(ниже приводится актуальный список хэштегов, используемых в обоих наших телеграм-каналах: основном и архивном. курсивом выделены теги, которые можно встретить только во втором из них)
Фотографические механики в компьютерных играх гораздо менее унифицированы, чем завоевавшие популярность позднее фоторежимы. Не все из них предполагают фотосъёмку от первого лица и возможность сохранения снимка; для многих из них цель фотографирования состоит вовсе не в создании изображений. Их приблизительный список ниже будет дополняться и уточняться; мы не играли в большую часть представленных в нём игр, и во многом его можно считать приглашением к более углублённому исследованию (обязательно присылайте в предложку свои снимки, наблюдения и любую другую информацию об играх из списка и играх, которые, на ваш взгляд, должны его пополнить).
Марио Джероза (Mario Gerosa), итальянский журналист, с 2005 по 2019 — главный редактор журнала Architectural Digest Italy, а по совместительству — исследователь виртуальных миров и автор нескольких книг о Second Life, в 2006 году опубликовал в своём блоге документ, утверждающий необходимость охраны виртуального архитектурного наследия.
Вселенная No Man's Sky, с её 18 446 744 073 709 551 616 процедурно сгенерированных планет, создаёт идеальные условия для бесконечных географических открытий. Но речь сегодня пойдёт об открытиях иного рода, отодвигающих границы этой вселенной с помощью фоторежима.
Перед вами перевод отчёта Калоники Квигли о путешествиях за край карты Red Dead Online, предпринятых группой игроков (по совместительству — инди-разработчиков), именовавших себя "бабусями". Эти экспедиции легли в основу игры Иэна Макларти «Red Desert Render», о которой мы писали пару недель назад.
В заключительной части серии мы возвращаемся в современность, чтобы взглянуть на то, какие изменения в практике скриншота связаны с мобильными платформами и социальными сетями, а затем определить, какую ценность представляют современные скриншоты и как стоит подходить к их изучению.
Четвёртый текст серии посвящён тому, какую роль снимки экрана играли в зарождавшейся игровой культуре восьмидесятых и девяностых — и, в частности, возникшей уже тогда связи скриншотов с игровыми достижениями.
Третья часть серии текстов Джейкоба Габори об истории технологий и практик, связанных с понятием скриншота, рассказывает о 1970-х, первых персональных компьютерах и взаимоотношениях внешнего вида данных и их содержания.
Во втором тексте серии, посвящённой истории и теории скриншота, Джейкоб Габори рассказывает о том, как и для чего применялись снимки экрана до того, как компьютерные экраны приобрели привычный нам вид.
Джейкоб Габори — исследователь новых медиа из Калифорнийского университета в Беркли, занимающийся историей и теорией трёхмерной графики и других форм компьютерной визуальности. С конца мая по середину июля он опубликовал в блоге фотомузея в Винтертуре серию из пяти небольших текстов, посвящённых истории скриншота с момента появления компьютерных экранов до наших дней. Перед вами — их перевод на русский язык.