February 12

C# для Unity жестко

Функций

Unity использует язык программирования C# для написания скриптов и логики игр. Ниже приведен обзор основных функций, классов и библиотек C#, которые широко используются в Unity:

Методы жизненного цикла объектов:

    • Awake(): Вызывается при создании объекта.
    • Start(): Вызывается перед первым обновлением кадра после Update.
    • Update(): Вызывается каждый кадр.
    • FixedUpdate(): Вызывается на каждом фиксированном кадре каждые 0.02 секунды (Можно настроить в Project Setting в Time).
    • LateUpdate(): Вызывается после обновления всех кадров.
    • OnEnable() : вызывается при включений объекта со скриптом на сцене.
    • OnDisable() : вызывается при выключений объекта со скриптом на сцене.
    • OnDestroy() : Происходит при удалений объекта со скриптом со сцены

Ввод и управление:

    • Input.GetKey(KeyCode key): Проверяет, была ли клавиша нажата.
    • Input.GetMouseButton(int button): Проверяет, была ли нажата кнопка мыши.
    • Input.GetAxis(string axisName): Возвращает значение оси (например, горизонтальной оси для клавиатуры или геймпада).

Объекты и компоненты:

    • GameObject: Основной класс для создания игровых объектов.
    • Transform: Класс для работы с позицией, вращением и масштабированием объектов.
    • Rigidbody: Компонент для работы с физикой объекта.
    • Collider: Компонент, который обеспечивает взаимодействие объектов с физикой.

Графика и анимация:

    • Renderer: Компонент для отображения графики объекта.
    • Material: Класс для работы с материалами объектов.
    • Animator: Компонент для создания анимации.

Корутины:

    • StartCoroutine(IEnumerator routine): Запускает корутину.

Сцены и управление переходами:

    • SceneManager.LoadScene(string sceneName): Загружает сцену по имени.
    • SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex): Загружает сцену по индексу в сборке.

Звук:

    • AudioSource: Компонент для воспроизведения звуков.
    • AudioClip: Класс для представления звуковых файлов.

Коррутинные методы:

    • yield return null: Приостанавливает выполнение корутины до следующего кадра.

Коллайдеры и обнаружение столкновений:

    • OnCollisionEnter(Collision collision): Вызывается, когда объект сталкивается с другим объектом.
    • OnTriggerEnter(Collider other): Вызывается, когда объект входит в триггер.
    • OnCollisionExit(Collision collision): Вызывается, когда объект прекращает соприкосновение с другим объектом.
    • OnTriggerExit(Collider other): Вызывается, когда объект покидает триггерный коллайдер.
    • Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance): Отправляет луч из начальной точки в указанном направлении и возвращает информацию о столкновении.
    • Rigidbody.AddForce(Vector3 force): Применяет силу к Rigidbody.

GUI и интерфейс:

    • OnGUI(): Вызывается для отрисовки элементов интерфейса.

Система частиц:

    • ParticleSystem: Компонент для создания и управления эффектами частиц.

Корректные сериализованные поля:

    • [SerializeField]: Атрибут для сериализации закрытых полей в редакторе Unity.

Асинхронное программирование:

    • async / await: Для асинхронных операций.

Логирование:

    • Debug.Log(string message): Выводит сообщение в консоль разработчика.
    • Debug.LogError(string message): Выводит сообщение об ошибке в консоль.

Компоненты управления:

    • MonoBehaviour: Основной класс для создания собственных компонентов.
    • Coroutine: Класс для управления корутинами.

Ассеты и ресурсы:

    • Resources.Load(string path): Загружает ресурс из папки "Resources".
    • Instantiate(GameObject original): Создает копию объекта.

Приложение и настройки:

    • Application.Quit(): Завершает приложение.
    • PlayerPrefs: Класс для сохранения данных между сеансами игры.

Управление состоянием и данными

    • PlayerPrefs.HasKey(string key): Проверяет, существует ли ключ сохранения.
    • PlayerPrefs.DeleteKey(string key): Удаляет определенный ключ сохранения.
    • PlayerPrefs.DeleteAll(): Удаляет все ключи и значения из PlayerPrefs.

Ассеты и ресурсы

    • AssetBundle: Для работы с пакетами ресурсов, позволяющими загружать и выгружать коллекции ассетов во время выполнения.
    • Resources.UnloadUnusedAssets(): Освобождает память от неиспользуемых ресурсов.

Интерфейс пользователя (UI)

    • Canvas: Основной компонент для отрисовки UI.
    • Text: Отображение текста на экране.
    • Image: Отображение изображений на экране.
    • Button: Обработка нажатий кнопок.
    • EventSystem: Управление вводом и событиями в пользовательском интерфейсе.

Сетевое взаимодействие

    • UnityWebRequest: Для отправки и получения данных по сети.
    • NetworkManager: Основной компонент для управления сетевой игрой.
    • PhotonNetwork: Используется в системах, таких как Photon Engine для мультиплеерных игр.

Сохранение и загрузка

    • System.IO: Работа с файлами для сохранения и загрузки игровых данных.
    • JsonUtility: Для сериализации и десериализации данных в формате JSON.

Работа со временем

    • Time.deltaTime: Время в секундах, прошедшее с последнего кадра.
    • Time.time: Время в секундах с начала игры.
    • Time.timeScale: Масштаб времени, позволяет замедлять или ускорять игру.

События и делегаты

    • Action, Func, EventHandler: Делегаты для создания пользовательских событий.
    • Event: Ключевое слово для определения событий в классах.

Анимация

    • Animation.Play(): Запускает анимацию.
    • Animator.SetBool(), Animator.SetFloat(), Animator.SetInteger(): Управление параметрами аниматора для изменения поведения анимации.

Камера и отображение

    • Camera.main: Получение главной камеры сцены.
    • RenderTexture: Создание текстур в реальном времени из изображений камеры.

Пользовательские атрибуты и рефлексия

    • System.Attribute: Для создания пользовательских атрибутов.
    • System.Reflection: Для динамического получения информации о типах и членов классов во время выполнения.

Оптимизация и профилирование

    • Profiler.BeginSample() и Profiler.EndSample(): Для измерения производительности участков кода.
    • QualitySettings: Для изменения настроек качества игры во время выполнения.

Плагины и внешние библиотеки

    • DllImport: Для вызова функций из собственных библиотек (например, написанных на C или C++).

Переменные

  1. Основные классы:
    • GameObject: Основной класс для всех объектов в сцене.
    • Transform: Класс для управления позицией, вращением и масштабом объектов.
    • MonoBehaviour: Базовый класс для всех пользовательских скриптов, прикрепляемых к GameObjects.
  2. Компоненты для рендеринга:
    • MeshRenderer: Отображает меш в сцене.
    • SpriteRenderer: Отображает спрайты.
    • Camera: Класс для управления камерами.
    • Light: Класс для настройки освещения.
  3. Физика и коллизии:
    • Rigidbody: Добавляет физическое тело к объекту.
    • Collider: Классы, такие как BoxCollider, SphereCollider, MeshCollider, для обработки столкновений.
    • Physics: Класс для управления физическими настройками и взаимодействиями.
  4. Анимация и анимационные системы:
    • Animator: Управляет анимациями на объекте.
    • Animation: Класс для управления анимациями.
  5. UI (Пользовательский интерфейс):
    • Canvas: Класс для управления областью отображения UI.
    • Image, Text, Button и другие классы для создания интерфейса пользователя.
  6. Аудио:
    • AudioSource: Класс для воспроизведения звуков.
    • AudioListener: Класс для приема звуков.
  7. Сетевые классы:
    • NetworkManager: Управление сетевыми операциями.
    • NetworkBehaviour: Базовый класс для сетевых скриптов.
  8. Скриптинг и утилиты:
    • ScriptableObject: Класс для создания настраиваемых данных, не привязанных к сценам.
    • PlayerPrefs: Класс для сохранения и загрузки данных игрока.
  9. Управление сценами и ресурсами:
    • SceneManager: Управление сценами в игре.
    • Resources: Класс для загрузки ресурсов.
  10. Ввод данных:
    • Input: Класс для обработки ввода пользователя.

Звук

Класс AudioSource

  1. Play()
    • Запускает воспроизведение звука, прикрепленного к AudioSource.
    • Пример: audioSource.Play();
  2. Stop()
    • Останавливает воспроизведение звука.
    • Пример: audioSource.Stop();
  3. Pause()
    • Приостанавливает воспроизведение звука.
    • Пример: audioSource.Pause();
  4. UnPause()
    • Возобновляет воспроизведение звука после паузы.
    • Пример: audioSource.UnPause();
  5. PlayOneShot(AudioClip clip, float volumeScale = 1.0F)
    • Воспроизводит один звуковой клип без влияния на текущий воспроизводимый звук.
    • Пример: audioSource.PlayOneShot(soundClip, 1.0f);
  6. PlayDelayed(float delay)
    • Начинает воспроизведение звука после задержки.
    • Пример: audioSource.PlayDelayed(2.5f); // Задержка в 2.5 секунды
  7. mute
    • Отключает или включает звук AudioSource.
    • Пример: audioSource.mute = true;
  8. volume
    • Устанавливает или получает громкость звука.
    • Пример: audioSource.volume = 0.5f; // Установка громкости на 50%
  9. pitch
    • Устанавливает или получает высоту тона звука.
    • Пример: audioSource.pitch = 1.5f; // Увеличение высоты тона
  10. loop
    • Устанавливает или получает, будет ли звук воспроизводиться циклически.
    • Пример: audioSource.loop = true;

Класс AudioListener

  • AudioListener является компонентом, который "слушает" все звуки, воспроизводимые в сцене. Обычно он прикреплен к камере. Нет специфических функций для управления, но важно убедиться, что в сцене присутствует только один активный AudioListener.

Дополнительные Компоненты и Классы

  • AudioMixer: Позволяет более сложное управление звуком, включая группы звуков и переходы.
  • AudioMixerGroup: Управляет группами звуков в AudioMixer.
  • AudioClip: Представляет звуковой клип, который может быть воспроизведен с помощью AudioSource.
  1. isPlaying
    • Проверяет, воспроизводится ли в данный момент звук.
    • Пример: if (audioSource.isPlaying) { /* код */ }
  2. GetSpectrumData
    • Получает спектральные данные аудио для визуализации аудио.
    • Пример: audioSource.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.Blackman);
  3. SetScheduledEndTime
    • Запланировать время окончания воспроизведения аудио.
    • Пример: audioSource.SetScheduledEndTime(AudioSettings.dspTime + 5.0);
  4. SetScheduledStartTime
    • Запланировать время начала воспроизведения аудио.
    • Пример: audioSource.SetScheduledStartTime(AudioSettings.dspTime + 2.0);
  5. DopplerLevel
    • Устанавливает уровень эффекта Доплера для источника звука.
    • Пример: audioSource.dopplerLevel = 2.0f;
  6. Spread
    • Устанавливает стерео-распределение звука в 3D пространстве.
    • Пример: audioSource.spread = 180;
  7. SetCustomCurve
    • Устанавливает пользовательскую кривую для определенного параметра аудио.
    • Пример: audioSource.SetCustomCurve(AudioSourceCurveType.ReverbZoneMix, customCurve);

UI

Переменные:

  1. Text
    • Тип: UnityEngine.UI.Text
    • Описание: Используется для отображения текста на UI.
  2. Image
    • Тип: UnityEngine.UI.Image
    • Описание: Для отображения изображений в UI, включая спрайты и текстуры.
  3. Button
    • Тип: UnityEngine.UI.Button
    • Описание: Интерактивная кнопка, на которую пользователь может нажимать.
  4. Slider
    • Тип: UnityEngine.UI.Slider
    • Описание: Ползунок для ввода числовых значений или регулировки параметров.
  5. Toggle
    • Тип: UnityEngine.UI.Toggle
    • Описание: Переключатель, который может быть включен или выключен.
  6. Dropdown
    • Тип: UnityEngine.UI.Dropdown
    • Описание: Выпадающий список для выбора одного из множества вариантов.
  7. InputField
    • Тип: UnityEngine.UI.InputField
    • Описание: Поле для ввода текста пользователем.
  8. ScrollRect
    • Тип: UnityEngine.UI.ScrollRect
    • Описание: Компонент для создания прокручиваемой области.
  9. Canvas
    • Тип: UnityEngine.Canvas
    • Описание: Основной компонент для всех элементов UI, определяет область, в которой элементы UI будут отображаться.
  10. CanvasGroup
    • Тип: UnityEngine.CanvasGroup
    • Описание: Позволяет управлять группой элементов UI, включая их прозрачность и интерактивность.
  11. RectTransform
    • Тип: UnityEngine.RectTransform
    • Описание: Расширение трансформации, используемое для позиционирования и масштабирования UI элементов.
  12. GraphicRaycaster
    • Тип: UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
    • Описание: Используется для определения, какие UI элементы находятся под курсором мыши или точкой касания.
  13. LayoutGroup
    • Типы: UnityEngine.UI.HorizontalLayoutGroup, UnityEngine.UI.VerticalLayoutGroup, UnityEngine.UI.GridLayoutGroup
    • Описание: Классы для управления расположением дочерних элементов UI в горизонтальном, вертикальном порядке или сетке.
  14. ContentSizeFitter
    • Тип: UnityEngine.UI.ContentSizeFitter
    • Описание: Автоматически изменяет размер контейнера, чтобы соответствовать размеру его содержимого.

Методы и функций:

1. Text

  • text: Устанавливает или получает текстовое содержимое.
    • Пример: myText.text = "Новый текст";

2. Image

  • sprite: Устанавливает или получает спрайт изображения.
    • Пример: myImage.sprite = новыйСпрайт;
  • color: Изменяет цвет изображения.
    • Пример: myImage.color = Color.red;

3. Button

  • onClick.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при нажатии на кнопку.
    • Пример: myButton.onClick.AddListener(МетодДляВызова);

4. Slider

  • value: Устанавливает или получает текущее значение слайдера.
    • Пример: mySlider.value = 0.5f;
  • onValueChanged.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при изменении значения слайдера.
    • Пример: mySlider.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);

5. Toggle

  • isOn: Устанавливает или проверяет, включен ли переключатель.
    • Пример: myToggle.isOn = true;
  • onValueChanged.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при изменении состояния переключателя.
    • Пример: myToggle.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);

6. Dropdown

  • value: Устанавливает или получает выбранный индекс.
    • Пример: myDropdown.value = 2;
  • onValueChanged.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при выборе нового элемента.
    • Пример: myDropdown.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);

7. InputField

  • text: Устанавливает или получает текст в поле ввода.
    • Пример: myInputField.text = "Пример текста";
  • onValueChanged.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при изменении текста.
    • Пример: myInputField.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);
  • onEndEdit.AddListener(): Добавляет метод, который будет вызываться при завершении редактирования текста.
    • Пример: myInputField.onEndEdit.AddListener(МетодДляВызова);

8. ScrollRect

  • verticalNormalizedPosition: Устанавливает или получает вертикальное положение прокрутки.
    • Пример: myScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0.5f;
  • horizontalNormalizedPosition: Устанавливает или получает горизонтальное положение прокрутки.
    • Пример: myScrollRect.horizontalNormalizedPosition = 0.5f;

9. CanvasGroup

  • alpha: Устанавливает прозрачность группы элементов UI.
    • Пример: myCanvasGroup.alpha = 0.5f;
  • interactable: Включает или отключает взаимодействие с элементами группы.
    • Пример: myCanvasGroup.interactable = false;
  • blocksRaycasts: Определяет, будут ли элементы группы блокировать лучи (например, для кликов мыши).
    • Пример: myCanvasGroup.blocksRaycasts = false;

foreach -

- это конструкция в языках программирования, которая используется для итерации (перебора) элементов в коллекции, такой как массив, список или другой контейнер. Это позволяет перебирать элементы коллекции без явного использования индексов.

Пример:

int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 };

foreach (int number (Например 3) in numbers)

{

Console.WriteLine(number); //Выведет 3

}

Rect -

  • - это структура (тип данных) во многих графических библиотеках и фреймворках, включая Unity. Она используется для представления прямоугольных областей (прямоугольников) в двумерных или трехмерных графических приложениях.
  • В Unity, Rect часто используется для задания координат и размеров интерфейсных элементов, текстур, окон и других графических объектов. Или выделителей областей.

Все методы

  1. Start() - при старте игры
  2. Update() - каждый кадр
  3. FixedUpdate() - Каждый фиксированный кадр
  4. LateUpdate() - Вызывается сразу после Update
  5. Awake() - Вызывается до Update
  6. OnEnable() - Вызывается, когда объект активируется на сцене
  7. OnDisable() - Вызывается, когда объект деактивируется на сцене
  8. OnDestroy() - Когда объект уничтожается/удаляется
  9. OnTriggerEnter() - Вызывается, когда другой коллайдер входит в триггер
  10. OnTriggerExit() - Вызывается, когда другой коллайдер выходит из триггера
  11. OnCollisionEnter() - Вызывается, когда другой коллайдер сталкивается с коллайдером
  12. OnCollisionExit() - Вызывается, когда другой коллайдер перестает сталкиваться с коллайдером
  13. OnTriggerEnter2D()
  14. OnTriggerExit2D()
  15. OnCollisionEnter2D()
  16. OnCollisionExit2D()
  17. OnGUI() - Нужен для изменения интерфейса в игре
  18. OnMouseEnter() - Вызывается, когда указатель мыши входит в область коллайдера объекта
  19. OnMouseExit() - Когда выходит
  20. OnMouseDown() - Вызывается, когда кнопка мыши нажата над объектом.
  21. OnMouseUp() - Вызывается, когда кнопка мыши отпущена над объектом.
  22. OnMouseDrag() - Вызывается, когда мышь перетаскивает объект с зажатой кнопкой мыши.
  23. OnApplicationQuit() - Вызывается, когда приложение закрывается.
  24. OnApplicationPause() - При паузе
  25. OnApplicationFocus() - ХЗ
  26. OnDrawGizmos() - Вызывается в редакторе Unity при отрисовке гизмо (помощников отладки) для объекта.
  27. OnValidate() - Вызывается в редакторе Unity, когда значение обновляется в редакторе свойств или компонента.
  28. OnBecameVisible() - Вызывается, когда объект становится видимым для камеры.
  29. OnBecameInvisible() - Вызывается, когда объект становится невидимым для камеры.
  30. OnAnimatorMove() - Вызывается каждый кадр, чтобы сообщить компоненту, что аниматор обновил позицию объекта.
  31. OnJointBreak(float breakForce) - Этот метод может быть использован для выполнения действий при разрыве соединений, например, для активации эффектов разрушения или управления поведением объекта после разрыва.
  32. OnParticleCollision() - Вызывается, когда частицы, созданные системой частиц, сталкиваются с коллайдером другого объекта.
  33. OnPlayerConnected() - Вызывается на сервере, когда новый игрок подключается к сетевой игре.
  34. OnPlayerDisconnected() - Вызывается на сервере, когда игрок отключается от сетевой игры.
  35. OnTransformChildrenChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменениях в трансформации дочерних объектов.
  36. OnTransformParentChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменении родительского объекта.
  37. OnRenderObject() - Вызывается при каждой отрисовке объекта.
  38. OnPreRender() - Этот метод может быть использован для выполнения действий, которые должны произойти непосредственно перед отрисовкой, например, для настройки камеры или рендерера.
  39. OnPostRender() - Этот метод может быть использован для выполнения действий, которые должны произойти непосредственно после отрисовки, например, для восстановления настроек камеры или рендерера.
  40. OnLevelWasLoaded(int Level) - Вызывается, когда загружается новый уровень.
  41. OnAudioFilterRead(float[] data, int channels) - Вызывается перед тем, как произойдет воспроизведение аудио. Параметр data представляет собой массив аудиоданных, а channels указывает на количество аудиоканалов.
  42. OnRectTransformDimensionsChange() - Вызывается при изменении размеров прямоугольника трансформации (RectTransform).
  43. OnRectTransformRemoved() - Вызывается, когда компонент RectTransform удален из объекта.
  44. OnCanvasGroupChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменении свойств группы Canvas, например, при изменении прозрачности или блокировке группы.
  45. OnCanvasHierarchyChanged() - Вызывается при изменении иерархии объектов Canvas.
  46. OnRenderImage()
  47. OnWillRenderObject()
  48. OnPreCull()
  49. OnRenderObject()
  50. OnRenderTexture()
  51. OnWillRenderObject()
  52. OnBecameVisible()
  53. OnBecameInvisible()
  54. OnParticleCollision()
  55. OnNetworkInstantiate()
  56. OnParticleTrigger()
  57. OnParticleCollision()
  58. OnParticleSystemStopped()
  59. OnControllerColliderHit()
  60. OnConnectedToServer()
  61. OnDisconnectedFromServer()
  62. OnFailedToConnect()
  63. OnFailedToConnectToMasterServer()
  64. OnMasterServerEvent()
  65. OnNetworkInstantiate()
  66. OnSerializeNetworkView()
  67. OnServerInitialized()
  68. OnNetworkInstantiate()
  69. OnSerializeNetworkView()
  70. OnFailedToConnectToMasterServer()
  71. OnMasterServerEvent()
  72. OnNetworkInstantiate()
  73. OnSerializeNetworkView()
  74. OnFailedToConnect()
  75. OnFailedToConnectToMasterServer()
  76. OnMasterServerEvent()

Все типы данных

  1. GameObject
  2. Component
  3. MonoBehaviour
  4. Transform - ==Позиция==
  5. Vector2
  6. Vector3
  7. Vector4
  8. Quaternion
  9. Matrix4x4
  10. Color
  11. Rect
  12. RectOffset
  13. Bounds
  14. Ray
  15. Ray2D
  16. LayerMask
  17. Plane
  18. Mathf
  19. Time
  20. Random
  21. Input
  22. Resources
  23. AssetBundle
  24. Texture
  25. Texture2D
  26. RenderTexture
  27. Material
  28. Shader
  29. Mesh
  30. AnimationCurve
  31. Keyframe
  32. AnimationClip
  33. Animator
  34. AnimatorControllerParameter
  35. AnimationEvent
  36. AnimationState
  37. AnimationBlendMode
  38. AnimationPlayMode
  39. AnimationCullingType
  40. Animation
  41. AnimatorController
  42. AnimatorOverrideController
  43. AnimatorUtility
  44. Motion
  45. ParticleSystem
  46. ParticleSystemRenderer
  47. ParticleSystem.Particle
  48. Physics
  49. Rigidbody
  50. Collider
  51. MeshCollider
  52. BoxCollider
  53. SphereCollider
  54. CapsuleCollider
  55. WheelCollider
  56. CharacterController
  57. Joint
  58. HingeJoint
  59. FixedJoint
  60. SpringJoint
  61. CharacterJoint
  62. ConfigurableJoint
  63. DistanceJoint2D
  64. FixedJoint2D
  65. FrictionJoint2D
  66. HingeJoint2D
  67. SliderJoint2D
  68. SpringJoint2D
  69. TargetJoint2D
  70. WheelJoint2D
  71. Joint2D
  72. Rigidbody2D
  73. Collider2D
  74. CircleCollider2D
  75. BoxCollider2D
  76. PolygonCollider2D
  77. EdgeCollider2D
  78. CompositeCollider2D
  79. CapsuleCollider2D
  80. ConstantForce2D
  81. Effector2D
  82. BuoyancyEffector2D
  83. PlatformEffector2D
  84. SurfaceEffector2D
  85. AreaEffector2D
  86. BuoyancyEffector2D
  87. PlatformEffector2D
  88. SurfaceEffector2D
  89. AreaEffector2D
  90. BuoyancyEffector2D
  91. PlatformEffector2D
  92. SurfaceEffector2D
  93. AreaEffector2D
  94. TerrainCollider
  95. WheelHit
  96. CharacterInfo
  97. Font
  98. GUIStyle
  99. GUIContent
  100. GUIStyleState
  101. GUISkin
  102. GUILayout
  103. GUILayoutOption
  104. RectOffset

Mathf - математика в unity

Методы:

  1. Abs(float value): Возвращает абсолютное значение числа.
  2. Ceil(float f): Округляет число до ближайшего большего целого.
  3. Clamp(float value, float min, float max): Ограничивает значение в пределах заданного диапазона.
  4. Cos(float f): Возвращает косинус угла в радианах.
  5. Exp(float power): Возвращает экспоненту числа.
  6. Lerp(float a, float b, float t): Линейно интерполирует между двумя значениями.
  7. Log(float f): Возвращает натуральный логарифм числа.
  8. Max(float a, float b): Возвращает наибольшее значение из двух чисел.
  9. Min(float a, float b): Возвращает наименьшее значение из двух чисел.
  10. Pow(float f, float p): Возвращает число, возведенное в степень.
  11. Round(float f): Округляет число до ближайшего целого.
  12. Sin(float f): Возвращает синус угла в радианах.
  13. Sqrt(float f): Возвращает квадратный корень числа.
  14. Tan(float f): Возвращает тангенс угла в радианах.

Константы:

  1. E: Экспонента (2.71828).
  2. PI: Число Пи (3.14159).
  3. Infinity: Положительная бесконечность.
  4. NegativeInfinity: Отрицательная бесконечность.
  5. Deg2Rad: Константа для преобразования градусов в радианы.
  6. Rad2Deg: Константа для преобразования радиан в градусы.

Mathf предоставляет удобный набор функций для работы с числами в Unity и часто используется для выполнения различных математических операций в игровых сценах и скриптах.

Transform - перемещение

Атрибуты:

  1. position: Возвращает или устанавливает позицию объекта в трехмерных координатах (Vector3).
  2. rotation: Возвращает или устанавливает вращение объекта в виде кватерниона (Quaternion).
  3. localPosition: Возвращает или устанавливает позицию объекта относительно его родительского объекта в локальных координатах (Vector3).
  4. localRotation: Возвращает или устанавливает вращение объекта относительно его родительского объекта в виде кватерниона (Quaternion).
  5. localScale: Возвращает или устанавливает масштаб объекта относительно его родительского объекта (Vector3).
  6. parent: Возвращает или устанавливает родительский объект.
  7. childCount: Возвращает количество дочерних объектов.
  8. forward: Возвращает направление вперед относительно объекта (Vector3).
  9. right: Возвращает направление вправо относительно объекта (Vector3).
  10. up: Возвращает направление вверх относительно объекта (Vector3).

Методы:

  1. Translate(Vector3 translation): Смещает объект на указанный вектор.
  2. Rotate(Vector3 eulerAngles): Поворачивает объект на указанные углы вокруг его центра.
  3. LookAt(Transform target): Поворачивает объект так, чтобы его направление было направлено на указанный объект.
  4. TransformPoint(Vector3 position): Преобразует локальные координаты в мировые координаты.
  5. InverseTransformPoint(Vector3 position): Преобразует мировые координаты в локальные координаты.
  6. TransformDirection(Vector3 direction): Преобразует локальное направление в мировое направление.
  7. InverseTransformDirection(Vector3 direction): Преобразует мировое направление в локальное направление.
  8. DetachChildren(): Отсоединяет все дочерние объекты от текущего объекта.
  9. Find(string name): Находит дочерний объект по его имени.

Button Методы

  1. OnClick() - Метод для обработки события нажатия на кнопку
  2. OnHoverEnter() - Метод, вызываемый когда курсор мыши наводится на кнопку
  3. OnHoverExit() - Метод, вызываемый когда курсор мыши покидает кнопку
  4. DisableButton() - Метод для отключения
  5. EnableButton() - Метод для включения кнопки
  6. ChangeButtonText() - Метод для изменения текста кнопки
  7. ChangeButtonColor() - Метод для изменения цвета кнопки
  8. AnimateButtonPress() - Метод для анимации нажатия кнопки
  9. ShowButton() - Метод для отображения кнопки, если она была скрыта
  10. HideButton() - Метод для скрытия кнопки