GameDev
December 31, 2023

Игровой дизайн документ

Структура технического диздока:

Жанр и синопсис

Управление

Тезаурус

Стиль игры

Системы и механики

Параметры

Дизайн

Прогрессия

Интерфейс

Видео-туторы:

https://www.youtube.com/watch?v=xccxmytvnC4&ab_channel=IVNK

  1. Игрок это кто? Что делает?
  2. Чтобы что?

Баланс:

https://www.youtube.com/watch?v=zR2LU8_tT9c

Баланс на образах персонажей

Система отношений одного к другому

Методы сравнения персонажей: транзитивный, интранзитивный, некомпаративный (невосравнимый, хотя в теории можно свести все к нескольким параметрам, которые сравнить уже будет возможно)

Виды баланса:

  1. Сила. В таком балансе чаще всего пользуются методом приведения к единому параметру. (Чем меряются противники? Сила? Скорость? Урон?)
  2. Время. Скорость прогресии персонажа и игры. Средняя длительность игровой сессии, сложность, момент возникновения игровых событий. Время действия адреналина - 5 минут. Идеальная пауза между скримерами в хоррорах это 10-15 минут. Игрок должен быть в стрессе, но при этом быть расслабленным, тогда эффект будет такой, какой задумал геймдизайнер.
  3. Пространство. Возможные пути перемещения, использование ориентиров на картах, точки пересечения с персами
  4. Сложность. Любая сложность в играх это возрастающая функция

Чаще всего вот так

2 параметра, на которых строится баланс Сложности:

  1. Уровень мастерства игрока
  2. Уровень силы игрока

Виды баланса:

5. Экономический. Экономические циклы (отвечают за рапсределение ресурсов в игре)

Игровые (геймплейные) циклы - фундаментальные

Математическая балансировка:

  1. Константы
  2. Прогрессия