GameDev
December 31, 2023
Игровой дизайн документ
Структура технического диздока:
Видео-туторы:
https://www.youtube.com/watch?v=xccxmytvnC4&ab_channel=IVNK
https://www.youtube.com/watch?v=zR2LU8_tT9c
Система отношений одного к другому
Методы сравнения персонажей: транзитивный, интранзитивный, некомпаративный (невосравнимый, хотя в теории можно свести все к нескольким параметрам, которые сравнить уже будет возможно)
- Сила. В таком балансе чаще всего пользуются методом приведения к единому параметру. (Чем меряются противники? Сила? Скорость? Урон?)
- Время. Скорость прогресии персонажа и игры. Средняя длительность игровой сессии, сложность, момент возникновения игровых событий. Время действия адреналина - 5 минут. Идеальная пауза между скримерами в хоррорах это 10-15 минут. Игрок должен быть в стрессе, но при этом быть расслабленным, тогда эффект будет такой, какой задумал геймдизайнер.
- Пространство. Возможные пути перемещения, использование ориентиров на картах, точки пересечения с персами
- Сложность. Любая сложность в играх это возрастающая функция
2 параметра, на которых строится баланс Сложности:
5. Экономический. Экономические циклы (отвечают за рапсределение ресурсов в игре)