Магический лор ЦМО “Феном”
1. Если вы хотите создать мага, то рассмотрите интересующие специализации, на базе которых также можно построить магию персонажа.
2. Если вы хотите добавить персонажу магу/не магу магический предмет или артефакт, то просмотрите раздел артефактов и магических кристаллов. Можно отложить до обсуждения.
История магии. Первозданный шторм.
Во вселенной Фенома магия — некая фундаментальная, неосязаемая сила, пронизывающая всё пространство как бесконечный магический шторм размером с целую галактику. Она изменчива, чужеродна и немного своенравна.
Одна из гипотез рассказывает, что нематериальный мир расширен по вселенной и старается повторить очертания физического мира, но состоит только из сплошного потока нейтральной маны. Черные дыры в данном контексте — проходы, через которые мана может проникать в физический мир. Звезды притягивают и распространяют ману по галактике, а еще мана изредка концентрируется в туманностях, как некое остаточное явление из-за смерти звезд. Причины подобного воздействия небесных тел на магию неизвестны.
Со временем вокруг магии выросла целая культура: академии, исследования и технологии на основе кристаллов Этериума. Одни изучают её или основывают религиозные движения, другие пытаются подчинить и использовать... Где-то магия помогает строить цивилизации, а где-то рождает аномалии, меняет живых существ и оставляет после себя места, которые невозможно объяснить никакой логикой.
Предполагаемая цепочка создания заклинания:
Нематериальный мир маны > колдующий маг > магия в физическом мире и итоговое заклинание.
1. Маги используют часть тела или предмет, которым привыкли колдовать заклинание. Привычными могут быть как руки, глаза, рот и другие конечности, так и посохи, жезлы, книги и иные магические предметы. Маг и сама мана как бы "привязываются" к способу, которым создается заклинание и в дальнейшем используют только его. Если маг носит посох, то он может его поменять, хоть и должен приспособиться к новому посоху, но если магу отрезать руки, то колдовать он не сможет, так как, например, ранее выполнял пасы руками для колдовства. Из-за привычки, итоговый выбор имеет свои плюсы и минусы.
2. Мана неконтролируема для хранения. Маг только переносит через себя ману в реальный мир и сразу же формирует маной заклинание, поэтому существа не содержат в себе условную единицу магии. Во время колдовства вокруг мага может собираться ветерок маны, который постоянно норовит улететь в общий невидимый поток.
3. Мана может вызвать катастрофу.
Если маг вытянет большое количество неконтролируемой маны, то может случится аномалия или "Катастрофа". Заранее сложно предсказать исход, так как эффект разный, но одинаково разрушительный. Если маг подвергается страху, неврозу или физической боли, то кто знает, когда он допустит ошибку?
Магия распределяется по школам и специализациям, в рамках которых объясняются определенные свойства для заклинаний. Можно сказать, что конкретно сам маг относится к каким-то специализациям и использует их, чтобы формировать заклинания, а мастер одной специализации обладает наилучшим пониманием своего направления.
Школы и специализации магии.
1 - Нейтральная мана: мана существует как некая первозданная субстанция, от которой исходят другие специализации и заклинания. Маг может собрать нейтральную ману, вызвав вблизи себя разной мощности взрыв, но обычно так происходит из-за потери контроля над заклинанием. Мане не обладает никакими другими способностями, кроме взрыва и преобразования в магию, представляя собой неподвластное облако или поток ветра, стремящийся вернутся в единый фон маны.
- Стихии:
2 - Огонь: позволяет манипулировать раскаленными субстанциями, создавать проекции пламени в виде шлейфов, шаров или управлять плазмой. Позволяет нагревать предметы.
3 - Вода: позволяет управлять жидкостями, призывать дождь или шторм через воздействие с атмосферой. Из специализации исходят производные: управление льдом, паром, ядом (токсинами и кислотой). Управление льдом позволяет остужать предметы.
4 - Земля: позволяет управлять породами, металлами и твердыми веществами. Вместе со знанием магии огня можно управлять магмой и плавить металл. В основном используется для построения зданий, рытья, создания холодного оружия, инструментов и ремесленничества.
5 - Воздух: позволяет ускорять и управлять газами, манипулировать ветром, давлением и вакуумом, маги воздуха могут призывать ураганы и торнадо.
6 - Электричество: позволяет управлять электричеством, создавать молнии. Имеет инструментальный подтекст - подпитка оборудования или шоковые ловушки.
- Искажение:
7 - Транспортация: позволяет соединять разные точки в пространстве и мгновенно перемещаться между ними порталами, либо простыми телепортациями одного мага. В зависимости от расстояния, магия требует все больше и больше ментальных усилий, пока не становится максимально нестабильной, повышая случайность телепорта. Лучше всего работает в одной звездной системе в рамках стационарных порталов, либо для быстрых скачков на маленькие расстояния в пределах видимого магом пространства.
8 - Друидизм: позволяет более плотно общаться с флорой и фауной, управлять растениями, экспериментировать с разными видами растительности и ускорять рост. В меньшей степени контактировать с неразумными живыми существами.
9 - Исцеление: позволяет лечить болезни, исцелять свои и чужие раны, улучшать общее состояние организма, накладывать улучшающие особенности, например, хороший иммунитет или здоровый сон. В самых сильных формах позволяет даже отращивать конечности и другие части тела, на что может уходить много энергии.
10 - Перевоплощение: позволяет управлять собственным телом, превращать конечности в оружие или инструменты. Продвинутая форма позволяет превращаться полностью или частично в других существ. Превращение может требовать некоторой адаптации к новым конечностям и размеру.
11 - Зачарование: позволяет наделять предмет определенными свойствами и использовать его как артефакт для создания заклинаний другой специальности. Например, отпечатывание на предмете заклинания огня и напитка нейтральной маной позволит использовать посох огня. Для этого зачарователь обязан понимать магию соответствующей специализации. Подробнее в разделе артефактов.
- Разум:
12 - Психомагия: позволяет манипулировать чувствами противника, чтобы замедлить восприятие, вызвать галлюцинации, страх, или провоцировать определенные эмоции. Насылает некий “морок”, поэтому может не срабатывать, если цель понимает, что ее обманывают. Эффективность психомагии может зависеть от силы воли противника и колдующего. В продвинутой форме позволяет освоить телепатию и соединять два сознания невидимой нитью маны для передачи ложных мыслей, либо мирного мысленного общения.
13 - Астрал: Позволяет преобразовывать ману в форму магической материи, существующей за счет воли мага. Управляет заклинаниями разных импульсов, толчков и снарядов. Также форм оружия, спектральных конечностей, цепей или иных образов. В продвинутой форме позволяет освоить телекинез и взаимодействовать непосредственно над настоящими объектами, поднимая, сжимая, метая их с большой силой не прикладывая рук.
14 - Иллюзия: позволяет обманывать пространство, чтобы обходить восприятие окружающих существ или магов. Позволяет создать различные световые эффекты и миражи, либо образовывать зону кромешной тьмы. Также позволяет манипулировать видимыми призрачными животными, клонами, маскировкой хамелеона, вызывать ложные звуки или ловушки. Сами иллюзии не осязаемы, однако они все равно могут поддаться физическим ударам и развеяться.
Раздел мира.
Аномалии:
В местах, где концентрация маны запредельна, законы и сама реальность начинают трещать по швам. Так возникают непредсказуемые зоны аномалий и кристаллизуется этериум — уникальное и крайне ценное вещество, вобравшее в себя некий отголосок звездного шторма маны.
Аномалии, это обширное понятие, под которое попадает все, что является неизвестным или непонятным магическим предметом, существом, событием, заклинанием и тд. Например, артефакт может быть разрушительным или обладать каким-то видимым результатом, но сам принцип его работы непонятен, поэтому он является аномалией.
Катастрофы:
Катастрофы — аномалии магии, происходящие при огромном выбросе маны самим магом. Могут вызывать разрушения ландшафта или создавать магические кристаллы.
На данный момент возникли:
- При самоубийстве мага воды, вызвав гигантский грозовой циклон в пустыне.
- Когда маг специализации психомагии превратил сразу много существ в подобие зомби, но в итоге сошел с ума, контролируя их всех. Сами зомби перестали быть подконтрольны и устроили хаос.
Мутации и мана-звери:
Магия способна порождать и изменять жизнь в каком-то одной ей видимом понятии. Из-за аномалий существа получают магические свойства, как и их плоть и кости. Такие ингредиенты используются для зачарования или квалифицируются как артефакты. Мана-звери могут вырастать до огромных размеров или даже базово управлять специализациями, а иногда обладать зачатками разума.
Магические кристаллы и руда:
Этериум — кристалл, который улучшает обращение с магией или имеет предрасположенности к специализациям. Проявляется как минерал, образованный из сверхгорячих фрагментов звезд или туманностей, летающий внутри астероидов по космосу. Минералы Этериума могут существовать и на планетах из-за аномалий или близкого контакта с маной.
Требуют ювелирной обработки. В зависимости от качества и чистоты, кристалл облегчает создание заклинания. Используется в артефактах и магических предметах. Качество огранки определяется аналогично другим драгоценным камням.
Виды Этериума, обнаруженные на данный момент:
• «Чистый» (Самый распространенный. Лучше работает с маной, но хрупкий — подходит для посохов, жезлов и других усилителей). Выглядит как прозрачный хрусталь.
• «Легированный» (С примесями металлов для прочности — используется в технологиях сдерживания, антимагии и артефактах). Достигается путем химического литья над чистым кристаллом. Похож на металлический кристалл висмута.
• «Реликтовый» (Для улучшения специализаций — очень редкий). Легко спутать с другими обычными минералами, так как обладает вкраплениями обычных элементов, как земля, пепел, лед, золото и другое. Похож на минералы аметиста или шерла. Могут выделяться разными магическими аномалиями рядом с ними. Так, реликтовый Этериум, образованный под действием обсидиана и лавы, будет иметь предрасположенность к огню и иногда может тускло светиться.
Этериалы:
Существа, живущие в нематериальном магическом плане и не имеющие материального обличия. Магия для них естественна и понятна. В некоторых исключениях этериалы могут найти способ оказаться во плоти среди материального мира, получая чуть ли не уровень планетарной опасности из-за своих способностей. В материальном плане обычно представляют духовную сущность без физической оболочки, пока они не обладают телом или формой. Умеют вселяться в существ, забирая их тела. По легендам Этериалы образуются из древних магов, слившихся с маной, обезумевших или добившихся идеала. На всю галактику таких ~500 существ. Про них практически никто не знает, кроме высших магов.
Раздел артефактов.
Артефакт/магический предмет — это некий объект, содержащий чары заклинания. Артефакт должен быть зачарован, так как именно зачарование формирует заклинание и делает его магическим предметом. Сами зачарования неразрывно связаны с маной, так как являются, в каком-то роде, ее воплощением.
Не связанные с магией существа могут использовать магический предмет, если знают, как активировать зачарование. Иногда это выемки или специальные кнопки, но порой артефакт активируется только воздействием мага.
Принцип действия: Маг связывается с артефактом или не маг нажимает на нужное место > зачарование активируется и формирует итоговое заклинание.
Износ артефактов:
Объекты, которые взаимодействуют с магией, медленно изнашиваются. Например, кристаллы теряют свои свойства, трескаясь или растекаясь — через них проходит мана, забирая плату за упрощенное колдовство. Степень износа понять легко — мутность, потеря формы и сколы на древке посоха и так далее. Иногда для определения износа артефакт изучают специальными устройствами.
Принципы зачарования:
Зачарователи используют свои наработки, основанные на узорах — внешнем способе сформировать зачарование с помощью катализатора.
Во время работы зачарователь формирует заклинание специализации, но не создает итоговую магию, а сразу же передает все заклинание в катализатор на предмете. Мана воспринимает инициализацию и рисует катализатором на поверхности уникальный узор, который и является итоговым зачарованием специализации. При активации артефакта мана принимает форму созданной структуры и колдует заклинание.
Самый распространенный катализатор — пыль из кристаллов Этериума, которую смешивают с маслянистой основой или чернилами, а затем наносят на предмет. Другие реагенты усиливают заклинание, если как-то связаны со специализацией.
В опасных ситуациях зачарователи прибегают к базовым узорам, которые быстро наносятся на расходники. Такой расходник работает без выключения и полностью сжигает основу. Базовый набор узоров также используется для обучения и массового производства, но чаще всего от учителя к ученику передаются некие уникальные практики, а узор заклинания становится авторской подписью зачарователя на артефакте.
Сами зачарователи пользуются услугами ремесленников или фабрик, после чего уже зачаровывают готовые части предмета или весь предмет. Из-за сложности расшифровки узоров, многие неизвестные артефакты становятся смертельно опасными аномалиями или валяются как хлам, собираемый коллекционерами для анализа.
Включение и выключение артефакта, регулировка силы заклинания или особенности активации — все это наносится базовыми вспомогательными узорами до главных чар. Наложение нового зачарования поверх старого может покалечить мага, если он заранее не изучит структуру и не подготовит место под новый узор.
Конкретный рецепт зачарования (пример для посоха огня):
- Заготовка: стандартное древко посоха с чистым кристаллом Этериума на наконечнике. Можно добавить обсидиановые вставки и реликтовый этериум огня для усиления огня.
- Катализатор: растереть этериум в пыль. Развести в чернилах или масле. Добавить пепел для усиления свойств. Нанести на кристалл в том месте, где планируется узор зачарования. Нарисовать катализатором базовые узоры включения и выключения.
- Зачарование: маг буквально колдует заклинание, но в последний момент формирует его на нанесенный катализатор. Сама мана рисует узор на предмете, выжигая его на основе катализатора и формируя зачарование.
- Фиксация: в конце добавляют стабилизирующие компоненты (смолы, сплавы) или шлифуют, если необходимо повысить долговечность.
Итог: артефакт получает узор, который может выглядеть так, как представлял итоговое заклинание зачарователь. Это может быть либо рисунок огня, либо руны и другие значимые для самого мага отметины. При активации кристалл посоха загорается и формирует шар огня.
Сплав технологий и антимагия:
Поставленные на конвейер артефакты, созданные на основе разработок с Этериумом и исследовании антимагии.
1. Генератор антимагического поля — переносное и/или стационарное устройство, которое заставляет ману огибать задетую область, создавая зону безмагического пространства. Легированный Этериум шлифуют особым образом, при котором он начинает отталкивать окружающую ману. Кристаллы обладают темным матовым покрытием с металлическими качествами.
Поля с малой дальностью полностью блокируют колдовство в указанном радиусе (это наручники, малые переносные генераторы).
Стационарные устройства запрещают использование магии в большом радиусе — изначально происходит быстрое расширение сферы, внутри которой невозможно колдовство. За сферой образуется зона нестабильной маны, как следствие желания магии заполнить пустой участок маной. Уже созданные заклинания и зачарования развеиваются, теряя связь с нематериальным миром. Зачарования можно переактивировать катализатором вне сферы. В целом, поле позволяет препятствовать прямой телепортации, вызывать помехи для магии и другие усложнения. Самые технологические генераторы настроены на автоматическое развертывание при “магической артиллерии”. Поле невидимо обычному глазу, но ощущаются магами как барьер или препятствие.
В зависимости от типа генератора работают на расстоянии от 4 метров до 1-5 км. Поставки устройств тщательно контролируются Федерацией и не продаются обычным гражданам. Механизм действия засекречен.
2. Магические импланты — отдельный тип имплантов, в которые интегрирован магический артефакт. Реализует принципы заклинания, встроенного в зачарование импланта. Теоретически, это может работать как потерянная конечность мага и способность управлять маной или усиливать ее. Производителей и хирургов зачарователей практически невозможно найти, из-за чего уникальны и бесценны.
Диплом и распространение магии.
По выпуску из магической академии маг получает диплом об освоении специализации. Каждая специализация оценивается отдельно. Использование продвинутой магии одобряется либо специальным отделом Триумвирата Магии, либо частной академией "Кольцо Авалона".
Примерные этапы обучения в академии:
• Теория — изучение маны и магии, разговоры с психологом и контроль эмоций мага.
• Тренировки с наставником — обучение заклинаниям и практикам.
• Экзамен на сдачу — тестирование разработанных магом заклинаний.
Магия довольно сложна в освоении для государств по сравнению с технологиями. Однако существуют целые цивилизации, выращивающие кристаллы Этериума и использующие артефакты, облегчающие реализацию магии настолько, что для местных магов создают магический транспорт и удобства для дома. Такие государства не стремятся охотно делиться своими знаниями ради некого преимущества и, зачастую, изначально развивались в магическом плане, а не через технологии. На текущий момент только Триумвират Магии объединяет эти магические цивилизации.
**********
Кольцо Авалона
Кольцо Авалона — это частная организация, действующая на пересечении научных исследований, образования и платных магических сервисов. Возникшая как инициатива при альянсах и поддерживаемая Интергалактическим советом и Федерацией, она функционирует под их покровительством, но остаётся самостоятельной коммерческой структурой. Авалон не претендует на монополию в магическом сообществе: это профессиональная организация, куда приходят за знаниями, магами и помощью.
О более глубокой цели существования Кольца Авалона известно в узких кругах — высшим инстанциям альянсов, службам безопасности и профессиональным магам. Организация сознательно старается маскировать свою деятельность под научные институты, охранные конторы, археологические экспедиции и приватные лаборатории, чтобы минимизировать публичный интерес к магии и уменьшать количество порождаемых катастроф новыми магами.
Между Авалоном и Триумвиратом Магии существуют долгосрочные напряженные отношения: обе стороны избегают открытых столкновений, стремясь не эскалировать конфликт.
Структура
Кольцо Авалона, как заведение на орбите в одноименной системе Авалон, является школой и центром организации: здесь обучают и хранят знания. О его существовании известно многим магам, а в саму школу часто набирают новых учеников. Тем не менее, узнать про нее обычному существу не просто — само название они легко найдут, но род деятельности будет скрыт под разными научными исследованиями и только официальная запись на обучение магии поможет выйти на кураторов. Всех, кто связывает себя с Авалоном, выделяют в две категории: ученики и сотрудники организации.
Ученики не являются сотрудниками в полной мере и они могут быть не информированы о деятельности организации, либо не принимают участие в особых ситуациях, требующих внимания высокопоставленных магов. Во время обучения они выбирают специализацию, которую будут развивать всю жизнь. На изучение некоторых аспектов наложены определённые правила и ограничения ради безопасности самих учеников.
После окончания курсов и сдачи экзамена с контрольной практикой, юный чародей волен либо покинуть стены школы, либо продолжить обучение в качестве сотрудника. Принимая решение остаться, маг делает первый шаг к обретению особых привилегий. Если ученик желает стать сотрудником, тогда ему дается время обучиться по необходимым для должности элементам магии. Наставники дополнительно проходят курс педагогики и глубоко изучают школу магии, которую хотят преподавать.
Сотрудники распределены в системе рангов по своим способностям и достижениям в рядах организации. Большая часть рангов является показательными, отображая стаж, опыт или магический потенциал чародея.
Ранги
1. Стажёр. 2. Специалист (ученый). 3. Магистр (наставник и преподаватель).
4. Верховный магистр – маги с большим опытом и железной дисциплиной. Они являются живым примером самоотверженности и дисциплины для магов всех остальных рангов.
5. Архонт — наивысший ранг, который может занять чародей коллегии. Архонты выполняют обязанности по контролю над всей организацией. Как правило, ими становятся опытные и сильнейшие верховные магистры. Проводится общее голосование, на котором сотрудник может оставить свой голос.
Должности
Одновременно с рангами маги имеют должности, которые определяют род их деятельности:
1. Наставник — Всецело занимается обучением учеников. Глубоко изучается тот элемент, который маг собирается преподавать.
2. Архивариус — Отвечает за хранение знаний магического характера. Их обучают грамотному обращению с многочисленными магическими томами и артефактами.
3. Дознаватель — Агент, свободно путешествующий по галактике и расследующий чрезвычайные происшествия магического характера.
4. Регулятор — Официальный представитель Авалона. В сопровождении дознавателей представляет собой группу специального назначения. Как правило, от лица организации имеет дело с серьезными угрозами магического характера, вроде сект или культов.
5. Страж — Занимают самые разные должности в других организациях, рассредоточены по галактике и ведут наблюдение за определенными сообществами: от отдельных колоний до целого мира. В основном охраняют свои объекты от аномалий или других проблем и являются сильными магами.
6. Ученый — В целом занимаются изучением магии и аномалий. Представляют отдельный самый поверхностный модуль организации, в котором могут работать даже не маги.