«Пустынный странник», DYOM и теория кино.
Пустынный странник (2019)
Grand Theft Auto: San Andreas | DYOM
mission design: Santal
"Пустынный странник" — это сюрреалистический нуар, легко сопоставимый по стилистике с режиссёрскими работами Николаса Виндинга Рефна, но содержащий помимо этого поверхностного сходства крайне самостоятельную попытку деконструкции криминального жанра и действенную структуру, невозможную где-то кроме интерактивных медиа. И, как ни странно, эта эффективность проекта как интерактивного произведения полагается на обилие заимствований из кинематографического арсенала, в том числе на неожиданный синтез двух противоположных методов, сложившихся в разные годы в советском кино. Этот проект — повод присмотреться к тому, как работает пресловутая "кинематографичность" в DYOM-миссиях (а также игровых катсценах и машиниме) и как она соприкасается с их "театральностью".
Лев Кулешов, создатель кинотеории, которая как нельзя лучше отражала амбиции молодого советского государства, на протяжении двадцатых годов настойчиво заменял понятие киноактёра понятием натурщика. Натурщик не примеряет на себя психологию героя, не играет роль, а остаётся собой и только лишь механически совершает требуемые от него действия, дальнейшее содержание которых находится в подчинении монтажа. Такой подход был оправдан задачей показать, насколько это возможно в постановочном кино, подлинную жизнь, а не театральную условность; человека непосредственного, а не человека притворяющегося. Часто под этой жизненной непосредственностью понимался воплотившийся в реальности типаж, идеал нового человека, здорового физически и духовно и, как следствие, искусного в выразительном управлении своим телом. Нетрудно, однако, увидеть в таком актёре, сопоставимом по значимости с реквизитом, подобие марионетки или алгоритмически управляемого персонажа компьютерной игры.
Кулешов классифицировал человеческие движения, создавая подобие нотной грамоты, алфавита положений тела, из которых можно было бы создавать слова и фразы, совершенно различные по смыслу. Его принцип монтажной съёмки часто можно обнаружить при демонстрации анимаций в машиниме: одни действия, взятые из заданного набора и воспроизводимые в точности по инструкции, будучи показанными с иного ракурса и фрагментированными, начинают играть роль совершенно новых, созданных на монтаже. Авторы, работавшие с The Movies: Stunts and Effects, всегда ставили перед собой задачу сделать по возможности неузнаваемыми исходные сцены, предлагаемые на выбор кинематографическим конструктором игры — не отталкиваться от предлагаемого игрой набора базовых ситуаций, а искать в нём лазейки для воплощения собственных сценариев.
С именем Кулешова связано два широко известных эффекта. Первый связан с тем, что эмоции на лице актёра всегда воспринимаются зрителем в зависимости от контекста. Одно и то же нейтральное выражение мужского лица может быть прочитано как голод, вожделение или скорбь, будучи смонтированным с изображениями тарелки супа, томной красавицы или детского гроба. Второй, географический эффект связан с тем, что монтаж создаёт новое цельное пространство из кадров, снятых в совершенно разных местах — уже сам взгляд актёра за пределы кадра или указующий жест позволяют зрителю сделать интуитивный вывод о том, что следующие за этим кадры принадлежат той же локации.
Как соотносится кинематографичность DYOM с этими кинематографическими эффектами?
DYOM, как и классическая машинима (та, которая записывается в демо-файл и воспроизводится прямо в игре) или катсцены на движке игры - это не столько кино, сколько театр кукол в присутствии камеры. Заданная последовательность действий воспроизводится "в прямом эфире" — вместо монтажа здесь есть моментальный перенос камеры в другую точку съёмки. Невозможно продемонстрировать на экране объект, если он в данный момент не существует в игровом мире, и нельзя создать эффект монтажного объединения двух разных локаций, если они не расположены поблизости друг от друга – в противном случае игра будет всякий раз производить загрузку, что не сможет остаться незамеченным. Эта смена декораций происходит при чёрном экране - то есть, как и в театре, требует опущенного занавеса. Быстрое переключение между несколькими анимациями для составления нового действия из их фрагментов потребовало бы создания нескольких клонов персонажа и перемещения камеры между ними — в условиях DYOM, где на одну миссию отводится максимум 100 персонажей и 100 событий (включая монтажные склейки), это жест крайне неэкономный. Каждое событие, кроме того, может сопровождаться не более чем одной строкой текста — а это значит, что все планы, содержащие реплики, должны продолжаться достаточно, чтобы реплика могла быть прочитана (или она должна быть продублирована на следующие планы). Всё это не делает невозможным применение приёмов советской монтажной школы, но определённо ограничивает их применение и подталкивает к противоположному методу, который Сантал доводит до некого стилистического предела — долгому плану.
Последовательное художественное осмысление долгого плана связано с концепцией Андрея Тарковского о кино как запечатлённом времени. Тарковский не согласен с основополагающей ролью монтажа и с видением фильма как знаковой системы. Он хочет избавить события от навязанных им условных функций — и за этим позволяет им длиться, постепенно развёртываться, показывать свою реальность. На передний план выходят непосредственные мимолётные жесты, повседневные мелочи, чувственный опыт; Тарковский отрицал наличие в своих фильмах каких-либо символов и метафор — оперировать идеями, как он считал, пристало театру, но не кино.
Казалось бы, всё, что в DYOM может быть связано с непосредственностью события — это импровизация игровых алгоритмов. Поскольку она не запечатлевается, а происходит каждый раз заново, с элементом случайности, это уже совершенно иной приём, которого модмейкеры, как правило, избегают в своих катсценах. На долгих планах в "Пустынном страннике" мы часто видим нечто противоположное импровизации: расположенного в центре кадра "натурщика", циклически воспроизводящего одну из базовых анимаций игры (всего их доступно 128, но Сантал в большинстве случаев выбирает из них наиболее нейтральные). Длительная, центрированная, узнаваемая эмоция используется Санталом как элемент иероглифического языка, странно-замедленной версии монтажного синтаксиса Кулешова. Получающийся эффект — это концентрация одновременно на максимально условных экранных знаках и ощущении отчуждённости от них, на этой самой дистанции между идеей и опытом, о которой говорит Тарковский. Всё начинает восприниматься как гипнотическое наваждение, движущееся к неминуемой развязке. Вместе с тем это создаёт в персонажах некую холодность, сдержанную мужественность — концепт, играющий существенную роль в здешней драматургии.
Это выдержанный, концентрированный опыт направленного зрения, где взгляд неразрывно связан с контролем, и потому огромная роль здесь уделяется движению камеры. Во время пауз в диалогах её взгляд может медленно переводиться с одного собеседника на другого в ожидании его реплики, производя давящее впечатление. Ещё более неуютное впечатление создаётся камерой, следящей издалека за персонажами, идущими по пустым улицам: камера становится инструментом тяжеловесного внимания невидимой внешней силы, от которой ничто не способно ускользнуть (с этим эффектом враждебного зрения, принадлежащего как будто самой вселенной фильма, мастерски работал в своё время Дарио Ардженто).
Марионеточность персонажей подчёркивается тем, что это готовые образы, голливудские экранные персоны, вырванные из своих исходных контекстов: стилизованные 3д-модели Майкла Мэдсена, Джейсона Стейтема, Моргана Фримена, Джеймса Вудса, Винни Джонса и Роберта де Ниро. Повествование, в котором они участвуют, сравнимо по интонации с прозой Бориса Виана, написанной под псевдонимом Вернон Салливан: это тоже сделанный сюрреалистом коллаж из нуарных штампов, который начинается на привычной территории, но со временем соскальзывает в сторону преувеличенно-гипермаскулинной, варварской трансгрессии и неоднозначного политического комментария.
Повествование переключается между двумя центральными персонажами: Престоном (Майкл Мэдсен), работающим на преступную организацию, и Леонардом (Джейсон Стейтем), детективом полиции. Престон в большинстве своих сцен кажется инструментом, лишённым собственной воли и выполняющим указания Блейка (Морган Фримен), на чьи навязчиво-многозначительные монологи он отвечает неизменно односложно. В первой главе Престон убивает грабителя в закусочной, оставляя в живых двух свидетелей и рискуя тем самым вывести полицию на свой след. Леонард, который ведёт его дело, воспринимается как противоположность Престона — привычный для жанра коп-индивидуалист, отказывающийся играть по правилам. За день до получения ордера на арест босса русской мафии он, не испытывая доверия к системе правосудия, выслеживает его и убивает. После этого он навещает своего информатора, Салли (Винни Джонс), и, упиваясь своей безнаказанностью, раздувает конфликт, в ходе которого угрожает изнасиловать сожительницу Салли, Тину, в его присутствии. В следующей же сцене Блейк даёт Престону задание расправиться с Салли и получить Тину в качестве награды.
На следующий день после убийства Леонард заметно утрачивает самообладание и выдаёт своей напарнице, Натали, истерический монолог о фундаментальных изъянах человеческой цивилизации. Та в ответ предлагает ему съездить в автокинотеатр и развеяться. Тем же вечером Блейк лично допрашивает и устраняет одного из свидетелей из первой главы. После кинопоказа Леонард выдаёт ещё один монолог, мастурбируя посреди пустыни в компании Натали и цитируя "Пикник на обочине" Стругацких. Утром его подстерегают продажные полицейские; одним из них неожиданно оказывается Престон, а второй, Михалёв, приказывает бандитам оскопить Леонарда, затолкать ему яйца в глотку, зашить рот и бросить умирать в пустыне. Этот образ обречённого "пустынного странника", центральный для проекта, остаётся за кадром. Но последующие две главы, нарочито медлительные и вязкие, включают противоположные, оргиастические образы, отчасти напоминающие об «Автокатастрофе» Кроненберга. Престон, не ставший убивать оставшуюся свидетельницу из первой главы, путешествует с ней и Тиной по городским окраинам, выслушивает детальный рассказ местного жителя, показывающего место, где несколько лет назад был убит его пасынок, и тут же, снаружи бара, занимается сексом с ними обеими. Затем мы видим Михалёва в кителе сотрудника НКВД, в одиночестве (если не считать телохранителей) наблюдающего выступление трансвестита в ночном клубе. Каково структурное значение этих эпизодов?
Проект состоит из восьми глав, первые четыре из которых придерживаются одной и той же схемы: длительная катсцена, накапливающая напряжение, завершается разрядкой — интерактивным фрагментом, в котором от игрока требуется совершить единственное действие, роль которого всегда исполняет выстрел в голову. В третьей главе, кроме этого, игроку дозволяется самостоятельно дойти от машины до двери дома. Каждое из этих действий оказывается центрировано точно так же, как воспроизводимые в катсценах анимации; в окружении столь значительных промежутков бездействия оно приобретает практически ритуальный характер. В пятой миссии, когда главные герои, наконец, встречаются, выстрела не происходит; конфликт разрешён без участия игрока, от него больше ничего не зависит, никакое значимое действие невозможно. От героя, выдававшегося за центрального персонажа истории, избавляются где-то за кадром, и внимание обращается к контексту, в котором происходило действие, плавно рассредотачиваясь, ослабляясь, снижая значение каждого отдельного кадра: мир возвращается из боевой тревоги в привычное русло.
Пейзаж, при этом открывающийся взгляду, отличается от ландшафта современной Америки. Убийства, по местам которых совершают сексуальное паломничество главные герои в седьмой главе — это массовые расстрелы, которым был посвящён предыдущий проект Сантала, "Фантасмагория". Действие "Фантасмагории" происходит в альтернативной Америке, где всё ещё возможна гротескная, грубая, прямолинейная модернистская политика — в том числе политика неприкрытого геноцида. Обратной стороной тамошних расистов-конфедератов вдруг оказывается, если присмотреться, русская мафия из "Пустынного странника": это государство в государстве, живущее романтизированным мифом об Октябрьской революции, гражданской войне и первых годах советского быта. Убитого Леонардом мафиозного босса зовут Иван Лапшин, как заглавного персонажа знаменитого фильма Германа, работавшего начальником уголовного розыска. Михалёв, отдающий приказ о расправе над Леонардом — тёзка героя Александра Демьяненко из фильма "Сотрудник ЧК" (1963). Логика советского кинематографа скрытно сосуществует здесь с логикой нуарного фильма, а сюжет, таким образом, на деле рассказывает о столкновении двух систем правосудия, в смягчённом виде повторяя финальный сюжетный поворот романа "Я — легенда" Ричарда Мэтисона и/или "Плетёного человека".
Именно в контексте других мифологем прошлого века здесь и возникает в жутковатой, циничной форме идея мужественности. Первые сторонники теории авторского кино, часто обращавшие своё внимание на жанровые фильмы, созданные в рамках студийной системы, восхваляли мужественность как своеобразную метафору индивидуализма, настойчивой творческой воли режиссёра. В "Пустынном страннике" она доводится до предела — и в атмосфере давящего авторского контроля, и в подчёркнуто безжалостном сюжете, отдельно акцентирующем внимание на кастрации, сексуальном унижении и роли женщин как объектов, которые можно получить в награду. Мужчина, наиболее ярко проявляющий эмоции (на фоне общей безэмоциональности его монологи смотрятся практически как фирменные истерики из фильмов Анджея Жулавского), позволяющий себе плакать и быть уязвимым, оказывается кастрирован и выводится из игры. Но его роль, конечно, не дидактическая, а трагическая: однажды проявив свою волю, он видит, что всегда был объектом и сам, что в этом мире и мужчина — прежде всего объект, исполнитель, которым сильные мира сего залатывают дыры в защищающей их "стене из мяса".
Скачать проект: https://libertycity.ru/files/gta-san-andreas/128683-pustynnyjj-strannik.html