May 18

Питер Колодзей | Уверенная импотенция

12 декабря 1981, The Harvard Crimson

Видеоигры сглаживают скуку. Они проецируют банальность конвейера на двухмерные электронные галлюциногены. Их крикливая мрачность пропитана материализмом в той же мере, что и угрюмая копоть фабрики. Как и фабрики, они обеспечивают средства к существованию — приправленную так щедро, что аж щёки сводит, кашу из цветастых вспышек, взрывов, всплесков, дразнящую, но не насыщающую чувства. От их предсказуемости напрягается лишь малая толика воображения. Заступаешь на смену; нажимаешь кнопку “старт”. Заполнение формы A и закручивание болта C напоминает хорошо отработанное репетативное движение точечки игрока по экрану. Закрываешь смену; GAME OVER.

Эти два знакомых слова намекают на притягательную суицидальность, которой Америка наделяет грубые, снабжённые монетоприёмниками Магические Театры, предназначенные для её Степных Волков — утешение для одиноких сограждан. Буквы проносятся мимо с грандиозной и яркой окончательностью, воспевающей возвращение машины к запрограмированному покою. Концовка дразнит побеждённого человека — новый американский опиат лишён возвышенности Моцарта и даёт лишь иллюзорную разрядку. В своей предумышленной жестокости этот финал отсекает небольшую часть человека, которую тот доверил машине, и оставляет на её месте только фрустрацию.

Как сквайры, столпившиеся вокруг рыцаря перед турниром, люди облепляют парня, жмущего кнопку “огонь”. Циники стоят в стороне, потягивая ледяную колу, как ушедшие на покой ветераны турниров, ухмыляющиеся в свой эль. Все смотрят на машины, не друг на друга. Свечение утихомиривает даже самых шумных. Будущие герои могут связать себя лишь холодным товариществом, пока каждый выполняет свой изолированный квест. Ищет всё более зыбкую тень. Люди приходят в аркадный зал вместе, чтобы быть порознь внутри.

В одиночку они отражают ракеты, но города, что они защищают — лишь электронные пятнышки, а ракеты — плоды автоматизированного горячечного бреда, которые не могут проиграть. Даже Qix, которую, злоупотребив прилагательным, можно назвать самой художественной из видеоигр, таит деструктивный финал. Игрок, заполняющий экран цветными прямоугольниками, рано или поздно станет одинокой жертвой электронного заклания. Видеоигры создают безыскусный героизм. Герои, родившиеся в звяканьи четвертака и мигании экрана, стремятся к нечеловеческому, механическому совершенству, которое фрустрирует их человечность, а не позволяет реализовать её. Не сохранится легенд о Круглом Столе — таблицы рекордов обнуляются раз в неделю. Из этого нелепого мира фантазий не появится свой Уолтер Митти. Как сказал Стендаль, “В уединении можно приобрести все, что угодно, кроме характера”.

Шиллер, задолго до микрочипов, верил, что человек может постичь свою Смертность с помощью Игры. Человек будет играть. Он разовьёт свои эстетические чувства и познает Красоту, даже Возвышенное. Революций XIX века не произойдёт: «Никакое преимущество, никакое единовластие нетерпимы, раз правит вкус и распространено царство прекрасной видимости». Взгляд на историю из калифорнийского джакузи.

Видеоигры сделали с игрой то же, что, с точки зрения Маркса, хищный капитализм сделал с трудом — ещё одной из вещей, делающих нас людьми. Как знает всякий, кто потерял в машине свой четвертак,

Отчуждение рабочего в его продукте имеет не только то значение, что его труд становится предметом, приобретает внешнее существование, но еще и то <...> что жизнь, сообщенная им предмету, выступает против него как враждебная и чуждая.

Маркс ненавидел бы Space Invaders и присосавшихся к ней буржуазных наркоманов. Его бы это, наверное, отчуждало.

Игра по-американски — это всё в меньшей степени щелчок биты или даже добросердечная партия в шаффлборд. Если традиционная игра провоцирует нас на духовное развитие и учит нас хорошим застольным манерам, то теперь мы учимся морали рефлексов и мгновенных решений. Мы можем безболезненно освоить этику программной логики и двоичного кода. Никаких больше категорических императивов, только капризная решительность и чрезвычайные планы.

Видеоигры взывают к нашей любви к могуществу нашей нации, рисуя простую гедонистическую картину: здесь мы наслаждаемся проявлением силы, а не её направлением. “Играли в эту, с танками? Едешь и взрываешь другие танки, потрясающе!”. Автоматизированная бесцельность, присущая нашему жадному аппетиту, подпитывает этот бездумный милитаризм.

В последнее время мы часто заостряли внимание на своей импотенции. Вертолёты, которые не могут летать в пустыне, без проблем делают это на экране. Видеоигры наделены привкусом силы, лишённой цели, как запах напалма поутру. Наше национальное военно-морское чванство заставило нас желать больше подводных лодок — возрождение былой мощи, неспособное исправить изъяны командования, полного решимости защищать права, которые оно формулирует лишь вскользь. Как и увеличение оборонных бюджетов, видеоигры, будучи проекцией этой теневой порнографии власти, не исцеляют, а лишь проклинают ощущаемую нами импотенцию.

Как по нашей же воле терзающие нас генераторы блуждающих огоньков, видеоигры символизируют и усиливают наши коллективные галлюцинации. В республике, склеенной как коллаж из фракций, лишь наименьший общий знаменатель может послужить клеем — и так процветает иллюзия. Видеоигры существуют, чтобы зарабатывать деньги для своих владельцев; оттого их привлекательность — максимально широкая и базовая. По иронии, простые картинки, сияющие так фосфоресцентно, поспособствуют лишь дальнейшей фрагментации, а не большему единству.

оригинал текста
перевод: константин ремизов