February 25

Gothic 1 и 2. Даже очень даже.

Я тут давеча сон потерял играя в фентезийный симулятор косипоши. А именно в древние поделки немецкого игростроя. Игры эти очень иммерсивные, затягивают, и близки по духу восточному европейцу (о чём свидетельствует популярность игры в Польше и на просторах СНГ), и я сейчас попытаюсь в двух словах объяснить почему.

Атмосфера и тон повествования.

Чтобы немного задать контекста я хочу сначала поговорит о том кто были такие Piranha interactive. Это маленькая студия находившаяся в рурской области Германии. Основной промысел этой области это разумеется добыча угля, поэтому приличная часть населения живёт мечтой десятилетних игроков в майнкрафт. А именно зарабатывает силикоз в шахтах. И соответственно костяк среднего класса провинции представляет из себя людей выбившихся из рабоче-шахтёрских условий. По всей Германии знамениты эти люди своим гостеприимством, циничным и грубым чувством юмора, и прямотой. И авторы не поскупились передать всю полноту их культуры в повествовании готики, за что им спасибо.

Действие игры разворачивается в циничном, и жестоком мире, где всем что-то друг от друга нужно. За две игры я не могу вспомнить ни одного бескорыстного акта помощи главному герою от каких-то персонажей. Каждый персонаж тут в первую очередь действует в своих интересах, и игра напрочь лишена идеалистов как таковых. Из-за этого факта персонажи чувствуются живыми, а не болванчиками скандирующими лозунги своей фракции. Что лично мне очень приятно, как жителю СНГ, поскольку такой взгляд на мир полностью укладывается в мою картину мира, и как следствие мир игры чувствуется прям родным.

Лотар поясняет за место Косипоши в пищевой цепи.

Геймплейно игра учит игрока что он ДАЖЕ НЕ ДАЖЕ, с самых первых боёв с самыми слабыми монстрами. Она просто с головой окунает нас в нашу несостоятельность как бойца, да нет что там, как человека. К концу игры мы конечно становимся истребителем всего и вся, но это в конце. Каждая единица характеристик заслужена кровью и потом, поэтому наше доминирование над всеми формами жизни и не-жизни в финале чувствуется заслуженным, и служит своего рода катарсисом. Также на ощущение нашей никчёмности активно работает тот факт что мы никто в социальной иерархии мира и должны заслуживать положение и статус своими действиями, и вокруг этого факта строится приличная часть сюжета обоих игр.

Буллит проявляет Рурское гостеприимство к Косипоше

Подытожу, атмосфера в игре чувствуется на прям десять из десяти. Очень приятно по-домашнему, прямо как в жизни.

Сеттинг.

Самый главный аттракцион этих игр. Сеттинги очень камерные но крайне неплохо продуманные и в целом не вызывают вопросов как например какой-нибудь forgotten realms.

Начну с первой части. Вот есть королевство людей, оно воюет с орками, и есть магическая руда, добыча которой позволяет людям ковать крутое оружие, которое даёт им преимущество в войне. Войну люди проигрывают, а потому на каторгу копать эту самую руду ссылать начинают вообще всех подряд за самые мелкие провинности (например за неуплату налогов). Но с каторги начинают сбегать люди, и маги решают поставить над долиной барьер который не будет выпускать всех подряд.

Старый лагерь во всей его низкополигональной красоте.

Барьер охватывает всю долину рудников, делая выход из неё невозможным, и маги с надзирателями остаются внутри барьера вместе с заключёнными. Естественно те поднимают восстание и убивают всех своих надзирателей, а дальше происходит очень приятный момент логичного развития событий. Королю всё ещё отчаянно нужна руда, а заключённые хотят кушать, и вообще вещи из внешнего мира иметь, поэтому король заключает с ними сделку, и жители самого крупного старого лагеря копают руду и меняют её бартером на нужные им штуки, их полностью устраивает такая ситуация. Бандиты в доспехах стражи заставляют менее удачливых бандитов принимать участие в экономике долины рудников пинками. Но этот расклад нравится далеко не всем, и часть магов создавших барьер откалывается и пытается строит новый лагерь под защитой матёрых наёмников из числа заключённых, и пытается накопить достаточно руды чтобы взорвать барьер при помощи хитрого магического ритуала. А часть заключённых сбивается в религиозный культ который курит траву на болотах и молится какому-то спящему, как сказал Лестер "Я под барьером уже пять лет, я во что угодно готов поверить, если мне это поможет выбраться". Живёт болотный лагерь за счёт торговли травой которую тут курят вообще все.

Верхний квартал Хориниса, куда как известно может пройти лишь ГРАЖДАНИН

Вторая же часть начинается с того что барьер рушится, и орда заключённых вываливается на остров. Поставки руды разумеется прекращаются и король посылает паладинов восстановить поставки. Паладины же в своей безграничной мудрости устраивают продразвёрстку и конфискуют большую часть еды у крестьян. Что наводит самого крупного фермера на мысль, а не нанять ли ему беглых каторжников чтобы те охраняли фермы крестьян и слали паладинов к Инносу в сраку. В итоге получается у них мексиканская дуэль, только вместо драматично схваченных заложниц - еда.

Пираньи молодцы даже экономику фентезийной тюрячки продумали, и конфликт после развала барьера крайне логичный. Вот бы всем играм так делать. Как видно сеттинг маленький да удаленький, и в него легко поверить.

Квесты.

Я не буду рассказывать вам про квесты в этой игре. Я просто перескажу вам два маленьких побочника.

Итак в готике первой мы отказываемся заплатить стражнику за "охрану". Бродим по лагерю и тут один господин нам говорит, мол можно украсть один амулетик за лагерем, и деньги поделить пополам. Очень удачная сделка, идём за ним, и оказывается что амулетика никакого не было никогда, а нас просто выманили чтобы дать леща, ограбить, и тем самым наглядно продемонстрировать почему платить стражникам - дело благое.

Во второй готике мы натыкаемся на наёмника у которого украли тюк болотной травы. Он подозревает одного из фермеров (косо он на него смотрит как-то) в воровстве но ничего не может поделать, потому что фермеров трогать нельзя. Мы в надеваем шапочку детектива, и узнаём у фермера, что тот банально боится наёмника и нервничает при встрече с ним. А потом замечаем другого наёмника. подозрительно вечно пыхающего рядом с фермой. Он якобы ничего не знает, но после пары живительных звездюлей сознаётся в краже, только вот куда он тюк продал он не помнит, потому что был слишком укуренным когда его продавал где-то в Хоринисе, удачи в поисках.

10 из 10 квесты, прям как в жизни.

Геймплей.

Вот тут начинаются вопросы. Он во-первых очень жестокий, во-вторых игра плохо объясняет как работает боевая система, а в третьих рукопашная система расчитана на бои 1 на 1. И пока ты бьёшься 1 на 1, всё хорошо и приятно работает, но стоит только начать бой с группой противников, как начинается боль. Как бы боли не помогает общий достаточно высокий уровень сложности, который прям с порога водит вас лицом по грязи. Совет новичку - свитки, это наше всё, можете не благодарить.

Также в игре присутствует гринд, потому что опыта за квесты тут не особо много выдаётся, зато убийство разнообразной живности и бандитов на острове дают весьма приличное его количество, следовательно большая часть прокачки представляет из себя методичное истребление всего живого на карте. Что как мне кажется огромное упущение потому что квесты в среднем написаны неплохо и интересные.

Зато исследовать мир обеих игр приятно из-за большого числа с любовью спрятанных секретов с ништяками, и в целом интересных для посещения локаций. В игре даже есть ПАРКУР. Ну как паркур. Косипоша умеет подтягиваться, из-за чего можно залезть в интересные места интересными способами.

В общем могло бы быть и лучше 6/10.

Заключение.

Я советую вам поиграть в готику, но не в первую. Первая часть пустовата в плане контента, и затянута. Большую часть игры в ней происходит основной сюжет, а он там не самое сильное место. Плюс первая часть богата на всевозможные баги и множество спорных решений. Она всё ещё неплоха, и лампова, и вам скорее всего в неё захочется поиграть после прохождения второй части.

Вторая же часть очень хороша интересна и весела. Хорошие квесты, приятные персонажи, в прохождении за разные фракции есть вариативность. В общем раздолье да и только. Я бы поставил замечательному творению немецкого игростроя твёрдые 8 из 10.