Gothic 1 и 2. Даже очень даже.
Я тут давеча сон потерял играя в фентезийный симулятор косипоши. А именно в древние поделки немецкого игростроя. Игры эти очень иммерсивные, затягивают, и близки по духу восточному европейцу (о чём свидетельствует популярность игры в Польше и на просторах СНГ), и я сейчас попытаюсь в двух словах объяснить почему.
Атмосфера и тон повествования.
Чтобы немного задать контекста я хочу сначала поговорит о том кто были такие Piranha interactive. Это маленькая студия находившаяся в рурской области Германии. Основной промысел этой области это разумеется добыча угля, поэтому приличная часть населения живёт мечтой десятилетних игроков в майнкрафт. А именно зарабатывает силикоз в шахтах. И соответственно костяк среднего класса провинции представляет из себя людей выбившихся из рабоче-шахтёрских условий. По всей Германии знамениты эти люди своим гостеприимством, циничным и грубым чувством юмора, и прямотой. И авторы не поскупились передать всю полноту их культуры в повествовании готики, за что им спасибо.
Действие игры разворачивается в циничном, и жестоком мире, где всем что-то друг от друга нужно. За две игры я не могу вспомнить ни одного бескорыстного акта помощи главному герою от каких-то персонажей. Каждый персонаж тут в первую очередь действует в своих интересах, и игра напрочь лишена идеалистов как таковых. Из-за этого факта персонажи чувствуются живыми, а не болванчиками скандирующими лозунги своей фракции. Что лично мне очень приятно, как жителю СНГ, поскольку такой взгляд на мир полностью укладывается в мою картину мира, и как следствие мир игры чувствуется прям родным.
Геймплейно игра учит игрока что он ДАЖЕ НЕ ДАЖЕ, с самых первых боёв с самыми слабыми монстрами. Она просто с головой окунает нас в нашу несостоятельность как бойца, да нет что там, как человека. К концу игры мы конечно становимся истребителем всего и вся, но это в конце. Каждая единица характеристик заслужена кровью и потом, поэтому наше доминирование над всеми формами жизни и не-жизни в финале чувствуется заслуженным, и служит своего рода катарсисом. Также на ощущение нашей никчёмности активно работает тот факт что мы никто в социальной иерархии мира и должны заслуживать положение и статус своими действиями, и вокруг этого факта строится приличная часть сюжета обоих игр.
Подытожу, атмосфера в игре чувствуется на прям десять из десяти. Очень приятно по-домашнему, прямо как в жизни.
Сеттинг.
Самый главный аттракцион этих игр. Сеттинги очень камерные но крайне неплохо продуманные и в целом не вызывают вопросов как например какой-нибудь forgotten realms.
Начну с первой части. Вот есть королевство людей, оно воюет с орками, и есть магическая руда, добыча которой позволяет людям ковать крутое оружие, которое даёт им преимущество в войне. Войну люди проигрывают, а потому на каторгу копать эту самую руду ссылать начинают вообще всех подряд за самые мелкие провинности (например за неуплату налогов). Но с каторги начинают сбегать люди, и маги решают поставить над долиной барьер который не будет выпускать всех подряд.
Барьер охватывает всю долину рудников, делая выход из неё невозможным, и маги с надзирателями остаются внутри барьера вместе с заключёнными. Естественно те поднимают восстание и убивают всех своих надзирателей, а дальше происходит очень приятный момент логичного развития событий. Королю всё ещё отчаянно нужна руда, а заключённые хотят кушать, и вообще вещи из внешнего мира иметь, поэтому король заключает с ними сделку, и жители самого крупного старого лагеря копают руду и меняют её бартером на нужные им штуки, их полностью устраивает такая ситуация. Бандиты в доспехах стражи заставляют менее удачливых бандитов принимать участие в экономике долины рудников пинками. Но этот расклад нравится далеко не всем, и часть магов создавших барьер откалывается и пытается строит новый лагерь под защитой матёрых наёмников из числа заключённых, и пытается накопить достаточно руды чтобы взорвать барьер при помощи хитрого магического ритуала. А часть заключённых сбивается в религиозный культ который курит траву на болотах и молится какому-то спящему, как сказал Лестер "Я под барьером уже пять лет, я во что угодно готов поверить, если мне это поможет выбраться". Живёт болотный лагерь за счёт торговли травой которую тут курят вообще все.
Вторая же часть начинается с того что барьер рушится, и орда заключённых вываливается на остров. Поставки руды разумеется прекращаются и король посылает паладинов восстановить поставки. Паладины же в своей безграничной мудрости устраивают продразвёрстку и конфискуют большую часть еды у крестьян. Что наводит самого крупного фермера на мысль, а не нанять ли ему беглых каторжников чтобы те охраняли фермы крестьян и слали паладинов к Инносу в сраку. В итоге получается у них мексиканская дуэль, только вместо драматично схваченных заложниц - еда.
Пираньи молодцы даже экономику фентезийной тюрячки продумали, и конфликт после развала барьера крайне логичный. Вот бы всем играм так делать. Как видно сеттинг маленький да удаленький, и в него легко поверить.
Квесты.
Я не буду рассказывать вам про квесты в этой игре. Я просто перескажу вам два маленьких побочника.
Итак в готике первой мы отказываемся заплатить стражнику за "охрану". Бродим по лагерю и тут один господин нам говорит, мол можно украсть один амулетик за лагерем, и деньги поделить пополам. Очень удачная сделка, идём за ним, и оказывается что амулетика никакого не было никогда, а нас просто выманили чтобы дать леща, ограбить, и тем самым наглядно продемонстрировать почему платить стражникам - дело благое.
Во второй готике мы натыкаемся на наёмника у которого украли тюк болотной травы. Он подозревает одного из фермеров (косо он на него смотрит как-то) в воровстве но ничего не может поделать, потому что фермеров трогать нельзя. Мы в надеваем шапочку детектива, и узнаём у фермера, что тот банально боится наёмника и нервничает при встрече с ним. А потом замечаем другого наёмника. подозрительно вечно пыхающего рядом с фермой. Он якобы ничего не знает, но после пары живительных звездюлей сознаётся в краже, только вот куда он тюк продал он не помнит, потому что был слишком укуренным когда его продавал где-то в Хоринисе, удачи в поисках.
10 из 10 квесты, прям как в жизни.
Геймплей.
Вот тут начинаются вопросы. Он во-первых очень жестокий, во-вторых игра плохо объясняет как работает боевая система, а в третьих рукопашная система расчитана на бои 1 на 1. И пока ты бьёшься 1 на 1, всё хорошо и приятно работает, но стоит только начать бой с группой противников, как начинается боль. Как бы боли не помогает общий достаточно высокий уровень сложности, который прям с порога водит вас лицом по грязи. Совет новичку - свитки, это наше всё, можете не благодарить.
Также в игре присутствует гринд, потому что опыта за квесты тут не особо много выдаётся, зато убийство разнообразной живности и бандитов на острове дают весьма приличное его количество, следовательно большая часть прокачки представляет из себя методичное истребление всего живого на карте. Что как мне кажется огромное упущение потому что квесты в среднем написаны неплохо и интересные.
Зато исследовать мир обеих игр приятно из-за большого числа с любовью спрятанных секретов с ништяками, и в целом интересных для посещения локаций. В игре даже есть ПАРКУР. Ну как паркур. Косипоша умеет подтягиваться, из-за чего можно залезть в интересные места интересными способами.
В общем могло бы быть и лучше 6/10.
Заключение.
Я советую вам поиграть в готику, но не в первую. Первая часть пустовата в плане контента, и затянута. Большую часть игры в ней происходит основной сюжет, а он там не самое сильное место. Плюс первая часть богата на всевозможные баги и множество спорных решений. Она всё ещё неплоха, и лампова, и вам скорее всего в неё захочется поиграть после прохождения второй части.
Вторая же часть очень хороша интересна и весела. Хорошие квесты, приятные персонажи, в прохождении за разные фракции есть вариативность. В общем раздолье да и только. Я бы поставил замечательному творению немецкого игростроя твёрдые 8 из 10.