом dv и объектом dm if self:Visible(npcEntity) then -- Проверяем, если dm является NPC if npcEntity:IsNPC() then self:Give(weaponClass) self:SelectWeapon(weaponClass) -- Проверяем расстояние между dv и dm if self:GetPos():Distance(npcEntity:GetPos()) > 100 then self:SetLastPosition(npcEntity:GetPos()) self:SetSchedule(SCHED_FORCED_GO_RUN) else self:AttackTarget(npcEntity) end else -- Обработка, если dm не является NPC -- ... end end end end
Что такое Аргументы:
- В программировании, аргументы относятся к значениям или переменным, которые передаются в функцию при ее вызове. Аргументы предоставляют данные, с которыми функция будет работать или на основе которых будет выполнять определенные операции.
- В Garry's Mod Lua API, аргументы относятся к значениям, которые передаются в функцию при ее вызове. Аргументы предоставляют данные, с которыми функция будет работать или на основе которых будет выполнять определенные операции.
Например, в следующем коде функции MyFunction(arg1, arg2)
имеются два аргумента arg1
и arg2
:
function MyFunction(arg1, arg2) -- Код функции end
При вызове этой функции необходимо передать значения для аргументов arg1
и arg2
. Например:
MyFunction(value1, value2)
Внутри функции MyFunction
можно использовать переданные аргументы для выполнения нужных операций.
Источник: wiki.facepunch
Аргументы в Garry's Mod Lua API могут быть различных типов данных, таких как числа, строки, булевы значения или даже другие объекты из API. В зависимости от функции и ее назначения, аргументы могут иметь различные значения и использоваться для разных целей.
Например, в функции ents.Create(classname, position, angles, frozen)
из Garry's Mod Lua API есть четыре аргумента:
classname
(строка) - имя класса объекта, который будет создан.position
(вектор) - позиция, в которой будет создан объект.angles
(угол) - углы поворота объекта.frozen
(булево значение) - указывает, будет ли объект заморожен в начальном состоянии.
local myEnt = ents.Create("my_entity", Vector(0, 0, 0), Angle(0, 0, 0), true)
В приведенном примере мы создаем объект с классом "my_entity" на позиции (0, 0, 0) с нулевыми углами поворота и замороженным состоянием.
Источник: wiki.facepunch
Варианты self
в термине self есть 2 вида обращения или отсылки. "self.
" - это обращение к переменной, в простой функции или таблице, где может быть функция.
А "self:
" - это обращение исключительно к методу, который может быть в функции или в таблице.
self.
Строка кода "self.health = self.health - amount" в Garry's Mod Lua API используется для вычитания значения "amount" из поля "health" текущего объекта или таблицы.
Вот пошаговое объяснение этой строки:
- "self.health" обращается к полю "health" текущего объекта или таблицы. "self" является ссылкой на текущий объект или таблицу, а оператор точки "." используется для доступа к их полям.
- Оператор минус "-" вычитает значение "amount" из текущего значения "self.health".
- Не забывайте "
self.health
" это отсылка к переменной "health = 100
" в следующем коде. - Результат вычитания затем присваивается обратно в поле "health" текущего объекта или таблицы с помощью оператора присваивания "=".
Проще говоря, эта строка кода обновляет поле "health" текущего объекта или таблицы, вычитая из него значение "amount".
Вот пример, иллюстрирующий использование этой строки кода:
```lua local myObject = { health = 100, TakeDamage = function(self, amount) self.health = self.health - amount print("Здоровье: " .. self.health) end }
myObject:TakeDamage(20) -- Вывод: Здоровье: 80 ```
В этом примере вызывается метод "TakeDamage" таблицы "myObject" с аргументом 20. Строка "self.health = self.health - amount" вычитает 20 из начального значения "health" (100), что приводит к новому значению 80. Обновленное значение "health" затем выводится на экран.
self:
Когда вы видите "self:
" перед методом, это означает, что вы вызываете метод на текущем объекте, но передаете его в качестве первого аргумента. Это позволяет вам явно указать, что метод вызывается на объекте "self
". Например, если у вас есть метод "SetName
" и вы хотите вызвать его на объекте "player
" с аргументом "John
", вы можете использовать "self:SetName("John")
".
Циклы:
#--Цикл while local i = 1 -- Инициализируем переменную i со значением 1 while i <= 5 do -- Пока i меньше или равно 5, выполняем следующий блок кода print("Цикл while: ", i) -- Выводим значение переменной i i = i + 1 -- Увеличиваем значение переменной i на 1 end =================================================================================================================== #--Цикл for for j = 1, 5 do -- Итерируемся от 1 до 5 с шагом 1 print("Цикл for: ", j) -- Выводим значение переменной j end =================================================================================================================== #--Цикл repeat...until local k = 1 -- Инициализируем переменную k со значением 1 repeat -- слово repeat обозначает "повторять". print("Цикл repeat...until: ", k) -- Выводим значение переменной k k = k + 1 -- Увеличиваем значение переменной k на 1 until k > 5 -- Повторяем цикл, пока k не станет больше 5
Цикл For:
Цикл for: Этот цикл используется для итерации через коллекции или задания диапазона значений.
#--Итерация по таблице local players = {"Player1", "Player2", "Player3"} -- Создаем таблицу players с элементами "Player1", "Player2" и "Player3" for i, player in ipairs(players) do -- Итерируемся по таблице players, присваивая индекс элемента переменной i и значение элемента переменной player print(i, player) -- Выводим индекс и значение элемента таблицы end #--Итерация по диапазону значений for i = 1, 10, 2 do -- Итерируемся от 1 до 10 с шагом 2 print(i) -- Выводим значение переменной i end
В первом примере цикл for будет выполняться для каждого элемента таблицы players
, выводя индекс и значение элемента. Во втором примере цикл for будет выводить нечетные числа от 1 до 10.
Скобки для группировки условий:
Если вы используете методы объектов с помощью двоеточия (:
), такие как riot:GetClass()
, то скобки вокруг всего условного выражения не требуются. Однако, если вы хотите добавить несколько условий с использованием логических операторов, таких как and
, or
, то для улучшения читаемости кода рекомендуется использовать скобки для группировки условий. Это особенно полезно, когда условия становятся сложнее и включают в себя несколько логических операторов.
Вот пример кода с использованием скобок для группировки условий:
if (riot:GetClass() == "vj_riot" and spak:IsValid()) then -- Ваш код здесь end
Скобки здесь используются для того, чтобы было ясно, что условие spak:IsValid()
должно быть выполнено вместе с условием riot:GetClass() == "vj_riot"
. Если бы вы опустили скобки, то порядок выполнения условий мог бы измениться, что может привести к непредсказуемым результатам.
Будем использовать нейросеть Phind для создания метода.
Phind
Конечно, я могу писать по-русски. Чем могу помочь?
Phind
Хорошо, мы будем создавать метод на Garrys Mod Lua API с использованием "ENT:", self и аргументов. Что именно должен делать этот метод? Нужно ли вам объяснить, как работает Garrys Mod Lua API или вы уже знакомы с ним?
Пиши - "entity - "weapon_pist" является огнестрельным оружием которое должно применяться против entity - "NPCgude"."
Phind SOLVE
final task: Создайте метод, который будет использовать оружие 'weapon_pist' для атаки сущности 'NPCgude'.
Phind
Хорошо, чтобы создать метод, который будет использовать оружие 'weapon_pist' для атаки сущности 'NPCgude', мы можем использовать метод 'ENT:FireBullets()' в Garrys Mod Lua API, чтобы стрелять пулями с оружия.
Вам понадобится определить этот метод внутри своей сущности (Entity) и передать как аргументы используемое оружие и цель для атаки.
Вот пример, как выглядит метод, который вы можете использовать:
function ENT:AttackNPCgude() local weapon = self:GetWeapon("weapon_pist") -- Получить ссылку на оружие 'weapon_pist' local target = ents.FindByClass("NPCgude")[1] -- Найти первую сущность класса 'NPCgude' if IsValid(weapon) and IsValid(target) then local bullet = {} bullet.Num = 1 -- Количество пуль bullet.Src = self:GetShootPos() -- Позиция выстрела из оружия bullet.Dir = (target:GetPos() - self:GetShootPos()):GetNormalized() -- Направление стрельбы bullet.Spread = Vector(0, 0, 0) -- Разброс пуль bullet.Tracer = 1 -- Включить трассировку bullet.Force = 10 -- Сила пули bullet.Damage = 10 -- Урон пули weapon:FireBullets(bullet) -- Выстрелить пулями end end
В этом примере мы используем метод 'self:GetWeapon()
' для получения ссылки на оружие 'weapon_pist
', а также метод 'ents.FindByClass()
' для поиска первой сущности класса 'NPCgude
'. Затем настраиваем параметры пули и используем метод 'weapon:FireBullets()
' для стрельбы.
Вы можете вызвать этот метод из другой части кода своей сущности, как например из метода 'ENT:Think()
', чтобы атаковать 'NPCgude
' с помощью оружия 'weapon_pist
'.
Надеюсь, это помогает вам создать метод для вашей задачи. Если у вас есть ещё вопросы, не стесняйтесь задавать.