Мана
December 9, 2021

Отчего так в Скайриме березы шумят: причины популярности одной игры в России.

«Скайрим» — пятая и наиболее известная часть серии игр «The Elder Scrolls» («Древние Свитки»), созданная студией Bethesda и ее директором Тоддом Говардом в 2011 году. Классическое фэнтези с эльфами, гномами и орками разошлось на 30 миллионов копий и стало эталоном ролевой игры с открытым миром. Игрок предоставлен самому себе: хочешь — дерись, а не хочешь — женись на существе любого пола или расы. Можно искать сокровища в древних руинах, учиться магии, воровать кур на рынке и осаждать крепости в ходе гражданской войны. Рано или поздно игрок устанет от приключений, купит себе уютный домик в одном из городов и займется выбором мебели в местном аналоге IKEA.

Густые леса, заснеженные горные вершины, северное сияние и инструментальная музыка создают особый микрокосм древнего эпоса, в который хочется возвращаться снова и снова. За десять лет существования игра не растеряла свою популярность: фанатское сообщество делает модификации, собирается на оффлайн встречи, заполняет форумы и перепроходит пятую часть «Древних свитков» разными способами. Как создателям «Скайрима» это удалось?

Нордический тип

Главные жители Скайрима — норды — доблестные воины и охотники, привыкшие к суровому климату и постоянный опасностям. Создатели использовали упрощенный собирательный образ скандинавских викингов и германских варваров (для России это более знакомые варяги). Норды ценят свободу и отвагу, они мореплаватели, они язычники, им не чужда любовь к искусству и вкусной еде. Скайрим это провинция огромной империи, которая пытается навести свои порядки, ломая традиционный уклад  жизни нордов и выстраивая с ними колониальные отношения. У игрока будет возможность бороться за независимость Скайрима или подчинить его Империи, тем самым став частью исторического процесса. 

Для России принципиально близка вся эта история национально-освободительной борьбы с иноземными захватчиками, и это одна из причин популярности игры. Как и наша большая страна, провинция населена не только нордами, но и множеством других рас фэнтезийной вселенной. В мире Скайрима этносы сталкиваются, объединяются и образуют иерархию; национальная идентичность здесь узнаваема, а ее проявления отсылают к сложной истории прошлых веков — особенно сегрегация орков в отдельные закрытые резервации и выкрики «Скайрим для нордов!».

Драконы и великаны

Именно победа на над чудовищами как один из любимых нарративов человечества становится центральной частью геймплея к игре. Бестиарий Скайрима выглядит очень знакомым для европейской культуры. Игроку предстоит победить классических героев мифов и сказок: оборотней, вампиров, упырей и троллей. Как и в других РПГ, игрок как бы воссоздает древние предания своей культуры, восстанавливает нарушенный порядок, убивая чудовищ. Это приятно, потому что это оправданно и закономерно, это чистое торжество добра над злом, если не применять пост-антропоцентрические онтологии при анализе этого процесса. В самом конце сюжета игрока ждет злой, древний, сулящий апокалипсис дракон. У него даже есть предыстория и мотивация, но разве она важна, когда можно зрелищно защититься от его пламени щитом, выстрелить в рогатую голову из лука и призвать духа стихии себе на помощь.

Игрок мой — друг мой

Разработчики «Скайрима» создали совершенно уникальный диалог с геймерским сообществом, позволив создавать модификации игры в свободном режиме. Это позволило дополнить ее бесконечно разнообразными сценариями и приколами — талантливые фанаты добавляли в средневековый сеттинг человека-паука, огнестрельное оружие и мемы. Такая демократичная политика позволила игрокам принять участие в жизни проекта уже после его выхода, а также реализовать свои самые безумные идеи. Не может не подкупить и то, что «Bethesda» часто прислушивалась к пожеланиям игроков, и чутко модерировала процесс обновления игры, как бы говоря: «мы с вами на одном уровне, давайте творить вместе». 

Йога наших широт

На самом деле предыдущие части «Древних Свитков» были не менее удачными с коммерческой точки зрения и не менее интересными с точки зрения игрового опыта; «Скайрим» лишь довел до совершенства все имеющиеся наработки, став идеальным приключением на несколько десятков часов. Он подыгрывает коллективному бессознательному, бьет в самое сердце, оголяет национальные страхи и травмы, наступает на все любимые мозоли. К тому же везде, где идет снег, Скайрим будет хорошо принят. В этом есть какая-то затаенная ностальгия по героическому и мифологизированному прошлому, когда предки современных европейцев плавали в дальние страны, сворачивали горы и побеждали чудовищ. 

Bethesda уже анонсировала продолжение серии, и в ближайшие пару лет мы сможем увидеть новый мир магии и приключений. Мир уже не такой понятный и близкий, потому что действие будет происходить не в суровых северных краях, но от этого не менее захватывающий.

Автор: Эрик Ильмуратов.