Генераторы приключений
Для меня существует отдельный жанр компьютерных игр - это генераторы приключений. Не в сюжетном плане (там приключение запрограммировано), а игры, где приключение есть основной аспект, а что в этом приключении произойдет - это уже зависит от игрока.
Примеры таких игр: ARK: Survival Evolved, 7 Days to Die, State of Decay 1/2 и прочие похожие. Сюжетом такие игры обычно не блещут, основной геймплей состоит в вылазках и сборах чего-либо. И вот как раз в вылазке может произойти все что угодно. Таким образом, каждая вылазка отличается от другой и не наскучивает, а игрок при этом получает тонны опыта и в следующей вылазке он будет уже более подготовлен. Конечно, рано или поздно игрок уже перестает ошибаться и прохождение становится ровным и предсказуемым, но в таком случае можно применить самоличное усложнение игры (своеобразный вызов для игрока).
ARK: Survival Evolved: выживание в прямом смысле слова. Да еще и с динозаврами, да еще с возможностью приручения. Что может пойти не так? Что угодно. Варианты: усыпленный динозавр проснулся (игрок не уследил), к усыпленному динозавру вышел хищник, с которым игрок на данном уровне не справится. Прирученный динозавр оказался в нейтральном режиме, вместо пассивного и убил приручаемого динозавра, и банальное, кончилась еда/вода, надо срочно что-то делать, побежал к ближайшему дереву, чтобы сделать костер и нажарить мясо, нашел там хищника, умер. Игра генерирует эти события ненавязчиво и постоянно, игрок постоянно в опасности, выживание же.
7 Days to Die: лутер-шутер в мире зомби, по генерации приключений похож на Ark, без динозавров, но с зомби. В открытом мире можно встретить собак/волков, что в начале игры приведет к смерти, также можно найти медведя/пуму, которые являются сильным противниками на любом уровне игрока, еще можно нарваться на толпу зомби. Строительство базы: у блоков есть запас прочности и вся ваша конструкция при определенных условиях может развалиться, какое замечательное приключение вас ждет, когда на 7-ой день постройка для встречи орды развалится под собственным весом. Все меняется, когда игрок выполняет миссию торговца по зачистке здания (или в свободном режиме чистит здание), там все предсказуемо. Да, может что-то произойти внезапно (провалиться на нижний уровень или зомби зажмут в угол), но для последующего прохождения этого здания будет все проще. В здании основной аспект игры занимает сбор вещей и дилемма по загрузке инвентаря (что взять, что выкинуть, что разобрать). При этом, выживание есть, генерация приключений тоже есть.
State of Decay 1/2: тоже зомби, выживание группы, есть сбор ресурсов, есть сюжетная часть и квесты от других групп выживших. Приключение начинается с выхода с базы, вокруг одно сплошное приключение. В этой игре быстрее привыкаешь к приключениям, т.к. вариативности неприятностей не сильно много. Плюс, есть машина почти с самого начала, а любая машина - это уже имба для зомбаков, можно взять и уехать от толпы.
Rimworld - забавная песочница для группы персонажей, куча параметров у каждого персонажа. Тут приключения генерируют сами пешки со своими стрессами. Варианты: одна пешка в стрессе ушла гулять, в это же время происходит нападение на базу, ее похищают, а в дальнейшем эта пешка придет с бандитами на вашу базу. Или, персонаж приходит в ярость убивает кошку (питомец другого персонажа), хозяин кошки тоже расстраивается и начинает все поджигать и все, база сгорела, т.к. была из дерева. Игру я прошел всего один раз, после чего переключился на мод HSK и там совсем у меня ничего не получается, даже начальную базу построить, то с едой беда, то придет 20 противников и выкосят всю базу и т.д. Смотрю видео от других игроков - никакого генератора приключений, идет планомерное и четкое выживание в диких условиях, все предсказуемо и неумолимо для врагов. Я сажусь играть - у меня комедия резко превращающаяся в драму, либо сразу драма без вариантов.
Oxygen Not Included: игра про выживание на астероиде, является песочницей, но не считаю ее генератором приключений, т.к. все происходящее предсказуемо и долгосрочно. Все неприятные факторы являются отсроченными событиями. Персонажи появляются в центре астероида, окружающий кислород заканчивается, надо строить сразу все (туалет, кровати, ферму для еды и т.д.). Сиюминутные нужды - кислород, еда. Долгосрочные нужды - сдерживание роста температуры и развитие производства с обеспечением построек электричеством. Банальный перегрев базы - это не мгновенное событие, со временем температура будет расти, в следствие чего умрут растения, еда начнет заканчиваться и все начнут умирать с голоду - это все будет растянуто на ~50 циклов (дней). Или основа игры - кислород, он будет заканчиваться медленно, но его отсутствие все-равно убьет всех поселенцев, причем есть генерация кислорода, но без настроенной системы охлаждения он разогреет базу и убьет всех по-другому. Игра хороша именно в таких системах, которые порождают другие системы и задача игрока сбалансировать все эти системы между собой. Игру я не прошел НИ РАЗУ - для меня она очень сложная, до постройки ракеты доходил - это максимум, все старты на базовом земноподобном астероиде, т.е. без хардкора. Смотрю Перца - ну вот как так можно, все четко и по плану.
Нравится, когда игра предоставляя игроку некоторые возможности генерирует незапланированный контент. Вернее, он запланирован, но именно в такой цепочке четкого скрипта нет, эту последовательность событий создал сам игрок. Приготовится к такому можно только условно и происходит это со временем, проведенным в игре. И чем больше таких возможностей, тем более вариативные приключения ждут игрока.