August 13

Игры с синдромом скучающего бога не для всех: как обойтись без сокращений?

Наш давний поднадзорный Анлацц в сущности развивая наши идеи начала Девяностых из «Притчи о компьютерных играх» отмечает что в мире очевидно существуют те кто «весь мир полагают себе "песочницей для игр", а всех остальных людей полагают аналогом NPC». Очень интересный взгляд. Но дело то в том, что все эти люди и их течения, которых кто-то называет «миропроектами», кто то «адептами эсхатологии», кто то «рептилоидами», кто то «наследниками Сведенборга» играют в эти «игры» как минимум в течение времени последней квадры – а это не менее около полутора сотен лет. И как бы не очень трудно догадаться что все это приводит к тому что для данных людей за последние столетия вполне мог наступить и так называемый «синдром скучающего бога». В текущем «идеальном» состоянии «игра» для них теряет всяческий смысл. Мало того, что они оказываются вынужденными искусственно создавать всяческие проблемы, чтобы система просто продолжала функционировать, не загнувшись в тишине абсолютного господства и могущества из системы. И есть как вы понимаете всего два подхода к этой игре «закончить» ее – «победой», «ничьей» или хотя бы «поражением,» что, впрочем, в силу абсолютного превосходства практически нереально, или длить до бесконечности. Еще это называется «игрой FFA» не то что бы буквально, но по сути верно. С последним, как вы понимаете и возникает главная проблема, порождающая все эти идеи от «конца истории» до «конца света». Суть в чем? Как говорил один известный автор «люди играют в игры». Ну и дай бы им, как говорится бог. Но нет – как люди живут, так и играют, как играют – так и живут. И если в игре – Апокалипсис, то… То есть моральные нормы о том, что в жизнь такое как бы то ни было лучше не переносить. Но что делать «скучающим богам»? Что им реально делать если они уде переиграли все мыслимые локации и дальше остается только «конец игры»? На помощь тут явно должны приходить DLC. Причем в совершенно различных видах. То, что мы о них знаем сегодня это практически частный случай. А если брать по серьезному? Ведь это самое «ДЛЦ» - не только новая локация. Это прежде всего новая «одежка» старой игровой системе. Вот что важно, а не просто «новая локация». А как это может быть? Рассмотрим хотя бы на примере серии игр ХоИ. Там есть такая штука как НТЛ. А есть такие «накладки», или как это там? «Оверлеи», да? Так вот – накладки, позволяющие сочетать данные из игры за, например, 1897 – 1920 годы с данными игр начинающиеся в 1933. Вот это – форма развития игры, от которой действительно ты перестаешь скучать. Ну в самом деле если у тебя были, например, технологии развития конных телег, кавалерии и пулемета «Льюис», то теперь ты получаешь возможность развивать танки типа «Виккерс». Это реальное и серьезное изменение. То есть выход такого «ДЛЦ» дает игроку буквально «новое дыхание». Тоже самое возможность, например, пристыковки к какому-то району нового. Допустим вы играли на ТВД объемом в целый земной шар, а теперь вам добавляют не только «самолеты», но и, например, «ближний космос». Потом мировой океан, его глубины. И так далее. И вот вопрос – почему на все это моральное табу при выходе из пределов самой игры? Это понятно. Но можно ли его преодолевать? Видимо способы этого есть. Грубо говоря скучающим в реале «богам» можно добавить возможность перестать играть «только людьми». Дроны, роботы – вот новое «ДЛЦ» для этой ситуации. И когда и если это перестанет мешать обычной массе людей перестанут появляться и абсолютно безумные «от скуки» идеи что бы «роем дроном зачистить квартал» от людей вместо того что бы как раз все людям «дать». И возможности для этого конечно имеются. И самое важное что существуют типы не только военных ведь игр. Есть разного типа игры способны давать как результат уничтожение скуки. Что здесь главное? Наверное, то что достаточно просто рано или поздно понять: никакой предопределенной финальной заставки не существует, а есть лишь бесконечный процесс генерации новых игровых миров, где даже самый пресыщенный демиург всегда сможет найти себе уровень посложнее. С одной стоны конечно говорят, что мол «работает не трогай», и это верно. Но как архитектура, а не как тезаурус. С другой же любые разговоры о неизбежности глобального схлопывания или «конце истории» приводят к пониманию того что, если старый движок откровенно барахлит, ничто не мешает переписать базовые правила прямо посреди партии. Это важный моральный вывод из проблемы «скучающего бога». Единственный ли?
Обсудите.
Поддержать наш блог,

imed3, вы можете в любое время переводом по актуальным динамически изменяемым реквизитам опубликованным в конце этого текста.