Игры
September 29, 2022

Spelunky и ее реиграбельность

Современный жанр «Roguelike» довольно условен. В этом «жанре» встречаются настолько разные игры, что их трудно назвать похожими. Например, есть карточные рогалики, типа Slay the spire, а есть экшн-рогалик, типа Hades. Совершенно разные игры. А ведь еще есть F2P-рогалики, такие как Archero или Punball.

Но все таки попробуем выделить свойства условного «рогалика».

Что такое roguelike-игра?

Итак, рогалик — это:

1. Сессионная игра. То есть игра делится на некие сессии — забеги (runs, раны). Забег заканчивается либо победой, либо проигрышем.

2. Перманентная смерть. В случае проигрыша забег нужно начинать заново.

3. Рандомная генерация. Условия нового забега генерируются случайно (в некоторой степени).

4. В процессе забега игрок получает некую внутреннюю прогрессию, которая работает только в пределах этого забега. Сюда может входить валюта, которая сгорает при выходе из забега, подбираемые различные улучшения, скиллы, оружия и тому подобное.

5. (Необязательно, но часто) билдостроение. Игрок в процессе забега строит некий «билд» — комбинацию улучшений или предметов, которая хорошо работает в связке, дает синергию. Комбинации могут быть удачными или не очень.

6. (Необязательно) мета-прогрессия. По окончанию забега игрок все-таки получает некую прогрессию вне забега, которая возможно поможет ему продвинуться в следующий раз дальше. Кстати, это необязательно просто усиление каких-то характеристик героя. Это также может быть открытие ранее недоступных вариантов улучшений в забегах, новые герои с другой механикой, новые режимы, уровни или даже просто кастомизация в виде скинов.

Рогалики с мета-прогрессией, особенно с прогрессией, которая облегчает прохождение игры, еще часто называют роглайтами (roguelite), подмечая этим термином, что такие игры более щадящие по отношению к игроку, чем игры, стоящие у истоков жанра.

Зачем рогаликам такие свойства?

Все свойства, в общем случае, работают на главную фишку рогаликов — реиграбельность. Чтобы у игрока был смысл каждый раз возвращаться в игру, нужно чтобы:

1. Игрок чувствовал постоянную прогрессию. Это может быть его собственный скилл, который становится с каждым разом все лучше или это может быть развитие самой игры или персонажа.

2. В идеале каждый забег должен дарить игроку некоторые новые эмоции, должен быть новой уникальной историей, которая свершилась с игроком.

Остановимся на втором пункте подробнее. Как можно добиться такой вариативности геймплея, чтобы игра всегда давала какой-то новый опыт? Ну, во-первых, здесь на помощь приходит случайная генерация забегов, во-вторых билдостроение. Рогалики обычно насыщенны огромным количеством контента, оружие с разными свойствами, карты, улучшения и так далее. За счет этого в игре появляется большое количество вариантов прохождения игры. Но, к сожалению, количество не всегда значит качество. Есть примеры плохих рогаликов, когда все билды сводятся к какому-то одному принципу и за большим псевдоразнообразием ничего не стоит. Игра все-равно играется каждый раз одинаково.

А как еще можно достичь реиграбельности, кроме случайной генерации условного подземелья и собираемого лута?

Spelunky

Рассмотрим такой рогалик, как Spelunky. Спеланки — это платформер, в котором мы управляем маленьким героем, который спускается в подземелье за сокровищами. Герой может бить кнутом, прыгать, ставить или кидать бомбы, цеплять веревки на стены, спускаться или подниматься по ним. Также в игре присутствует другое оружие и дополнительные предметы, которые можно либо найти, либо купить у торговца.

Игра очень сложная, но что более важно, что она при этом сложная по честному. Сложность игры достигается с помощью количества опасностей, которые могут подстерегать героя. Так герой может просто погибнуть от врагов, упасть на шипы, быть подстреленным ловушкой, взорваться на своей собственной бомбе, кинуть камень и получить по голове рикошетом от стены, выстрелить из дробовика, но не рассчитать отдачу и упасть с выступа, случайно подорвать магазин торговца, быть объявленным в розыск и встретить толпу агрессивных торговцев на более поздних уровнях, быть замороженным и так далее. Удивительно, что все эти смерти воспринимаются абсолютно честно. Ты как игрок понимаешь свою ошибку, клянешься больше не совершать такую ошибку, начинаешь забег снова... и умираешь, но уже от другой причины.

Есть даже такой термин YASD — Yet another stupid death (Еще одна тупая смерть). Этот термин появился еще в древних рогалик-играх, где в качестве графики использовались ASCII-символы.

Трейлер, который подается как сборник мини-историй

Так вот, проигрывать в спеланки немного обидно, но весело. И это можно было бы считать одной из причин реиграбельности этой игры. Каждый забег создает ту самую крохотную историю. Чаще всего это, правда, трагедия.

В действительности, конечно, причиной реиграбельности является не только наличие большого количества опций, как можно погибнуть в игре, но и как игрок может действовать в различных ситуациях. Да, ты можешь легко погибнуть, наткнувшись на ловушку, но ты также можешь использовать ее в свое благо, заманив туда врагов.

Игра очень хорошо спроектирована, есть много различных вариантов взаимодействий окружения друг с другом. Вот несколько примеров:

— Если долго оставаться на уровне, то появляется призрак, который начинает тебя преследовать. Это сделано, для того, чтобы игрок не застревал долго на одном уровне. Однако этот призрак, пролетая над алмазами повышает их ценность. Поэтому для рискованных игроков появляется дополнительная возможность подзаработать, дождавшись призрака

— Игрок может активировать ловушки не только подбрасывая к ним других врагов или их трупы, но и просто откинув взрывом в их сторону кристаллы или золото. А еще можно использовать веревки, чтобы активировать ловушки.

— Ну еще отмечу, что за большую вариативность отвечают обычные законы физики. Если что-то упадет герою на голову, то это его оглушит, если бросить горящий факел в воду, то он потушится, а если заденет сухую траву или паутину, то подожжет ее.

Примечателен тот факт, что в игре нет какой-то особой системы мета-прогрессии и суперсложной системы билдов. Вся реиграбельность строится на чистом геймплее.

Ссылки

(Для игры рекомендуется наличие геймпада).

Spelunky Classic (бесплатно): https://spelunkyworld.com/original.html

Spelunky (рекомендую начинать с этой части): https://store.steampowered.com/app/239350/Spelunky/

Spelunky 2: https://store.steampowered.com/app/418530/Spelunky_2/


Хороший обзор на Спеланки