June 1

Wuthering Waves — большой потенциал, но свернули не туда

Несмотря на то, что Wuthering Waves во многом вдохновлялся Genshin Impact, у неё есть любопытные идеи, которые выделяют себя на фоне конкурента.

Динамичная боевая система, коллекционирование «покемонов», быстрое передвижение по открытому миру с элементами паркура, дизайн персонажей. Все эти вещи в той или иной степени заслужили любовь игроков. И, несмотря на многочисленные технические проблемы, немалое число игроков готовы простить Kuro Games за проблемный релиз и ждут развития игры.

И это немудрено. У игры есть действительно хорошие черты с огромным потенциалом. Но есть проблема. На наш взгляд, в погоне за успехом Genshin Impact разработчики побоялись отойти от проверенной формулы и развить собственные идеи.

Нам очень понравились ключевые механики, но очень не понравилось, как они остались в зародыше и получили мало развития. Мы перечислим интересные, имеющие потенциал фичи Wuthering Waves, и проанализируем, как эти фичи вписываются в общую структуру игры.

Эта статья претерпела изменения. Архивная версия статьи находится здесь. Содержание статьи не изменилось, но поменялась форма: убраны лишние эмоции и негатив, позиции сформулированы чётче.

Дисклеймер

В статье обсуждаются как хорошие, так и плохие черты игры. Однако фокус именно на её негативных аспектах.

Цель статьи — обсудить геймдизайн, высказать идеи, как можно было бы улучшить игру. По этой причине, очевидно, в статье делается большой упор на плохих аспектах игры.

Давайте разбираться, в чём проблемы и можно ли их ещё исправить.

Быстрое исследование — хорошая идея

Одна из жалоб игроков Genshin Impact касается исследования открытого мира. Бег и лазание по горам медленные, при этом постоянно заканчивается выносливость и приходится переходить на шаг. Ради несчастного сундучка необходимо лезть на гору, что сводится к простому нажатию W и стоянию на месте в ожидании выносливости. Хочется более быстрого и удобного игрового опыта — сказали некоторые игроки.

Не вопрос! — ответили Kuro Games и сделали открытый мир как в Геншине, но с более быстрым и удобным перемещением.

И действительно, от игроков поступают хвалебные отзывы насчёт того, как им нравится быстро бегать, не тратя на это выносливость. Как прикольно можно прыгать с помощью крюка, который выполняет функцию второго прыжка. Как вместо медленного лазания по стенам можно просто взять и побежать по ней.

Лично мне особенно нравится, когда при беге по стене, если наверху выпирает уступ, персонаж технично хватается за него и делает кувырок. Очень круто.

Помимо этого, в Wuthering Waves автоматический подбор добычи. Когда вы убиваете монстра или открываете сундук, все предметы автоматически попадают в инвентарь (в отличие от Геншина). И это хорошо сочетается с идеологией быстрого исследования мира: быстро двигаетесь, быстро подбираете добычу и вперёд за новым монстром/сундуком/головоломкой.

Более того, эта идеология хорошо сочетается с местной системой фарма «покемонов». По всему миру разбросаны монстры, которые после смерти могут оставить после себя так называемое Эхо. Их можно использовать в бою, но про это мы поговорим позже.

Игроку предлагается бегать по миру и фармить этих Эхо для того, чтобы заполнить всю библиотеку монстров (Data Bank), а ещё они служат в качестве артефактов, которые можно экипировать и повысить характеристики персонажей.

Так вот, фарм (или лучше сказать гринд) Эхо занимает довольно много времени и требует от игрока постоянной беготни по открытому миру. К счастью, вам не нужно тратить время на подбор добычи, а перемещение по миру быстрое и беспрепятственное.

Вырисовывается довольно многообещающая картинка. Если в Genshin Impact исследование мира медленное и неторопливое, то Wuthering Waves предлагает совершенно другой опыт.

Идея замечательная и имеет огромный потенциал. Однако вместо того, чтобы брать эту идею за основу и строить игру вокруг этого, они решили сделать открытый мир как в Геншине.

Два типа игроков

Прежде чем делать какие-то выводы, следует понимать, что у каждого игрока свои предпочтения. Каждый получает удовольствие от чего-то своего, а WuWa удовлетворяют запросы другой аудитории.

В контексте исследования открытого мира мы поделим игроков на две категории.

Сейчас мы условно обозначим их за (1) и (2) и чуть позже раскроем, о чём именно речь.

Но основная идея всего раздела будет состоять в следующем.

Геншин делает упор на (1) тип игроков и плохо удовлетворяет запросы игроков типа (2).

WuWa же делает упор на (2), и это здорово. Есть множество отзывов от игроков, что мир WuWa им нравится больше, чем у Геншина.

Но WuWa делает слишком маленький упор на (2) и могла сделать ещё лучше.

Мы начнём с того, что примем за отправную точку субъективную точку зрения (1). Вы можете быть с ней не согласны, и это нормально. Там будут перечислены плюсы Genshin Impact и минусы Wuthering Waves (конкретно для данного типа игроков).

А потом перейдём ко второй точке зрения (2), где, наоборот, будут плюсы Wuthering Waves и минусы Genshin Impact.

(1) Исследование мира

Первый тип игроков — это те, для кого исследовать мир — сам по себе игровой процесс, от которого получаешь удовольствие.

Гуляешь по миру, наслаждаешься локациями, погружаясь в атмосферу под иммерсионную музыку. С интересом заглядываешь под каждый кустик, а вдруг там спрятан сундук?

Для этого типа игроков исследование — есть самоцель. Чем его больше и качественнее, тем лучше.

Награды в виде внутриигровой валюты — это второстепенная вещь. Это один из мотиваторов, а не самоцель.

Для подобного рода игроков, с их субъективными желаниями, Genshin Impact подходит лучше.

В играх с открытом миром игрок имеет полную свободу действий. Он может бегать, прыгать, плавать, лазать и даже парить где угодно. Это очевидно здорово, но это создаёт проблему, что игрок может завести себя в скучное место, пропустив по пути все интересности.

Задача игры, которая делает упор на (1), состоит в том, чтобы направить игрока по наиболее интересным маршрутам и привести в самые интересные локации.

Одним из инструментов, который позволяет это сделать, является система выносливости, взятая из The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Эта система, которая ограничивает возможности игрока. Она ставит игроку палки в колёса: заставляет переходить на шаг вместо бега, не позволяет долго плавать или высоко лазать.

Иногда это может бесить, особенно игроков типа (2), однако эти ограничения, как правило, положительно сказываются на исследовании мира в соответствии с (1).

Когда игрок видит скалу, то вместо того, чтобы идти напролом и взбираться на неё, он скорее всего не станет этого делать. Он знает, что ему не хватит выносливости, а даже если хватит, забираться будет долго и мучительно.

Вместо этого он начнёт осматриваться по сторонам и искать другой маршрут. Быть может, есть более удобная тропинка, которая позволит взобраться на эту гору? А на этой тропинке дизайнер как раз расставил сундуки и другие интересности, то есть игрок вознаграждён за свои исследовательские действия.

Когда игрок в WuWa видит скалу, он недолго думая бежит на неё. Перед этим у него всегда полный запас выносливости, потому что бег на земле её не тратит. При этом бег на скалу очень быстрый, то есть игроку нет смысла искать другие маршруты, ведь они скорее всего будут медленнее.

Пока забирался на эту скалу в WuWa, аж вспотел.

Также выносливость иногда предоставляет мини-челлендж. Например, на востоке от Мондштадта в Genshin Impact есть далёкий остров, на который нельзя просто взять и заплыть из-за ограничений по выносливости. Это предоставляет проблему: как туда добраться?

Один из вариантов — использовать смекалку и построить ледяной мост. Второй вариант — забраться на самую высокую гору и долететь оттуда до острова, предварительно съев еду на понижение потребления выносливости.

Как бы вы ни решили эту проблему, вам понадобится немного подумать для её решения, и это приносит удовлетворение. Аналогично работает с тем, чтобы забраться на высокие горы и т.п. — надо искать оптимальный маршрут и искать уступы, где можно встать и восстановить выносливость.

Это не какие-то сверхсложные задачи, это можно рассматривать как пространственную головоломку наподобие тех, что раскиданы по всей карте в обеих играх. Но это органично вписывается для достижения целей (1).

В Wuthering Waves подобных задачек намного меньше. Даже на очень высокие скалы можно забраться за 5 секунд.

В WuWa существуют высокие горы, на которые не получится забраться напролом. Система выносливости WuWa действительно демотивирует это делать втупую, и поискать маршрут понадобится. Но, очевидно, что этого намного меньше, чем в Genshin Impact.

На наш взгляд, Wuthering Waves не нужна система выносливости в открытом мире (но в бою нужна). И в открытом мире её можно спокойно убрать. Те немногие достоинства, которые даёт система выносливости для WuWa, можно достичь другими средствами, которые мы обсудим позже. И кроме того, это не нужно для (2).

Есть ещё пара моментов про выносливость, но они для нас непринципиальны.

Второе отличие WuWa от Genshin Impact в рамках (1) состоит в наполнении карты.

Первый город и его окрестности в Genshin Impact Интерактивная карта Тейвата - HoYoLAB
Первый город и его окрестности в Wuthering Waves Wuthering Waves Interactive Map (appsample.com)

Для сравнения:

В Wuthering Waves версии 1.0 на карте расположено 934 сундука (по информации Wuthering Waves Interactive Map (appsample.com))

В Genshin Impact версии 1.0 на карте расположено 1650 сундуков (указано в вики, исключая добавленные в следующих версиях):
— 518 в Мондштадте
— 1132 в Ли Юэ

В Геншине на 76% больше сундуков, и это при том, что его мир более компактный (по личным ощущениям).

Очевидно, что если мы в соответствии с (1) любим исследовать карту, то чем больше контента в ней, тем лучше.

Помимо простого количество сундуков, в Genshin Impact их расположение интереснее. Большая часть просто разбросана по миру, но некоторая часть спрятана. Один сундук появляется только после того, как вы подожжёте подозрительно стоящие факелы. Для другого нужно поставить камень на подозрительно стоящую платформу. И так далее.

Это становится возможным благодаря тому, что в Genshin Impact можно взаимодействовать с миром. Пиро персонажи умеют поджигать траву и факелы, некоторые Гео персонажи создают Гео конструкции, Крио персонажи строят ледяные мосты и так далее.

Количество взаимодействий в Геншине не очень большое, однако оно есть, и это открывает возможности. Что будет, если поджечь этот факел? А вдруг там спрятан сундук? Подобные мысли мотивируют игрока более внимательно осматриваться по сторонам, выискивая секреты.

В Wuthering Waves ничего подобного нет. Персонажи не могут взаимодействовать с миром напрямую. Какие-либо действия можно совершать только при помощи специальных инструментов.

Видишь сундук, зарытый в лианах? Значит, рядом есть огненный цветок, единственная функция которого — это поджигать лианы. Видишь на земле нажимную плиту? Значит, рядом есть специальные блоки, единственная функция которых — это нажимать на эти плиты.

Но у Genshin Impact есть и минус. Задачу (1) он выполняет не идеально. У него возникают проблемы с разнообразием в исследовании. Каждый регион старается привнести какой-то новый игровой процесс, новый инструмент для передвижения и другой ландшафт. Но по большей части всё сводится к подбору одних и тех же сундуков.

Видеть одни и те же сундуки в качестве награды надоедает. Иногда хочется видеть какую-нибудь уникальную штуку наподобие меча в камне, который потом можно экипировать персонажу.

Напоследок упомянем об одном достоинстве Wuthering Waves в рамках (1). Иногда можно наблюдать, как монстры сражаются друг с другом или солдатами. Это придаёт живость миру и удивляет при первой встрече.

(2) Зачистка карты

Данного типа игроков не интересует исследование само по себе. Исследование карты для них — второстепенное.

Основной мотиватор — это награды за сбор сундуков, решение головоломок и так далее. Получение заветных 100% даёт чувство удовлетворения.

Это не значит, что они не получают удовольствие от этого процесса. Иногда побегать по миру и порешать загадки весело. Но делать это на постоянной основе они не готовы. Игры в открытом мире могут быть не только про исследование мира.

В этом случае у Wuthering Waves значительно преимущество. Количество сундуков и головоломок на карте существенно ниже, при этом количество наград примерно такое же. То есть игрок тратит меньше времени, чтобы получить те же самые награды.

При этом по пути игрок убивает монстров и получает Эхо, что ещё больше увеличивает прогресс и количество наград.

Быстрое и беспрепятственное передвижение ещё сильнее ускоряет процесс. А почти полное отсутствие траты выносливости не заставляет замедляться.

Кроме того, зачастую задания требуют от игрока пройти от точки А до точки Б. В таких случаях игрок обычно не хочет отвлекаться на что-то другое.

В Wuthering Waves вы можете быстро и беспрепятственно пройти до нужной точки, а Genshin Impact активно мешает вам своей выносливостью и медленным передвижением.

Это касается не только одноразовых заданий, но и реиграбельного контента. Если вы хотите убить конкретных монстров для фарма ресурсов, то в Wuthering Waves это намного быстрее и удобнее.

У Wuthering Waves есть ещё парочка достоинств для (2), но они плохо проработаны, и это основная мысль этой статьи.

Упущенные возможности

На наш взгляд, подход к игре "как бы побыстрее зачистить карту" в корне неправильный.

Что бы вы ни делали в игре, это должно приносить удовольствие. Если вы хотите зачистить карту, то не ради зачистки карты побыстрее, а чтобы получить удовольствие от процесса.

Если бы смысл был только в факте зачистки, то можно было бы сделать Wuthering Waves игрой коридорного типа как Honkai: Star Rail, где на всю локацию 20 сундуков, которые зачищаются достаточно быстро.

Сильная сторона — паркур

В чём состоит "процесс" в Wuthering Waves? В перемещении между сундуками. И не просто в перемещении, а быстром, удобном и зрелищном перемещении с элементами паркура. Двигаться в Wuthering Waves приносит удовольствие.

К сожалению, Wuthering Waves не пользуется этим. Во-первых, локации построены по принципу Genshin Impact — поляны, скалы, кочки между ними.

Несмотря на всю эту систему перемещения, персонаж нередко застревает за какой-нибудь острый угол. Для создания этого мира Kuro Games зачем-то выбрали угловатые предметы, кочки и скалы, на которые персонаж забирается с трудом. А даже когда забирается без проблем, то обычно это сопровождается постоянным дёрганием вверх-вниз из-за неровной поверхности.

Когда разработчики добавляли эти объекты в мир, они вообще задумывались, как игрокам на них забираться?

Почему нельзя была придумать более интересный ландшафт, по которому можно было бы более плавно перемещаться? В названии игры присутствует слово «волны» — пусть какие-нибудь гравитационные волны выкрутят ландшафт в замысловатом, но гладком виде.

Во-вторых, по этим пространствам скучно двигаться. Игроку необходимо просто бежать по прямой. Забраться на скалу — зажать W.

В игре есть инструменты для перемещения, и игра даже иногда проверяет ваше умение пользоваться ими. По миру разбросаны испытания, где надо за время дойти до финиша, пользуясь различными ускорениями, платформами для прыжка и так далее. И это здорово.

Почему бы не делать пространственные головоломки, которые бы проверяли умение двигаться? Почему бы не сделать какую-нибудь интересную локацию с платформами и мотивировать игрока пропрыгать их, поставив в конце сундук? Почему бы не сделать какую-нибудь широкую пропасть, которую нужно преодолеть, пробежав по стене как Принц Персии?

Я не прошёл всю игру целиком и, возможно, где-то подобные вещи могли встречаться. Но если они и есть, то их явно слишком мало.

В результате зачистка карты могла бы превратиться не просто в зачистку карты, а в полноценных игровой процесс, в который игрок сам захочет играть (если ему нравится паркур, разумеется).

В дополнение к тем малым дозам головоломок и исследования, которые вам нравятся, могло бы быть ещё и более интересное перемещение между ними.

Сильная сторона — реиграбельность

У Wuthering Waves есть весомое преимущество на Геншином — реиграбельность.

Если вы уже зачистили всю карту, то в Геншине вам больше делать практически нечего. А в Wuthering Waves есть мотивация фармить Эхо.

Сам процесс фарма Эхо достаточно бодрый благодаря местной боевой системе. Но опять же, перемещение между точками с монстрами очень скучное.

То есть игра мотивирует нас целыми часами заниматься скучным занятием (примитивным перемещением), что превращает этот игровой процесс в гринд.

Представьте себе: в точках А и Б находятся лагеря с редкими монстрами, которые мы хотим периодически чистить. Почему бы между этими точками не поставить какие-нибудь интересные препятствия или бонусы?

Например, можно установить в воздухе кольцо, которое бы толкнуло игрока в необходимую сторону. И чтобы допрыгнуть до этого кольца, было бы необходимо использовать прыжок с крюком.

Или можно оставить в воздухе предмет, который сбрасывает откат крюка. Они, кстати, уже есть в игре, только за два десятка часов я видел их всего один раз.

Игроку будет чем заняться во время перемещения между точками — высматривать разбросанные по миру бонусы, а также учиться пользоваться своим арсеналом трюков, чтобы перемещаться ещё быстрее. И от этого будут положительные ощущения — реальный, осмысленный паркур, а не тупо нажать W, чтобы добежать до следующего лагеря монстров.

Итого, у Wuthering Waves была возможность повысить удовольствие от процесса. Но вместо этого они сосредоточились на минимизации плохих ощущений.

Они сделали мир как в Геншине, ускорив зачистку карты. А могли сделать мир по своему принципу, где зачистка карты — более весёлое занятие.

Боевая система — динамика без стратегии

Боёвка в Wuthering Waves заслужила много хвалебных отзывов, и это неспроста. У неё очень глубокая система с большим разнообразием комбинаций атак, но при этом очень примитивная стратегическая составляющая.

Это можно исправить в будущих обновлениях, но есть опасения по поводу того, как много времени это займёт.

Нажимать на кнопки — действительно весело

Каждый персонаж обладает своим уникальный списком атак. Игровой процесс сосредоточен на шкале Forte Circuit внизу экрана — эта шкала уникальна для каждого героя.

Как правило, персонаж хочет заполнить эту шкалу, чтобы получить мощный бонус. А для заполнения шкалы у него есть собственные условия получения.

Шкала Forte Circut прямо над полоской здоровья.

Например, Даньцзинь (Danjin) имеет следующую механику. У её навыка откат 0 секунд, однако он расходует её здоровье. За каждое применение навыка она наполняет шкалу. При заполненной хотя бы наполовину шкале она может выполнить тяжёлую атаку, которая нанесёт много урона и восстановит здоровье.

У Даньцзинь есть несколько комбо. Две базовые и два навыка накладывают на врага эффект, увеличивающий урон Даньцзинь. А три базовые и три навыка наносят больше урона быстрее наполняют шкалу.

Соответственно, при игре за Даньцзинь надо последовательно использовать оба комбо, которые имеют разный «ритм» нажатия кнопок, и в нужный момент использовать тяжёлую атаку (с помощью долгого нажатия базовой атаки). При этом у неё есть опция потратить половину шкалы, либо подождать заполнения всей шкалы, чтобы нанести больше урона. И есть ещё пару вариаций, в которые мы не будем погружаться.

В принципе ничего особо сложного. Однако в Wuthering Waves у нас 3 персонажа в отряде, и для наибольшей эффективности мы постоянно переключаемся между ними. Из-за этого комбинация, последовательность и тайминги нажатия кнопок постоянно меняются.

Если в Genshin Impact ротация отряда обычно состоит из EQ EQ EQ и в конце защёлкивание врага 4-м персонажем, то в Wuthering Waves этот процесс намного разнообразнее и веселее.

Также на это сильно влияет механика переключения персонажей. В Wuthering Waves при смене героев первый персонаж остаётся на поле до тех пор, пока полностью не завершит свою атаку. Это позволяет вам атаковать одновременно несколькими персонажами, пропуская долгие анимации.

Например, пример из видео. Линъян (Lingyang) дерётся в воздухе. Когда начинается его долгая серия ударов, мы быстро переключаемся на Саньхуа (Sanhua). Т.к. мы были в воздухе, это позволяет выполнить атаку в падении, и одновременно с этим мы успеваем зарядить её тяжёлую атаку. Как только зарядка завершается, мы сразу же переключаемся обратно на Линъяна, чтобы сделать завершающее комбо в воздухе и опять переключиться на Саньхуа.

И таких примеров в игре очень много. У каждого персонажа есть свои атаки со своими таймингами, анимацию которых хочется отменить сменой персонажей. Соответственно, это добавляет ещё один тайминг, который стоит держать в голове.

Всё это сложно, а игрок получает много удовольствия, когда получается провернуть все эти трюки.

Более того, в эту картинку добавляется взаимодействие с монстрами. У них разнообразные паттерны атак, и от которых необходимо уворачиваться либо парировать. Мало нажимать на кнопочки, надо ещё следить движениями босса.

Вся эта система, которая проверяет умение игрока нажимать кнопки, очень глубокая и интересная. К сожалению, на этом интерес боевой системы Wuthering Waves заканчивается.

Проблема взаимодействий с Эхо

Одна из интересных особенностей состоит в том, что тех самых Эхо монстров можно экипировать в виде активных способностей.

Количество разнообразных монстров огромное, у каждого своё умение, и выглядит это прикольно. Например, Эхо, которое позволяет нам превратится в монстра и сделать серию ударов за него:

Это прикольно и выглядит эпично. Также это добавляет сложности боевой системе: у вас появляется дополнительна кнопка, которую необходимо нажимать по откату для максимальной эффективности.

Однако есть претензии к тому, как это сочетается с основными механиками игры.

Вот та же Даньцзинь, которая хочет крутить свои комбо, чтобы набирать шкалу для мощной атаки. Зачем ей превращаться в монстра на 2 секунды, если это никак не помогает ей набирать эту шкалу?

Не поймите неправильно, подобные Эхо имеют право на существование. Играть от таких превращений прикольно, можно делать приколы со сменой персонажей, как мы описывали выше. И от этого можно строить стратегию.

Но допустим, игрок играет за Даньцзинь и он хочет подобрать Эхо, которая максимально синергирует с ней.

Среди всех 52 Эхо целых 27 начинаются со слова «Превратитесь» (Transform). Они не синергигруют с её механиками (именно механиками для заполнения шкалы Forte), поэтому их мы использовать не хотим.

Среди оставшихся есть два десятка тех, которые читаются как «призовите, чтобы нанёс урон». Использовать можно, но взаимодействия ноль. Ну хотя бы не мешают.

Некоторые умеют восстанавливать HP, что может быть важно для Даньцзинь, которая расходует HP своими навыками. Но эта проблема обычно решается лекарем в отряде.

Есть парочка таких, который дают простейший бонус на силу атаки на 15 секунд или что-то подобное. Ну, хорошо, только точно такие же бонусы даёт экипировка. Для таких бонусов система Эха не нужна.

Есть один, который уменьшает полоску оглушения босса. И есть интересный, который позволяет парировать атаку врага. По большому счёту всё.

Есть несколько таких, которые дают классные способности для открытого мира. Полёт в воздухе или езда на мотоцикле. Но это едва ли применимо в бою.

Все эти эффекты монстров очень, очень примитивны. Сами монстры и их анимации выглядят красиво, и система Эха имеет ОГРОМНЫЙ потенциал. И да, в будущем Kuro ещё могут добавить более интересные Эхо.

Но непонятно, почему они не сделали это на релизе, почему среди богатого арсенала аж в 52 штуки нет ни одного, который сочетался бы с Даньцзинь и другими.

Например, механика Даньцзинь заполняет её шкалу каждый раз, когда она использует навык, расходующий HP. Вместо этого её механика могла читаться так: заполняет шкалу каждый раз, когда она расходует HP.

Тогда была бы возможность сделать Эхо со следующим эффектом: призывает монстра, который расходует HP для мощной атаки. Это была бы классная синергия с Даньцзинь.

Но механика Даньцзинь завязана исключительно на нажатии её кнопки, а не на расходе HP. Поэтому такую синергию с Эхо они придумать не смогут.

То же самое касается и всех остальных персонажей. Их главная механика Forte завязана исключительно на нажатии их кнопок, а не на каких-то механиках, на которые могли бы повлиять Эхо или другие персонажи.

Вероятно, способы придумать синергии есть. Но очень не понятно, почему Kuro оставили для себя так мало возможностей. На наш взгляд, им будет очень сложно придумывать действительно интересные Эхо.

Проблема взаимодействий с отрядом

Эта проблема касается не только взаимодействия с монстрами, но и с персонажами между собой. Оно практически нулевое.

В Wuthering Waves есть механика Intro и Outro навыков. Суть состоит в том, что у каждого персонажа есть ещё одна круглая шкала энергии.

Заполенная на четверь шкала Concerto energy, энергия для Intro/Outro.

Она набирается за любые атаки, за успешные уклонения и контратаки, но в основном набирается за счёт всего того же, за что набирается обычная шкала Forte Circuit.

Когда эта энергия заполнена, вы можете переключить персонажей, и тогда у первого героя активируется Outro Skill, а у нового — Intro Skill.

Это система мотивирует игрока периодически переключать персонажей, ведь у Intro и Outro навыков очень мощные эффекты.

У многих персонажей Outro навыки дают бонусы для второго персонажа. Таким образом осуществляется взаимодействие между героями — один персонаж набирает энергию, чтобы затем усилить второго.

И в общем-то всё. Звучит прикольно, можно составлять комбо из персонажей, усиливающих друг друга.

Проблема в том, что эта система слишком примитивна. Для активации этого эффекта не нужно делать ничего особенного. Энергия накапливается сама, и повлиять на скорость зарядки мы не можем. Точнее можем, но это заключается в "делай то, что и так хочет делать этот персонаж".

Большинство усиливающих эффектов звучат как "следующий персонаж наносит на 38% больше урона базовыми атаками в течение 14 секунд" (Саньхуа). В итоге просто есть Саньхуа с этим эффектом, и он активирует этот эффект на персонаже с фокусом на уроне базовых атак.

Формально мы можем выбирать, на кого именно переключиться. Но смысла в этом никакого нет. В бою не бывают ситуаций, которые заставили бы адаптироваться и дать бонус кому-то другому. Мы ведь не хотим давать этот мощный бонус персонажу, который не пользуется базовыми атаками, верно?

Есть лишь единственный эффект в игре, которые подразумевает хоть какую-то гибкость. Это Outro Skill Янъян (Yangyang), который восстанавливает энергию для ультимейта выбранному персонажу.

Иначе говоря, в игре действительно есть синергии, но у них нет большой смысловой нагрузки. Чтобы догадаться, что Саньхуа надо ставить к персонажам от базовых атак, не нужно много думать. Решение этой стратегической задачи по составлению отряда не приносит никакого удовольствия.

Кроме того, от отряда к отряду игровой процесс не меняется. Если вы поставите Саньхуа к одному персонажу, то она будет играться ровно точно так же, как с другим персонажем. Это происходит из-за того, что условия получения энергии для её Outro навыков не меняются, другие персонажи на это никак не влияют.

Есть небольшое различие в игровом процессе, что всё-таки от разных персонажей меняется темп нажатия кнопок, что очень здорово. Но стратегия на это никак не влияет.

И как бы сама по себе система неплохая. Она мотивирует переключать персонажей, и свою работу она выполняет. Но её одной мало. Есть ли у вас мотивация собирать разных персонажей и экспериментировать с отрядами?

Не поймите неправильно. Синергии есть, разнообразие есть. И да, не стоит ожидать от игры версии 1.0 слишком большого разнообразия. Но его слишком мало, чем могло быть.

Разработчики сами себя ограничили, не дав пространство взаимодействий на уровне механик Forte. Оставили только простейшие бонусы вроде "+ к силе атаки", "+к урону базовых атак" и т.д. Игре явно не хватает системы наподобие элементальных реакций (это просто как пример, необязательно всё делать как в Геншине).

Из-за этого, опять же, есть большие сомнения, как много времени понадобится, чтобы разнообразить командостроение в WuWa. .

Потенциал есть, но я в него не верю

Wuthering Waves — не плохая игра. Хорошая. Если вы получаете от неё удовольствие — это нормально.

Из этой статьи могло показаться, что во время игры в WuWa я только и делал, что рвал на себе волосы и страдал. Нет. Я тоже получил удовольствие от проведённого в ней времени.

Быть может, Kuro Games научатся на ошибках, смогут исправить многие проблемы и реализовать действительно огромный потенциал. Некоторые проблемы вряд ли получатся исправить, ибо они заложены в фундаменте, но в общем и целом есть куда развиваться.

Но мне в это слабо верится. Приведённые мной проблемы лежат на поверхности, и непонятно, почему Kuro Games их не видят. Я уверен, что многие со мной согласятся.

Даже если лично вам разнообразия в командостроении хватает, вам станет только лучше, если разнообразия будет больше.

Даже если вас устраивает нынешняя система передвижения, вам станет только лучше, если она станет веселее и будет использоваться чаще.

Всем желаю не слушать чужого мнения и получать удовольствие от того, от чего получаете удовольствие.

Подписывайтесь на все наши проекты:

Zenless Zone Zero

ВКонтакте

Телеграм

Genshin Impact

ВКонтакте

Телеграм

Honkai: Star Rail

ВКонтакте

Телеграм

Всё вместе

YouTube

HoYoLAB