Реликвии и приоритет хар-к в Honkai: Star Rail
В этом гайде разберём, какие характеристики встречаются в реликвиях, а проведём общий обзор, каким персонажам что брать.
Основная информация о реликвиях
Данные взяты на prydwen.
На персонажа можно надеть реликвии (голова, руки, тело и ноги) + планарные украшения (планарная сфера и соединительная верёвка). Они отличаются друг от друга тем, что фармятся отдельно друг от друга и имеют разные бонусы наборов, но в рамках этого гайда мы не будем говорить об этом.
Далее обзовём реликвии и планарные украшения одним словом — реликвии.
Самое главное в реликвиях — это их основная характеристика. Для каждого типа реликвии набор возможных характеристик ограничен, все они указаны в таблице.
Также у реликвий может быть до 4 доп. характеристик. Вероятности их выпадения нам пока неизвестны. Главное, что доп. характеристика не может совпадать с основной.
Про эффект пробития
Давайте быстро скажем пару слов про эффект пробития. Этой теме следует посвящать отдельный гайд, но быстренько обрисуем ситуацию, каким персонажам и стихиям имеет смысл собирать эту характеристику.
Какие типы урона получают больше всего с эффекта пробития:
Квантовый
Ветряной
Какие типы урона получают достаточного много от эффекта пробития:
Огненный
Электрический
Физический
Мнимый
На какие типы урона эффект пробития влияет относительно слабо (но не откажутся от эффекта пробития в доп. характеристиках реликвий):
Ледяной
(у ледяного пробития в целом небольшой урон, а на заморозку не влияет эффект пробития)
Урон и остальные эффекты от пробития считаются по тому персонажу, кто сделал последний удар. Поэтому эффект пробития имеет смысл собирать тем, кто наносит много урона стойкости своими навыками, чтобы у него всегда была возможность вызвать пробитие.
Напоследок стоит отметить, что если вы собираете эффект пробития, то следует собирать и скорость, потому что чем чаще атакуешь, тем быстрее пробиваешь уязвимости. Другими характеристиками как-то повлиять на пробитие нельзя.
Кому какие характеристики собирать?
Здесь мы пройдёмся по всем классам персонажей и обсудим, какие основные характеристики в каких слотах собирать.
Разумеется, в специфичных случаях можно отклоняться от рекомендуемых здесь сборок. Главное, помнить одно общее правило:
Для достижения максимального урона необходимо повышать все показатели равномерно
Этот вывод делается из формулы урона, в которой разные показатели перемножаются.
Дело в том, что все эти показатели имеют знак умножения между собой. Наибольший прирост к результату умножения достигается тогда, когда вы повышаете оба множителя.
Так, например, есть 4 свободных очка характеристик и их необходимо распределить между двумя множителями в формуле 2×2. Выгоднее всего распределить их поровну (в итоге получив 4×4 = 16). Если бы вы вложили все очки лишь в один множитель, то результат получился бы 6×2 = 12.
Впрочем, показатели в H:SR распределены неравномерно, так что баланс характеристик рассчитывается несколько сложнее.
Но стоит помнить о том, что, например, бонус элементального урона встречается только в планарной сфере, поэтому конкретно в этом слоте не стоит брать силу атаки.
Далее мы не будем отдельно писать про голову и руки, так как в них встречаются только HP и ATK соответственно.
Охота
Тело — крит. шанс / крит. урон Ноги — АТК% / ? скорость ? Сфера — элем. урон % Верёвка — АТК% / ? эффект пробития ? / ? восст. энергии ?
Охота сосредоточена на личном уроне, и криты для них довольно важны.
Выбор между крит. шансом и крит. уроном выбирается исходя из соотношения: крит. шанс : крит. урон = 1 : 2.
В H:SR крит. урон работает ровно так же, как и в Genshin Impact, и выводы насчёт этого те же самые. Здесь написано, откуда берётся это соотношение. Там же написано о нюансах, когда отклоняться от этого правила.
Также стоит обращать внимания на другие источники критов. Например, Яньцин даёт себе более 80% крит. шанса, а выше 100% собирать смысла нет, так что ему стоит собирать крит. урон.
В ногах — скорость или АТК%? Если следовать нашему принципу о балансировке характеристик, то скорость должна быть полезнее, потому что она увеличивает частоту наших атак, тем самым как бы добавляя "множитель" к урону. Проблема этого в том, что бонус скорости в ногах банально недостаточно высокий, чтобы компенсировать потерю урона каждой атаки. По приблизительным оценкам, если вы меняете АТК% в ногах на скорость, то сила атаки персонажа падает примерно с 2200 до 1800, то есть они наносят ~82% урона, чем могли бы. Тем временем повышение скорости с 110 до 135 даст примерно +1 ход каждые 5 ходов, т.е. за 6 ходов они наносят 82%*6 = 492% урона, в то время как с АТК% в ногах он нанёс бы 500% урона за 5 ходов. Иначе говоря, в вакууме скорость даёт недостаточно много, чтобы компенсировать потерю в уроне.
Однако можно найти случаи, когда скорость всё же важнее. Если у вас в отряде есть какие-то бонусы на силу атаки вроде Тинъюнь, то скорость становится полезнее.
Кроме того, более высокая частота атак так же означает более высокую частоту набора энергии — но это имеет значение только в том случае, если это позволит вам использовать сверхспособность на 1 раз больше, чем без скорости, и на бумаге довольно сложно придумать подобные сценарии.
Более того, если у вас есть какие-то формы манипуляции скоростью или ходами, то имеет в скорости становится меньше. Например, сверхспособность Сушан ускоряет её следующий ход, так что на ней скорость даёт меньше пользы. А Зеле даёт себе доп. ходы. Также, если у вас в отряде Аста, то она уже даёт скорость и собирать ещё больше смысла не так много.
При всём это при высокая скорость ещё требует дополнительные очки навыков, чтобы не тратить ходы на базовые атаки.
С другой стороны, как мы уже упоминали, с высокой скоростью быстрее пробиваешь уязвимости, и против соответствующих врагов это может быть довольно важно.
Итог. Хотя скорость иногда может быть сильнее, АТК% в ногах будет как минимум более надёжным вариантом, если не более сильным.
В сфере очевидно элементальный урон, соответствующий типу вашего персонажа.
В верёвке тоже немного неоднозначно. С ATK% точно не ошибётесь, и сила атаки будет работать во всех ситуациях. С другой стороны, эффект пробития потенциально может очень полезен против врагов с совпадающей уязвимостью.
Урон от пробития и личный урон зависят от совершенно разных характеристик и никак не сочетаются друг с другом, так что более безопасным вариантом будет собирать именно АТК%.
Восст. энергии тоже может быть неплохим вариантом. У некоторых персонажей Охоты большая часть силы заключена в сверхспособности, как у того же Яньцина, например. Однако стоит сказать, что наиболее хорошим "генератором" энергии будет скорость, так как она позволяет атаковать чаще, а значит генерировать больше энергии, и если мы сомневались в скорости, то в восст. энергии сомнений даже больше.
Эрудиция
Тело — крит. шанс / крит. урон / ATK% Ноги — АТК% Сфера — элем. урон % Верёвка — АТК% / ? эффект пробития ? / ? восст. энергии ?
С точки зрения урона Эрудиция мало чем отличается от Охоты. Есть только несколько замечаний.
Конкретно у Сервал немало урона зависит от её состояния Шока. DoT эффект не могут критовать, но зависят от ATK и бонусов к элем. урону (имеются в виду DoT эффекты, которые накладывают сами персонажи, а не от эффекта пробития). Поэтому конкретно Сервал имеет смысл брать АТК% вместо критов (но это не точно).
Что насчёт скорости в ногах? Здесь почти однозначное нет в пользу АТК%. Во-первых, у большинства персонажей Эрудиции есть некоторые источники урона, которые никак не "ускорить" с помощью скорости. Шок Сервал зависит от ходов врагов, а не от её ходов. Бонус-атаки Герты и Химеко срабатывают вне хода при выполнении условии.
Во-вторых, скорость не так полезна всем персонажам Эрудиции в целом. Их основная задача — это зачистить толпу мелочи. У них HP намного меньше, чем у боссов, и поэтому их намного проще убить за пару ходов. Скорость же начинает приносить пользу только по прошествии нескольких ходов.
Впрочем, нельзя сказать, что скорость совсем бесполезна. В частности, для эффектов некоторых наборов планарных украшений требуется набрать как минимум 120 скорости — но это можно набрать и в дополнительных характеристиках реликвий.
Также скорость более полезна после того, как вы уже зачистили толпу врагов и остаётся только колупать босса. Урон по одной цели у Эрудиции и так не самый высокий, и вместо обычного урона имеет смысл вкладываться в скорость ради более быстрого пробивания уязвимости. Но такая стратегия имеет смысл, когда ваш персонаж Эрудиции прокачан настолько, что даже без дополнительной силы атаки способен зачистить волну мелочи за пару ходов.
С элем. уроном в сфере всё понятно.
С верёвкой все те же самые соображения, что и для персонажей Охоты.
Разрушение
Тело — крит. шанс / крит. урон Ноги — АТК% / скорость Сфера — элем. урон % Верёвка — АТК% / ? эффект пробития ? / ? восст. энергии ?
С Разрушением в принципе всё так же, как с Охотой.
Но, пожалуй, стоит сказать, что на данный момент среди персонажей Разрушения не так много героев, которые хотят собирать скорость. Урон Клары сосредоточен в контр-атаках, при этом ей желательно ходить как можно реже, чтобы бонус сверхспособности держался дольше. Арлан каждый ход тратит HP при использовании навыка, но если ходить слишком часто, то он сам себя в могилу сведёт. У Хук есть Горение, на которое по аналогии с Сервал нельзя повлиять скоростью (впрочем, Хук всё же стоит собирать скорость, наверное).
Но это всё скорее специфичные особенности персонажей, нежели что-то принципиальное для пути Разрушения.
Изобилие
Тело — лечение Ноги — скорость Сфера — HP% Верёвка — восст. энергии / HP% / ? эффект пробития ?
С Изобилием в принципе всё просто. Лечение и HP% необходимо, чтобы усиливать их лечение.
Скорость важна, чтобы чаще использовать базовые атаки и тем самым генерировать больше очков навыков для команды, а также восстанавливать себе энергию.
Единственный вопрос состоит в верёвке. Наилучшим решением будет восст. энергии, чтобы чаще использовать сверхспособность. Персонажи Изобилия в идеале лечат сверхспособностью, чтобы не тратить очки навыков на навыки.
Но если вам не выпадает верёвка на восст. энергии, можно использовать HP%, чтобы усилить само лечение.
Последний вариант состоит в эффекте пробития. В теории это крайне сильный вариант, потому что урон от пробития не зависит от силы атаки и элементального урона, только от эффекта пробития и уровня персонажа. Если не считать доп. характеристики, верёвка — это единственный способ собрать эту хар-ку, и тем самым урон от пробития будет крайне высок несмотря на то, что это персонаж Поддержки.
Однако проблема заключается в том, что для этого необходимо добивать шкалу стойкости именно персонажем с эффектом пробития, иначе работать не будет. Для Наташи и Байлу это крайне сложно сделать, потому что из атакующих у них есть лишь их базовые атаки, которые наносят мало урона стойкости.
В теории можно устроить так, что отряд уменьшает стойкость и под конец оставляет лишь чуть-чуть, чтобы персонаж Изобилия с эффектом пробития сделал, собственно, пробитие. Но добиться этого на практике будет тяжеловато.
Сохранение
Тело — DEF% / ? шанс попадания эффектами ? Ноги — скорость / DEF% Сфера — DEF% / ? элем. урон ? Верёвка — восст. энергии / DEF% / ? эффект пробития ?
Способности персонажей Сохранения зависят, как правило, от защиты. И по большому счёту можно собрать защиту вообще везде.
У Гепарда и Март 7 есть способности, позволяющие заморозить противников с некоторым шансом. Для них имеет смысл собрать шанс попадания эффектами.
Так же, как и для персонажей Изобилия, стоит собирать скорость ради генерации очков навыков для команды. Хотя, возможно, имеет делать больший фокус на защиту, чтобы делать щиты прочнее. В конце концов много щитов не бывает в отличие от лечения, которое уходит впустую, если персонаж уже при макс. HP.
Элем. урон мы не рекомендуем собирать, хотя стоит отметить, что у имеющихся на данный момент персонажей Сохранения урон явно выше, чем у персонажей Изобилия.
Гармония
Тело — ATK% / крит. шанс / крит. урон / HP% / DEF% Ноги — скорость Сфера — элем. урон / HP% / DEF% Верёвка — восст. энергии / ? эффект пробития ?
С персонажами Гармонии немного неоднозначно.
Какой-то прям наиболее подходящей характеристики для тела нет. У персонажей Гармонии не так много урона, чтобы сосредотачиваться на нём, но раз уж всё равно собирать больше нечего, то почему бы и нет.
Впрочем, это не относится к Броне из-за того, что её сверхспособность зависит от её крит. урона, так что с ней всё понятно. Так же у Тинъюнь возможный бонус к силе атаки ограничен её показателем силы атаки, так что ей имеет смысл взять АТК%. У Асты же ничего такого нет, но у неё и урон не самый плохой, так что АТК% будет хорошим решением.
Вместо всего этого можно взять HP% или DEF%, просто чтобы наш персонаж Гармонии не умирал, и чтобы персонажам Изобилия не пришлось вдруг тратить на них очки навыков для лечения.
Ноги однозначно на скорость, чтобы генерировать очки навыков и восстанавливать энергию быстрее.
В сфере выбор небольшой, либо урон, либо выживание.
Ну и, наконец, в верёвке почти однозначно восст. энергии. Конкретно Асте можно взять эффект пробития, так как она очень хороша в этом.
Небытие
Тело — шанс попадания эффектами / ATK% / крит. шанс / крит. урон Ноги — скорость Сфера — элем. урон Верёвка — восст. энергии / ? эффект пробития ?
Персонажи Небытия в основном предназначены для наложения эффектов на противников, так что шанс попадания эффектами для них очень важен.
С другой стороны, они наносят довольно неплохой урон, так что атакующие характеристики лишними не будут.
Среди всех классов персонажей Небытие, пожалуй, лучше всего подходит под сборки через эффект пробития, так как у них все навыки взаимодействуют с врагами и наносят хороший урон по стойкости, но при этом собирать урон для них смысла не так много, как для атакующих классов. Однако стоит помнить, что эффект пробития работает только против врагов, у которых есть уязвимость к урону, совпадающему с типом персонажа, так что это будет не универсальная сборка.
На этом всё! Если у вас есть вопросы касательно сборок на конкретных персонажей, то задавайте вопросы! Наши соцсети: