July 25, 2022

Как дизайнеры делают VR проще

У каждой технологии есть свой период принятия. Раньше мобильный телефон был роскошью и выглядел как кирпич. Сейчас же мы не можем, представить нашу жизнь без смартфонов.

Что есть UX

С того времени технологии стали доступнее, а сам процесс использования удобнее.

Именно за то, как быстро пользователь быстро освоится в технологии или в продукте, отвечают UX-дизайнеры. Дословно UX расшифровывается как User Experience, опыт пользователя. Главная цель UX-дизайна:

Решить потребность пользователя комфортно и за минимальное количество шагов

Адаптируемся к виртуальной реальности

Перейдем к виртуальной реальности. Самая главная проблема VR – это привыкание к новой реальности. У кого-то это получается быстро, всё зависит от опыта использования подобных технологий. Рассмотрим несколько аспектов.

1. Скевоморфизм как способ формирования UX

Это добавление в интерфейс знакомых нам элементов. Возьмем электрогитару, её часто делают форме акустической. Хотя звуку не нужно гулять по её изгибам.

Внутри гитары нет пустоты, но в дань уважения классике оставили так

Зачем это нужно? Мы рабы своих привычек, нам проще адаптироваться к новому дизайну основанному на старом.

Так же и в VR взаимодействие с интерфейсом происходит при помощи стандартных кнопок. Отличие в том, что мы не кликаем на них, а нажимаем контроллером.

Руки нам заменяют контроллеры, а основные механики взаимодействия остались

2. Перемещение в пространстве

Вторая основная проблема в VR – это укачивание. Главное задача подобрать способ перемещения в зависимости от проекта. Самый распространенный метод является телепортация. Мгновенное перемещение в ту точку, куда пожелает пользователь или куда посчитает нужным разработчик.

Если же это какой-нибудь шутер, то и вовсе оставить игрока на одном месте, а объекты двигать в его сторону, как это сделано в Pistol Whip.

Кстати, игра довольно интересная и заставит вас попотеть

На примере наших приложений разберем основные методы взаимодействия. В приложении «Термопластавтомат» нужно показать пользователю, с какими объектами он может взаимодействовать. Это решается при помощи подсветки или обводки объекта, когда мы подносим руку к объекту.

В дальнейшем мы развили тему UX в проекте «Эндоскопия».

Подсказки чаще всего выполняются в виде стрелок, чтобы пользователь мог понять куда нужно подойти и с чем нужно взаимодействовать.

Если в приложении предусмотрен таймер, то его можно реализовать на наручных часах. Таким образом мы увеличиваем погружение в виртуальную реальность и минимизируем UI. Когда таймер не работает, часы отображают задачу, которую необходимо выполнить, что довольно удобно.

А чтобы показать, как это нужно сделать, наши разработчики реализовали визуализацию движений. Пользователю же их нужно повторить. Ниже оставим демонстрацию этих фич в проекте «Эндоскопия».

4. Устройства ввода

Расскажем про контроллеры. У каждого шлема они немного отличаются. Возьмем 2 модели шлемов - проводной HTC VIVE Pro и беспроводной Oculus Quest. Их контроллеры выглядят так:

Контроллеры HTC Vive
Контроллеры Oculus Quest

В итоге у нас остается 2 свободные кнопки – кнопка захвата и триггер. Обычно именно они отвечают за взаимодействие с контентом. Остальные чаще всего отвечают за телепорт или вызов меню.

Здесь и заключается главная проблема ввода – количество кнопок сильно ограничено. Это и понятно, чтобы пользователь не запутался в управлении, а контроллеры были эргономичными.

Когда мы берем какой-нибудь инструмент при помощи триггера, боковые кнопки будут отвечать за его функционал.

Однако контроллеры скоро останутся в прошлом. В шлем теперь встраивают специальные датчики для отслеживания. Vive PRO Eye позволяет управлять глазами, а Oculus Quest 2 руками, хоть и с некоторыми ошибками.

При таком темпе развития, кроме шлема, нам ничего не понадобится

Итог

В заключении статьи хочется донести, что рано или поздно технологии виртуальной реальности станут доступны всем. 5 лет назад VR комплект стоял неподъемных для среднего потребителя денег и мощного компьютера. Сейчас же автономную систему можно купить по цене игровой приставки. Технологии и дальше будут развиваться, а VR станет обыденным, благодаря грамотному и продуманному UX-дизайну.