May 30

Wuthering Waves — большой потенциал, но свернули не туда

ОБНОВЛЁННАЯ СТАТЬЯ: Wuthering Waves — большой потенциал, но свернули не туда — Teletype

Несмотря на то, что Wuthering Waves во всех отношениях является и задумывалась как копия Genshin Impact со своими фишками, у неё есть любопытные идеи, как выделить себя на фоне конкурента.

Динамичная боевая система, коллекционирование «покемонов», быстрое передвижение по открытому миру с элементами паркура, дизайн персонажей. Все эти вещи в той или иной степени заслужили любовь игроков. И, несмотря на многочисленные технические проблемы, немалое число игроков готовы простить Kuro Games за проблемный релиз и ждут развития игры.

И это немудрено. У игры есть действительно хорошие черты с огромным потенциалом. Но есть проблема — этот дом построен на очень шатком фундаменте, ведь в погоне за Genshin Impact разработчики забыли сформулировать своё собственное видение игры.

Это будет очень критичный, полный желчи обзор. Мне очень понравились ключевые механики, но очень не понравилось, как они остались в зародыше и не получили никакого развития. Мы перечислим интересные, имеющие потенциал фичи Wuthering Waves, и проанализируем, как эти фичи вписываются в общую структуру игры (никак).

Игра хорошая, и если вам она нравится, то это нормально. Её можно порекомендовать. Автор видит в ней много хороших черт и огромный потенциал. Но автор разочарован тем, что разработчики слишком сильно копируют формулу Геншина вместо того, чтобы развивать собственные идеи. В статье, очевидно, много субъективщины.

Дисклеймер

Автор является официальным создателем контента в программе HoYoCREATORS и в этой статье будет активно агитировать за Genshin Impact и Zenless Zone Zero. Так что у вас возникнут закономерные сомнения по поводу предвзятости этой статьи.

Поэтому давайте выделим минутку и поругаем Genshin Impact. Уже патч 4.7, но в игре до сих пор нет поддержки клавиатуры в различных меню и во время диалогов, нет адекватного интерфейса в Бездне, который мог бы позволить менять отряды и их сборки не выходя оттуда, графомания в описаниях умений и текстах диалогов, бесконечный гринд артефактов, слабый сюжет в некоторых главах, отсутствие осмысленного кооперативного боевого режима, очень странные дизайнерские решения по поводу добавления артефактов, оружий и персонажей, которым трудно найти применение даже спустя год после релиза...

При желании можно найти ещё много чего, к чему придраться. Есть как субъективные, так и объективные аспекты игры, которые можно критиковать, и некоторые из них мы ещё обсудим в следующих разделах.

Однако основная проблема игры состоит в том, что в ней не хватает постоянных игровых режимов. Если ты прошёл всю игру, в ней просто нечего делать, за исключением Бездны каждые 2 недели, которая за столько лет уже надоедает.

Вот что на это ответили разработчики в патче 3.7:

Из «Беседы с разработчиками (20.06.2023)»:
«Это пока вся информация об оптимизации системы заданий и карты. Не так давно в игре стартовало событие «Божественное мастерство: Коллекционирование». Мы обнаружили в сообществе множество интересных подземелий игроков, а также немало предложений «сделать временное событие постоянным». Пользуясь случаем, мы бы хотели обсудить с вами идеи постоянного игрового процесса:

На начальном этапе планирования некоторых событий и игровых процессов Genshin Impact команда разработчиков обдумывает возможность их превращения в постоянные. Однако согласно нашей оценке доступного контента некоторых игровых процессов для длительной игры недостаточно. Мы постараемся сделать игровые процессы последовательными на основании ваших отзывов, а когда придёт время, сделаем их постоянной частью игры.

В будущем команда разработчиков продолжит создавать новый постоянный контент, чтобы поддерживать интерес Путешественников».

Здорово, подумали мы. Только мы просили это ещё начиная с патча ~2.0.

К счастью, в патче 4.7 наконец появляется новый постоянный режим «Театр Воображариум». Будем смотреть, что он из себя представляет.

В любом случае, игра явно движется в положительном направлении. Последние несколько патчей разработчики постепенно исправляют некоторые проблемы. Но делают это они уж ооооочень медленно.

Что бы вы ни думали о HoYoverse, у них есть полноценная игра, а её проблемы связаны в основном с поверхностными вещами вроде отсутствия некоторых фич (которые можно добавить).

У Wuthering Waves же проблемы гораздо глубже. Это игра, у которой нет собственной идентичности, которая навалила несколько прикольных механик, но не понимает, что она хочет с ними делать.

Смогут ли Kuro Games понять сильные стороны своего проекта и отойти от слепого копирования Genshin Impact — давайте разбираться.

Очевидно, что всё вышесказанное не отменяет возможность предвзятости. Судите сами.

«Сделайте открытый мир как в Геншине, но с блэкджеком и покемонами»

Ни для кого не секрет, что Wuthering Waves очень много «позаимствовала» у Genshin Impact. Структура игры почти полностью копирует своего «вдохновителя».

Само по себе это не является проблемой. Копировать хорошие черты из успешных игр имеет смысл, благодаря этому можно получить ещё более хорошую игру.

Проблема возникает тогда, когда разработчик копирует всё подряд, не понимая, для чего соответствующие механики существуют в оригинальной игре.

Быстрое исследование — хорошая идея

Одна из жалоб игроков Genshin Impact касается исследования открытого мира. Бег и лазание по горам медленные, при этом постоянно заканчивается выносливость и приходится переходить на шаг. Ради несчастного сундучка необходимо лезть на гору, что сводится к простому нажатию W и стоянию на месте в ожидании выносливости. Хочется более быстрого и удобного игрового опыта — сказали некоторые игроки.

Не вопрос! — ответили Kuro Games и сделали открытый мир как в Геншине, но с более быстрым и удобным перемещением.

И действительно, от игроков поступают хвалебные отзывы насчёт того, как им нравится быстро бегать, не тратя на это выносливость. Как прикольно можно прыгать с помощью крюка, который выполняет функцию второго прыжка. Как вместо медленного лазания по стенам можно просто взять и побежать по ней.

Лично мне особенно нравится, когда при беге по стене, если наверху выпирает уступ, персонаж технично хватается за него и делает кувырок. Очень круто.

Помимо этого, в Wuthering Waves автоматический подбор добычи. Когда вы убиваете монстра или открываете сундук, все предметы автоматически попадают в инвентарь (в отличие от Геншина). И это хорошо сочетается с идеологией быстрого исследования мира: быстро двигаетесь, быстро подбираете добычу и вперёд за новым монстром/сундуком/головоломкой.

Более того, эта идеология хорошо сочетается с местной системой фарма «покемонов». По всему миру разбросаны монстры, которые после смерти могут оставить после себя так называемое Эхо. Их можно использовать в бою, но про это мы поговорим позже.

Игроку предлагается бегать по миру и фармить этих Эхо для того, чтобы заполнить всю библиотеку монстров (Data Bank), а ещё они служат в качестве артефактов, которые можно экипировать и повысить характеристики персонажей.

Так вот, фарм (или лучше сказать гринд) Эхо занимает довольно много времени и требует от игрока постоянной беготни по открытому миру. К счастью, вам не нужно тратить время на подбор добычи, а перемещение по миру быстрое и беспрепятственное.

Вырисовывается довольно многообещающая картинка. Если в Genshin Impact исследование мира медленное и неторопливое, то Wuthering Waves предлагает совершенно другой опыт.

Идея замечательная и имеет огромный потенциал. Однако вместо того, чтобы брать эту идею за основу и строить игру вокруг этого, они решили сделать открытый мир как в Геншине и якобы «исправить» её «проблемы». И получилось... что получилось.

Далее я буду навязывать вам своё видение того, что Wuthering Waves могла бы сделать вместо этого. Как можно было бы взять эту действительно замечательную идею и развить её в свой собственный, отличный от Геншина игровой опыт. Это будут мои личные хотелки, что я ждал от игры.

Разработчики решили пойти по другому пути, и это их право. Давайте сначала проанализируем то, что получилось, и получилось ли.

Зачем (не) нужна выносливость

Начнём с того, что в игре присутствуют множество элементов (из Геншина), которые совершенно не нужны в Wuthering Waves или которые, на наш взгляд, должны были быть переработаны.

Зачем в WuWa выносливость? Вы убрали расход выносливости при беге, здорово. Почему бы не убрать её насовсем?

Напомню, для чего нужна выносливость в Genshin Impact (а также в The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Взбираться на скалы и т.п. — это челлендж. Игроку необходимо выбирать правильный путь, искать места, где можно встать и восстановить выносливость.

Кроме того, игрок постоянно старается балансировать между скоростью и надёжностью. Могу ли я быстро допрыгать или лучше потерпеть и медленно докарабкаться? Если выбираешь рискованный путь и допрыгиваешь на последнем издыхании, то испытываешь облегчения.

Также система выносливости заставляет игрока иногда останавливаться и замедлить темп. Это позволяет передохнуть, оглянуться по сторонам и насладиться красивыми локациями, и, быть может, обнаружить спрятанный в кустах сундук.

Стоит отметить, что не все игроки получают удовольствие от подобного игрового процесса. И эта система порождает кое-какие проблемы, к которым мы вернёмся позже. Kuro Games решили, что минусы перевешивают плюсы, и решили убрать вот эту маленькую мини-игру.

Но почему они не убрали её полностью? Зачем она нужна в WuWa? На любую скалу можно забраться без каких-либо проблем, выносливости хватает почти на всё. Есть редкие горы, на которые её может не хватить, но зачем запрещать игрокам взбираться на неё?

Выносливость может закончиться только в том случае, если вы злоупотребляете рывками и/или прыжками. И это может иметь значение во время боя. Ок, пусть выносливость остаётся во время боя, но отключите её во время исследования, там она не нужна. В коде игры уже реализованы состояния "в бою" и "вне боя", добавить туда пару строк про выносливость должно быть проще простого.

И зачем в игре присутствует возможность увеличить максимальный запас выносливости? Каждый раз, когда игрок прокачивает Data Bank, выносливость увеличивается на 10. Зачем?

Напомню, для чего это нужно в Genshin Impact. Выносливость значительно ограничивает возможности игрока. В начале игры он не может взбираться на слишком высокие скалы, а перемещение по миру небыстрое, так как нельзя долго бегать.

Однако вскоре игрок узнаёт, что если собирать по миру Окулусы и принести их к Статуе Архонтов, то он сможет увеличить запас выносливости. Это очень желанная награда, и игрок мотивирован исследовать мир и искать эти Окулусы.

В Wuthering Waves никаких проблем с выносливостью нет и не должно быть. Игрок вообще не заинтересован в этой «награде», её наличие или отсутствие ни на что не влияет.

Кроме того, эту «награду» разработчики зачем-то запихнули в Data Bank. Он прокачивается, грубо говоря, за убийство монстров. Уже за первые пару часов игры он прокачивается до ~5 уровня, что улучшает выносливость несколько раз.

То есть игрок, даже того не замечая и ничего для этого не делая, прокачивает себе выносливость. Это просто бесполезная награда, которая никак не влияет на игровой процесс игрока ни в каком виде. Выносливость должна была быть максимального уровня с самого начала (а лучше вообще её убрать, да).

Почему эта бессмысленная система прокачки выносливости в Wuthering Waves? Потому что разработчики скопировали её из Геншина и даже не подумали о том, нафига им это.

Наличие выносливости в WuWa — это не минус игры. Что она есть, что нет, не имеет значения. Это просто показатель того, что разработчики не понимают, что делают.

Это пустоши, они должны быть пустыми

Genshin Impact фокусируется на исследовании мира. У него очень проработанные локации, полным полно секретов, разбросанных по разным уголкам мира.

Игрок мотивирован заглядывать за каждую кочку, а вдруг там сундук или ещё что-нибудь, и каждый раз остаётся не разочарованным. Куда ни посмотри, всегда найдёшь какую-нибудь точку интереса: сундук, лагерь монстров, испытание, красивую достопримечательность вдалеке, до которой хочется дойти и там тоже исследовать. И всё это под шикарное музыкальное сопровождение, которое погружает тебя в мир.

Wuthering Waves пытается копировать этот опыт, но получается средне. Первая проблема в том, что наполнение относительно слабое.

Первый город и его окрестности в Genshin Impact Интерактивная карта Тейвата - HoYoLAB
Первый город и его окрестности в Wuthering Waves Wuthering Waves Interactive Map (appsample.com)

Для сравнения:

В Wuthering Waves версии 1.0 на карте расположено 934 сундука (по информации Wuthering Waves Interactive Map (appsample.com))

В Genshin Impact версии 1.0 на карте расположено 1650 сундуков (указано в вики, исключая добавленные в следующих версиях):
— 518 в Мондштадте
— 1132 в Ли Юэ

В Геншине на 76% больше сундуков, и это при том, что его мир куда более компактный. Я линейкой не измерял, но по ощущениям мир в Wuthering Waves имеет больший размер.

Ну а что я ожидал? В Wuthering Waves пост-апокалипсис, мировая катастрофа под названием the Lament превратила полмира в пустоши.

Помимо сундуков в обеих играх и есть другие вещи, которые можно собирать и т.п., но их соотношение должно быть приблизительно таким же.

Это приводит к тому, что при исследовании мира Genshin Impact быстрое перемещение банально не нужно. Расстояние между точками интереса относительно маленькое, и вы не успеваете потратить выносливость.

Более того, начиная с версии 2.0 разработчики ещё более оптимизируют перемещение по миру, расставляя в открытом мире предметы для перемещения в нужных местах.

Быстрое перемещение нужно, когда ты идёшь от точки А до конкретной точки Б. Например, к маркеру задания, игнорируя всё, что встречается по дороге. В этом случае действительно, преимущество у Wuthering Waves.

Помимо простого количество сундуков, в Genshin Impact их расположение интереснее. Большая часть просто разбросана по миру, но некоторая часть спрятана. Один сундук появляется только после того, как вы подожжёте подозрительно стоящие факелы. Для другого нужно поставить камень на подозрительно стоящую платформу. И так далее.

Это становится возможным благодаря тому, что в Genshin Impact можно взаимодействовать с миром. Пиро персонажи умеют поджигать траву и факелы, некоторые Гео персонажи создают Гео конструкции и так далее.

Количество взаимодействий в Геншине не очень большое, однако оно есть, и это открывает возможности. Что будет, если поджечь этот факел? А вдруг там спрятан сундук? Подобные мысли мотивируют игрока более внимательно осматриваться по сторонам, выискивая секреты.

В Wuthering Waves ничего подобного нет. Персонажи не могут взаимодействовать с миром напрямую. Какие-либо действия можно совершать только при помощи специальных инструментов.

Видишь сундук, зарытый в лианах? Значит, рядом есть огненный цветок, единственная функция которого — это поджигать лианы. Видишь на земле нажимную плиту? Значит, рядом есть специальные блоки, единственная функция которых — это нажимать на эти плиты.

В Genshin Impact тоже много таких головоломок. И их там большинство. Собственно, Wuthering Waves их и скопировала. Но разница в том, что помимо этих прямолинейных головоломок есть и скрытые, которые вознаграждают игроков за внимательность во время исследования.

В итоге исследование в Wuthering Waves просто доставляет меньше эмоций, и игрок в основном занимается тем, что пылесосит карту.

Процесс исследования в Wuthering Waves вовсе не плохой. Наоборот, хороший. Что немудрено, ведь они скопировали формулу Геншина. Но, по нашему мнению, получилось значительно хуже.

А вот процесс гринда в Wuthering Waves же получился лучше, чем в Геншине. Пылесосить карту намного быстрее и удобнее, фармить ресурсы быстрее и удобнее, бегать до точек заданий быстрее и удобнее.

Вообще-то гринда как такого не должно существовать в хороших играх. Но если он есть, то его желательно минимизировать, и в Wuthering Waves это... ну как сказать, он быстрее, но одновременно с тем его больше.

Гринд удобный, а получать удовольствие когда?

Как мы уже отмечали, у Wuthering Waves есть система Эхо, которая поощряет исследование (точнее гринд) открытого мира за счёт поиска и убийства монстров.

В целом немалому числу игроков подобного рода гринд нравится. Кто-то любит пылесосить карту, чтобы в табличке достижений красовались заветные 100%. И Wuthering Waves добавил ещё одну такую систему, теперь на 100% надо заполнять Data Bank для каждого монстра, а ещё фармить экипировку для персонажей. Такая вот полосочка прогресса, и когда она растёт, это приятно.

Наша проблема состоит в том, что у Wuthering Waves было множество возможностей превратить этот гринд в полноценный игровой процесс, сделать его намного веселее и разнообразнее. Но они этого не сделали.

Во-первых, сам открытый мир не предназначен для перемещения между различными точками. Это пространство с препятствиями, которые неудобно и невесело обходить.

И несмотря на всю эту систему перемещения, персонаж нередко застревает за какой-нибудь острый угол. В Геншине это тоже иногда происходит, но если у игры единственное преимущество в удобстве передвижения, этому стоило уделить больше внимания.

Когда разработчики добавляли эти объекты в мир, они вообще задумывались, как игрокам на них забираться?

Для создания этого мира Kuro Games зачем-то выбрали угловатые предметы и скалы, на которые персонаж забирается с трудом. А даже когда забирается без проблем, то обычно это сопровождается постоянным дёрганием вверх-вниз из-за неровной поверхности.

Почему нельзя была придумать более интересный ландшафт, по которому можно было бы более плавно перемещаться? В названии игры присутствует слово «волны» — пусть какие-нибудь гравитационные волны выкрутят ландшафт в замысловатом, но гладком виде.

Во-вторых, по этим пространствам тупо скучно двигаться. Игроку необходимо просто бежать по прямой. Забраться на скалу — зажать W.

В игре есть инструменты для перемещения, и игра даже иногда проверяет ваше умение пользоваться ими. По миру разбросаны испытания, где надо за время дойти до финиша, пользуясь различными ускорениями, платформами для прыжка и так далее. И это здорово.

Почему этого нет в открытом мире? Представьте себе: в точках А и Б находятся лагеря с редкими монстрами, которые мы хотим периодически чистить. Почему бы между этими точками не поставить какие-нибудь интересные препятствия или бонусы?

Например, можно установить в воздухе кольцо, которое бы толкнуло игрока в необходимую сторону. И чтобы допрыгнуть до этого кольца, было бы необходимо использовать прыжок с крюком.

Или можно оставить в воздухе предмет, который сбрасывает откат крюка. Они, кстати, уже есть в игре, только за два десятка часов я видел их всего один раз.

Вуаля — фарм этих монстров мгновенно стал интереснее. Игроку есть что делать во время перемещения между точками — высматривать разбросанные по миру бонусы, а также учиться пользоваться своим арсеналом трюков, чтобы перемещаться ещё быстрее. И от этого будут положительные ощущения — реальный, осмысленный паркур, а не тупо нажать W, чтобы бежать по стене.

Также у игрока есть мотивация изучать карту, чтобы можно было построить самые быстрые маршруты для фарма. Даже когда сундуки на карте заканчиваются, знание местности может пригодиться.

И это, кстати, могло бы быть преимуществом над Геншином — там нет почти никакой мотивации возвращаться в ранее исследованные местности, и ваши знания пригодятся только разве что для игры в Geoguessr.

Всё то же самое относится и к дизайну головоломок. Почему бы не делать пространственные головоломки, которые бы проверяли умение двигаться? Почему бы не сделать какую-нибудь интересную локацию с платформами и мотивировать игрока пропрыгать их, поставив в конце сундук? Почему бы не сделать какую-нибудь широкую пропасть, которую нужно преодолеть, пробежав по стене как Принц Персии?

Я не прошёл всю игру целиком и, возможно, где-то подобные вещи могли встречаться. Но если они и есть, то их явно слишком мало.

Есть ещё множество идей, которые можно было бы высказать. Например, было бы прикольно расширить арсенал действий для перемещения и добавить парочку трюков из Человека-паука. Но прекратим на этом наши фантазии и хотелки.

Когда Kuro Games создавали открытый мир, они хотели сделать мир "как в Геншине", только со своей атмосферой. А надо было создавать мир исходя из игровых возможностей игрока и того, чем он в этом мире будет заниматься.

Был потенциал стать самостоятельной игрой, и даже все инструменты для этого в игре есть. Но в итоге это просто второй Геншин с минимальными изменениями, причём не всегда в лучшую сторону.

Бои — это не только про нажатие кнопок...

...но Kuro Games про это не знают.

Боёвка в Wuthering Waves заслужила много хвалебных отзывов, и это неспроста. У неё очень глубокая система с большим разнообразием комбинаций атак, но при этом очень примитивная стратегическая составляющая.

Нажимать на кнопки — действительно весело

Каждый персонаж обладает своим уникальный списком атак. Игровой процесс сосредоточен на шкале Forte Circuit внизу экрана — эта шкала уникальна для каждого героя.

Как правило, персонаж хочет заполнить эту шкалу, чтобы получить мощный бонус. А для заполнения шкалы у него есть собственные условия получения.

Шкала Forte Circut прямо над полоской здоровья.

Например, Даньцзинь (Danjin) имеет следующую механику. У её навыка откат 0 секунд, однако он расходует её здоровье. За каждое применение навыка она наполняет шкалу. При заполненной хотя бы наполовину шкале она может выполнить тяжёлую атаку, которая нанесёт много урона и восстановит здоровье.

У Даньцзинь есть несколько комбо. Две базовые и два навыка накладывают на врага эффект, увеличивающий урон Даньцзинь. А три базовые и три навыка наносят больше урона быстрее наполняют шкалу.

Соответственно, при игре за Даньцзинь надо последовательно использовать оба комбо, которые имеют разный «ритм» нажатия кнопок, и в нужный момент использовать тяжёлую атаку (с помощью долгого нажатия базовой атаки). При этом у неё есть опция потратить половину шкалы, либо подождать заполнения всей шкалы, чтобы нанести больше урона. И есть ещё пару вариаций, в которые мы не будем погружаться.

В принципе ничего особо сложного. Однако в Wuthering Waves у нас 3 персонажа в отряде, и для наибольшей эффективности мы постоянно переключаемся между ними. Из-за этого комбинация, последовательность и тайминги нажатия кнопок постоянно меняются.

Если в Genshin Impact ротация отряда обычно состоит из EQ EQ EQ и в конце защёлкивание врага 4-м персонажем, то в Wuthering Waves этот процесс намного разнообразнее и веселее.

Также на это сильно влияет механика переключения персонажей. В Wuthering Waves при смене героев первый персонаж остаётся на поле до тех пор, пока полностью не завершит свою атаку. Это позволяет вам атаковать одновременно несколькими персонажами, пропуская долгие анимации.

Например, пример из видео. Линъян (Lingyang) дерётся в воздухе. Когда начинается его долгая серия ударов, мы быстро переключаемся на Саньхуа (Sanhua). Т.к. мы были в воздухе, это позволяет выполнить атаку в падении, и одновременно с этим мы успеваем зарядить её тяжёлую атаку. Как только зарядка завершается, мы сразу же переключаемся обратно на Линъяна, чтобы сделать завершающее комбо в воздухе и опять переключиться на Саньхуа.

И таких примеров в игре очень много. У каждого персонажа есть свои атаки со своими таймингами, анимацию которых хочется отменить сменой персонажей. Соответственно, это добавляет ещё один тайминг, который стоит держать в голове.

Всё это сложно, а игрок получает много удовольствия, когда получается провернуть все эти трюки.

Вся эта система, которая проверяет умение игрока нажимать кнопки, очень глубокая и интересная. К сожалению, на этом интерес боевой системы Wuthering Waves заканчивается.

А зачем тут покемоны?

Одна из интересных особенностей состоит в том, что тех самых Эхо монстров можно экипировать в виде активных способностей.

Количество разнообразных монстров огромное, у каждого своё умение, и выглядит это прикольно. Например, Эхо, которое позволяет нам превратится в монстра и сделать серию ударов за него:

Это, конечно, прикольно, но зачем? Как это сочетается со всей остальной боевой системой?

Вот та же Даньцзинь, которая хочет крутить свои комбо, чтобы набирать шкалу для мощной атаки. Зачем ей превращаться в монстра на 2 секунды, если это никак не помогает ей набирать эту шкалу?

Эти монстры наносят много урона, ещё иногда и бонус какой-то могут дать. Так что чисто технически игрок обязан прожимать эту кнопку. Но это не имеет никакой смысловой нагрузки. Просто нажимай кнопку по откату и всё, а те все крутые приёмчки — забудь о них.

Быть может, есть другие монстры, которые не мешают нам реализовывать механики персонажа? Так, посмотрим, среди 52 Эхо целых 27 начинаются со слова «Превратитесь» (Transform), это мы отсеиваем.

Среди оставшихся видим: «призовите монстрика, чтобы он нанёс урон».
Второй тоже: «призовите, чтобы нанёс урон».
Третий, четвёртый... о, «чтобы нанёс урон 2 раза»! Как интересно!

Справедливости ради, некоторые из них наносят урон по одной цели, а кто-то по области. Также есть несколько, которые умеют восстанавливать HP. Есть парочка таких, который дают простейший бонус на силу атаки на 15 секунд или что-то подобное. Есть один, который уменьшает полоску оглушения босса. И есть интересный, который позволяет парировать атаку врага. По большому счёту всё.

Есть несколько таких, которые дают классные способности для открытого мира. Полёт в воздухе или езда на мотоцикле. Но это едва ли применимо в бою.

Все эти эффекты монстров очень, очень примитивны. Сами монстры и их анимации выглядят красиво, но их смысловая нагрузка нулевая. Подобные эффекты существуют и реализуются в виде эффектов экипировки. А вот именно сам факт призыва или трансформации в монстров с их огромнейшим разнообразием дизайнов совершенно никак не обыгрывается.

Единственное, как это взаимодействует с боевой системой, это отмена анимаций атаки текущего монстра при помощи смены персонажа. То есть как обычно. Но нам не нужна система монстров, чтобы это делать, у нас и без того очень много вариантов использования этой механики.

Давайте я приведу несколько примеров, как это можно было бы исправить.

Например, трансформацию монстра можно заменить на «смену на монстра». То есть при нажатии на клавишу появляется монстр и вы берёте управление им на себя, то есть как раньше. Но предыдущий персонаж не исчезает, а заканчивает анимацию своей атаки, как это происходит при обычном переключении персонажей.

Это не привносит ничего нового в боевую систему, но хотя бы не противоречит механикам персонажей.

Также можно и нужно добавить механики, которые бы давали взаимодействие между персонажами и монстрами.

Например, персонаж получает заряд шкалы при каждом нанесении элементального урона, а призываемый монстр имеет множественные атаки этим элементом, помогая набирать заряды шкалы. Конкретно этот пример может иметь проблемы с балансом, но идея, надеюсь, понятна.

А зачем тут отряд?

Эта проблема касается не только взаимодействия с монстрами, но и с персонажами между собой. Оно практически нулевое.

В Wuthering Waves есть механика Intro и Outro навыков. Суть состоит в том, что у каждого персонажа есть ещё одна круглая шкала энергии.

Заполенная на четверь шкала Concerto energy, энергия для Intro/Outro.

Она набирается за любые атаки, за успешные уклонения и контратаки, но в основном набирается за счёт всего того же, за что набирается обычная шкала Forte Circuit.

Когда эта энергия заполнена, вы можете переключить персонажей, и тогда у первого героя активируется Outro Skill, а у нового — Intro Skill.

Это система мотивирует игрока периодически переключать персонажей, ведь у Intro и Outro навыков очень мощные эффекты.

У многих персонажей Outro навыки дают бонусы для второго персонажа. Таким образом осуществляется взаимодействие между персонажами — один герой набирает энергию, чтобы затем усилить второго.

И в общем-то всё. Звучит прикольно, можно составлять комбо из персонажей, усиливающих друг друга.

Проблема в том, что эта система слишком примитивна. Для активации этого эффекта не нужно делать ничего особенного. Энергия накапливается сама, и повлиять на скорость зарядки мы не можем. Точнее можем, но это заключается в "делай то, что и так хочет делать этот персонаж".

Большинство усиливающих эффектов звучат как "следующий персонаж наносит на 38% больше урона базовыми атаками в течение 14 секунд". В итоге просто есть персонаж с этим эффектом, и он активирует этот эффект на персонаже с фокусом на уроне базовых атак. Всё.

Формально мы можем выбирать, на кого именно переключиться. Но смысла в этом никакого нет. В бою не бывают ситуаций, которые заставили бы адаптироваться и дать бонус кому-то другому. Мы ведь не хотим давать этот мощный бонус персонажу, который не пользуется базовыми атаками, верно?

Есть лишь единственный эффект в игре, которые подразумевает хоть какую-то гибкость. Это Outro Skill Янъян (Yangyang), который восстанавливает энергию для ультимейта выбранному персонажу.

И как бы сама по себе система неплохая. Она мотивирует переключать персонажей, и свою работу она выполняет. Но интересно ли это? Есть ли у вас мотивация собирать разных персонажей и экспериментировать с отрядами?

Разнообразие слишком маленькое. Игре явно не хватает какой-то системы наподобие элементальных реакций. Это мгновенно решило бы проблему как взаимодействия между персонажами, так и проблему с Эхо.

Например, можно было бы экипировать персонажу Эхо, которое призывало бы монстра с огненным уроном. А потом по этому огню атаковать мощной атакой льдом и вызвать Таяние, увеличивая урон.

Вероятно, система с элементальными реакциями вызвала бы много проблем с балансом в контексте разнообразия всяких призываемых монстров. Скорее всего, пришлось бы придумать систему попроще, но хоть какую-то.

Эта примитивность пока некритична, и многие игроки её могут даже не заметить. Но с развитием игры эта проблема только усугубится.

В будущем будут выходить новые персонажи, но какой смысл их выбивать? Вот сейчас в отряде вы используете персонажа, который даёт бонус 38% к урону базовых атак. Что смотивирует вас заменить этого персонажа на нового?

Если новый герой будет давать бонус не 38%, а 40%, то можно и заменить. А что ещё можно придумать? Я не знаю, только вайфу коллекционировать.

Как ЛЕГКО можно разнообразить боёвку?

Можно даже вообще не придумывать никаких новых систем, а поработать на текущим дизайном персонажей и монстров. Приведём пример из Zenless Zone Zero (игра в бета-тесте, выйдет 4 июля 2024 года).

Николь умеет стрелять чёрной дырой, которая притягивает врагов и при каждом нанесении урона понижает их защиту на 2 секунды. Чёрная дыра существует достаточно длительное время, поэтому понижение защиты действует долго. Благодаря этому Николь может увеличить урон других персонажей.

Проблема в том, что стрелять чёрной дырой она может только при наличии энергии.

Однако у Николь есть альтернативный способ активировать её бонус. Вместо чёрной дыры она может стрелять из своего чемодана пулями. Точно так же, как и в WuWa, вы можете начать атаковать и сменить персонажа. При этом Николь продолжит анимацию атаки, пока полностью не закончит её.

Так вот, у Николь есть два варианта. Она может использовать атаку в рывке (для этого надо нажать комбинацию клавиш для рывка и атаки) и затем сменить персонажа. Она продолжит атаковать и понижать защиту, и в итоге эффект будет действовать 2-3 секунды — этого вам хватит, чтобы использовать какой-нибудь мощный навык.

Второй вариант, Николь может использовать комбо базовых атак. Её 3-я базовая атака имеет долгую анимацию, где она стреляет из чемодана всех вокруг, делая несколько оборотов. Это позволит понизить защиту врагов уже на 3-4 секунды.

Что мы имеем в итоге. У нас есть Николь, которая хочет копить энергию на чёрную дыру и мощно усиливать других персонажей. Однако у игрока всегда есть опция в любой момент переключиться на неё, чтобы активировать её менее мощную версию бонуса. Причём в зависимости от ситуации можно использовать разные версии, требующие разного нажатия кнопок.

Я сейчас не описал ничего особо сложного. Я не упомянул ни одной механики, которая есть в ZZZ и которой нет в WuWa. Персонаж наподобие Николь совершенно спокойно может существовать в Wuthering Waves.

Вопрос: почему в этой игре нет ничего подобного?

Николь — это СТАРТОВЫЙ персонаж в Zenless Zone Zero, которого дают бесплатно в первый час игры.

СТАРТОВЫЙ персонаж Zenless Zone Zero интереснее, чем все персонажи Wuthering Waves вместе взятые.

Я сейчас, конечно, преувеличиваю, но блин, ну... Как так-то?

Это простейший эффект, который даёт тонну вариантов взаимодействия между персонажами, а также вознаграждает хорошую игру и планирование. Есть Николь, которая может дать бонус в любом момент при должно умении играть. А можно сделать другого персонажа Поддержки, который даёт бонус послабее, но с более лёгким условием активации и большей длительностью.

Такой эффект как у Николь можно было бы добавить какому-нибудь Эхо. Например, можно было бы экипировать его персонажу Поддержки, который бы понижал защиту на 4 секунды. Тогда вы могли вы в середине комбо вашего Главного ДД переключиться на персонажа Поддержки, призвать эту "Николь" и переключиться обратно.

Что сложного в том, чтобы придумать несколько персонажей и Эхо с подобными механиками?

Другие проблемы

Есть ещё много вещей, о которых можно было бы поговорить. Но, думаю, уже достаточно. Быстро напишу никому не нужное личное мнение по остальным аспектам игры.

Мы ещё не говорили про систему уклонений и парирований. Ну, она есть. Реализовано нормально. Ничего нового по сравнению с сотнями других игр, что-то новое по сравнению с Геншином.

Дизайн персонажей. Мне нравится.

Дизайн открытого мира. Забывается, я вспомню только пару локаций. Главный город спроектирован ужасно. У него большие размеры, и разработчики разбросали всех важных NPC по разным уголкам. Лучше бы скопировали у Геншина, прости господи, и расположили все часто используемые точки на одной площади недалеко друг от друга и рядом с телепортом.

Музыка. Ничего не запомнил, кроме трека из экрана входа.

Технические проблемы. Были. После хотфиксов стало немного лучше, но тормоза всё ещё присутствуют.

Русский язык. Его нет, что зря, но у меня нет проблем с английским.

Сюжет. В начале нагрузили терминами и водянистыми диалогами. Потом неплохо. Последняя глава довольно эпичная, хоть и не нагруженная каким-либо осмысленным сюжетом.

Но мне не нравится центральная идея про то, что главный герой какая-то супер-пупер-шишка, перед которой все лебезят с самого первого появления в мире игры.

И сам герой слишком много о себе думает. Когда по сюжету герои заподозрили, что за ними кто-то следит, главный герой просто взял и пошёл напролом выяснять, а кто это их преследует.

Почему ты один пошёл? Ты ведь знаешь уже, что у тебя есть враги, что твоими силами все хотят завладеть. А что если там несколько ассасинов, экипированных специальным оружием для поимки таких наивных дурачков, как ты?

Да пофиг, я пупс земли, я всех победю! И действительно победил. Если даже главный герой не ощущает опасности, как игрокам её ощущать?

И последний минус. В игре нет Асты. :(

Потенциал есть, но я в него не верю

Wuthering Waves — не плохая игра. Нормальная. Если вы получаете от неё удовольствие — это нормально.

Из этой статьи могло показаться, что во время игры в WuWa я только и делал, что рвал на себе волосы и страдал. Нет. Я тоже получил удовольствие от проведённого в ней времени. Но продолжать играть и уж тем более делать по ней контент по ней смысла не вижу. Учитывая примитивные механики, я не вижу, куда игре развиваться.

Быть может, Kuro Games научатся на ошибках, смогут исправить многие проблемы и реализовать действительно огромный потенциал. Некоторые проблемы вряд ли получатся исправить, ибо они заложены в фундаменте, но WuWa ещё может стать хорошей игрой.

Но я не верю в компетентность Kuro Games. Они сделали эту игру с мыслью сделать клон Геншина и срубить бабла, а не с мыслью сделать хорошую игру... и срубить бабла тоже.

Всем желаю не слушать чужого мнения и получать удовольствие от того, от чего получаете удовольствие.

Желаю игрокам в WuWa хороших разработчиков, а ещё попробовать Zenless Zone Zero 4 июля. Это другая игра для другой аудитории, и не факт, что она вам понравится. Но боевая система там улёт, сужу по месяцу игры в ЗБТ3, который закончился буквально на днях.

Подписывайтесь на все наши проекты:

Zenless Zone Zero

ВКонтакте

Телеграм

Genshin Impact

ВКонтакте

Телеграм

Honkai: Star Rail

ВКонтакте

Телеграм

Всё вместе

YouTube

HoYoLAB