рецензии
November 8, 2022

Paratopic

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Контрабандист перевозит через границу видеокассеты, трансформирующие плоть своих зрителей. Орнитолог случайно набредает на индустриальные руины, окружённые камерами наблюдения. Таинственная убийца охотится за кассетами и соединяет сюжетные линии двух остальных протагонистов. Игрок на протяжении приблизительно сорока минут переключается между всеми тремя без предупреждения и вне хронологической последовательности, стреляя из револьвера, ведя продолжительные разговоры ни о чём, фотографируя и то и дело оказываясь за рулём автомобиля, а игроки и критики продолжают называть это всё симулятором ходьбы.

Это, вероятно, наиболее ёмкое описание Paratopic, на которое я способен. А чтобы сказать о ней что-то действительно важное, придётся начать с названия.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

В 2004 французский лингвист Доминик Менгено, описывая то положение, которое литературный дискурс занимает по отношению к социальной реальности, предложил термин "паратопия", определяемый следующим образом:

«Парадоксальная локальность, паратопия — слово, означающее не отсутствие какого-то места, а сложные переговоры между Местом и Не-местом, паразитический способ локализовать что-то, что существует благодаря невозможности себя стабилизировать».

«Всякая паратопия выражает минимальными средствами идею одновременной принадлежности и не-принадлежности, невозможную включённость в "топию". Она может принять облик человека, которого нет дома, человека, который перемещается с места на место, не желая нигде оседать, или человека, который не может найти своё место; так мы можем выделить паратопию как отдаление от группы (паратопию идентичности), от места (пространственную паратопию) и от конкретного момента (темпоральную паратопию). Эти разграничения в конечном счёте поверхностны: как указывает само слово, любая паратопия может быть сведена к пространственному парадоксу».

(Dominique Maingueneau. Le Discours littéraire: Paratopie et scène d'énonciation. Paris, Armand Colin, 2004)

Paratopic | Real Time Corruptor | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Наиболее ёмким примером подобного парадокса может послужить известная реплика Бернарда Шоу — "Эдгар По не жил в Америке. Он там умер". Менгено пишет прежде всего о такой, в корне романтической, схеме существования автора: входя в пространство литературы, писатель размывает и опосредует свою связь с физическим пространством и становится посредником между двумя мирами. С этой двойственностью статуса приходит и интерес литературы к образам изгоев, чужестранцев, преступников и нищих. У самого По паратопическое существование характернее всего описано в "Человеке толпы", где жуткий старик в изысканных лохмотьях часами слоняется по лондонским улицам и трущобам, чувствуя себя хорошо лишь в больших скоплениях людей и непрерывно их выискивая.

Paratopic | Real Time Corruptor | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Упомянутое в определении паратопии понятие "не-место", введённое в 1992 антропологом Марком Оже, означает промежуточное пространство, не наделяемое собственной значимостью и сопряжённое с ощущениями анонимности и одиночества — всевозможные автомагистрали, супермаркеты и комнаты отелей. Проза Джеймса Балларда времён сборника "Выставка жестокости" предлагает, возможно, наиболее подходящий этим локациям формат повествования. Она строится на резком монтажном сочленении небольших фрагментов, с разных сторон подступающих к ключевым для сюжета событиям, но сами эти события зачастую остаются за кадром. Текст превращается в не-место; зал ожидания, фон, открывающий, что он может подменить собой фабулу, поскольку содержит достаточно предпосылок к ней (даже если они считываются не через причинно-следственные, а через ассоциативные связи). Баллард этого периода одержим безличностью высоток и автострад, холодной модернистской рациональностью нумерованных списков и транспортных средств — и тем, как под этими структурами вызревает нечто иррациональное, готовое в любой момент вырваться наружу во вспышке эротизма или насилия. Методы Балларда критически продолжают эксперименты кубистов и футуристов, в которых нашли отражение ускорение темпа жизни и фрагментация восприятия, связанные с индустриализацией и появлением современных форм взаимодействия с городом.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Paratopic описывает этими средствами деиндустриализацию американского Ржавого пояса: здесь эпоха модерна успела стать предметом археологии. Монументальные автострады; распылённый город, превратившийся из места, в котором мы живём, в местность, которую мы пересекаем; бесконечно масштабируемое процедурно-сгенерированное пространство с регулярно расположенными закусочными и автозаправками — всё это зародилось именно здесь, сойдя с конвеера на заводе Форда. В результате эта земля была принесена в жертву автомобилю; в руинах, в которые она успела превратиться, угадывается эталонный сеттинг для роуд-муви.

Paratopic | Real Time Corruptor | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Сценарист игры, Док Бёрфорд, заявлял, что рассказывает о судьбе своего поколения, выброшенного на рынок труда одновременно с крушением экономики. Ощущение тревоги, связанное с финансовой нестабильностью, очень легко переходит в плоскость биологического, в невозможность стабилизировать состояния своего тела — и потому вполне может быть пересказано на языке боди-хоррора. От классика направления, Дэвида Кроненберга, игре достались видеокассеты, размывающие границу между зрением и осязанием. Здесь, как и в его "Видеодроме", телеэкран — это сетчатка сознания, продолжение человеческого тела, благодаря чему визуальный опыт оказывается тактильным, а опыт контроля замещается опытом уязвимости. Видеокассета со снаффом хранит на себе телесные состояния: это средство переноса травмы с одного тела, застигнутого в зловещих руинах, на другое, выработавшее наркотическую зависимость от раскрывающих плоть изображений. Подразумевается, что это только побочный эффект кассет: прежде всего они — носители экспериментальной энергии, часть грандиозного модернистского проекта, утопической борьбы за светлое будущее, обстоятельства которой успели забыться.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Очевидное отличие этих кассет от кроненберговских, появившихся в 1984, или от кассет из "Звонка", породивших три очень различных франшизы в 1991, 1998 и 2002, состоит в том, что они успели потерять статус актуальной технологии. Как и использование графики с PlayStation 1 с её характерными глитчами, обращение к VHS подчёркивет пронизывающее игру стремление увидеть в технологической культуре нашего прошлого источник проблем, переживаемых нами в настоящем. Человек постмодерна не обременён привязанностью к патриархальной семье, но обнаружить однажды, что воспитавшая тебя технология, ставшая предметом ностальгии, таит в себе страшный секрет — сродни встрече с родовым проклятием.

Наряду с вторжением телесного в визуальное происходит и обратный процесс. Если в кино монтажная склейка может означать отсутствие у зрителя власти над тем, на что он смотрит (или над тем, о чём он думает, как опасался Жорж Дюамель), то монтажная склейка в игре вклинивается в отношения игрока и аватара, заявляя: "это тело тебе неподвластно". Тот же эффект производит и невозможность сохранить игру.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Как и фотографирование птиц и псевдоязык, на котором говорят персонажи, монтаж достался Paratopic от игр Blendo Games — Gravity Bone, Thirty Flights of Loving и серии Barista. Игры Blendo больше всего напоминают раннего Годара: это неузнаваемые конструкции из знакомых жанровых клише, пестрящие рекламными вывесками и часто притворяющиеся легкомысленными приключениями. Paratopic сохраняет элементы годаровского кино — всё-таки в центре её сюжета пресловутые "девушка и револьвер", бывшие в его космологии необходимыми и достаточными условиями для стоящего фильма — но прячет их за вязкой атмосферой и психологическими воздействиями.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов
Paratopic | Real Time Corruptor | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Другая заметная игра о Ржавом поясе, Night in the Woods, говорит о его упадке в контексте социальной истории, несколько смягчая лавкрафтианский сюжет провинциальной теплотой. Paratopic бросает своих героев в зону абсолютного отчуждения, где все человеческие взаимодействия либо встроены в отношения досмотра / надзора / слежения / подсматривания / шантажа, либо предназначены для того, чтобы скоротать время в не-местах (и, возможно, на время освободиться от ощущения, что за тобой следят). Впрочем, если повезёт, кто-то может стать случайным свидетелем твоей смерти и испытать сочувствие. И/или оргазм. При этом упомянутые системы отношений не складываются в картину тотального контроля — мы имеем дело с очень фрагментированным пространством, где каждый островок подвержен собственным формам порядка, по-своему следит за ним, по-своему реагирует на его нарушение и по-своему приходит в упадок. То, что зловещие камеры наблюдения отсутствуют в пограничном коридоре, где вы оказываетесь один на один с таможенником, обнаружившим у вас нелегальные кассеты, не освобождает от дискомфорта, а только прибавляет его.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов

Paratopic — игра об одиночестве и нищете, о постоянном существовании во временных условиях, о ветшающих бараках, сомнительной работе, грязных заведениях общепита и агонизирующей промзоне, над которой нависает призрак электростанции, заброшенной после окружённой недомолвками катастрофы. Здесь кроется, вероятно, её главный пространственный парадокс: она говорит о кризисе Ржавого пояса, опираясь в значительной степени на то, как о своей аналогичной социально-экономической ситуации говорит постсоветская культура; это разговор о Детройте через опыт Чернобыля. Бёрфорд называет S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl своей любимой игрой, и, кроме электростанции, их с Paratopic объединяет реалистическая этика: они показывают неприглядное, поскольку видят в этом необходимость. Paratopic заряжена классовой ненавистью к симуляторам ходьбы, которые она видит как вальяжные, возвышенные музейные экспонаты, считающие отсутствие экранного насилия признаком своей респектабельности. В системе координат Paratopic это выглядит скорее как лицемерие и художественная незрелость: она хочет всерьёз говорить о насилии и условиях, в которых оно возникает, и тем самым приближается к гражданскому пафосу перестроечного кино и 'чернухи' девяностых. Так она занимает предписанное своим названием положение — между географическим и культурным пространством, между "высоким" и "низким" жанром, музеем и жёлтой газетой, шутером и симулятором ходьбы.

Paratopic | Cheat Engine | ingame ph: Константин Ремизов