September 20, 2023

Магия крови

← Факел и вилы

Магия есть наука и искусство вызывать изменение, совершающееся в соответствии с волей.
~ Алистер Кроули. Магия в теории и на практике

Кое-кто из охотников пользуется магией. Это факт, который не даёт покоя ярым поборникам религии и тем невеждам, которые ничего не смыслят в колдовстве.

В понимании "настоящих чародеев" так называемая магия крови — не какой-то отдельный вид колдовства, а самые простые заклинания, часто записанные с такими ошибками, что вызывают у знатоков лишь смех или презрение. Подавляющее большинство этих мистических практик было разработано в Средние века, когда само образование было под запретом и якобы уводило человека от истинной, безоговорочной веры. Но охотники — не те люди, которые будут сутками напролёт обсуждать целесообразность тех или иных квазинаучных концепций. В ход идёт всё, что может быть эффективно в бою.

Строго говоря, охотник, как и любой маг, — обычный человек. И в теории он может освоить колдовство в совершенстве. Но это лишь в теории, поскольку конкурировать с теми, кто всю свою жизнь положил на постижение тайн волшебства, практически невозможно.

Изучение заклинаний, несмотря на насмешки со стороны "истинных магов", требует определённой подготовки и концентрации. У подавляющего большинства людей просто не получится это, а единицы тех, кому подобное удастся, рискуют навлечь на себя страшные последствия. Магия требует платы.

Содержание

1. Заклинания
2. Хакинг реальности

Заклинания

Ниже представлен список заклинаний, доступных большинству охотников, практикующих магию крови. Большая часть заклинаний, доступных охотникам, совершенно бесхитростна: взять один ингредиент, смешать с другим, произнести заветные слова… Тем не менее, сами ингредиенты могут быть весьма и весьма специфическими: рука вора, могильная пыль, зуб мудрости зверски убитого покойника и так далее. Требуемые ингредиенты при создании персонажа определяются мастером игры.

Чтобы сотворить заклинание, необходимо сделать бросок 1🎲20 на Интеллект со сложностью 16. В случае успеха каждое очко, превышающее 16, увеличивает продолжительность заклинания. Количество очков меньше 3 считается критическим провалом, что влечёт за собой весьма негативные последствия.

Большинство охотников знают не больше одного-двух заклинаний, притом как правило это заклинания одного порядка: земли, воздуха или воды.

  • Дар Аке́ра — заклинания земли. Для их произнесения требуется наличие таких ингредиентов, как горсть земли, камень из определённой местности или личный предмет цели.
    • Проклятая земля. Позволяет персонажу ощутить присутствие поблизости нежити. При этом охотник понимает лишь то, что рядом не упокоенный мертвец, а не то, кто он или где именно.
    • Изваяние. Даёт шанс укрыться от взгляда вампиров, гулей и прочей нечисти, так или иначе связанной с нежитью.
    • Память. Колдун обращается к недавно умершему. Для этого заклинатель должен находиться в непосредственной близости к телу, а само тело не должно разложиться до такой степени, что голосовые связки перестанут работать (ок. 1 нед.).
    • Саван смерти. Когда заклинатель недвижим, он становится невидимым для тех, кто на него смотрит.
    • Дуат. Позволяет игнорировать условия плохой видимости, такие, как туман, пыль и даже проникать сквозь укрывающие чары нежити.
  • Дар Шу — заклинания воздуха. Для их произнесения требуется наличие различных ингредиентов, которые скорее связывают заклинателя и его цель, нежели олицетворяют стихию воздуха.
    • Шелест ветра. Возможность определить состояние цели (сон, безумие, опьянение, страх, медитация, боль, раны и т. п.). При этом необходимо находиться вне помещения.
    • Прояснение. Пока заклинание действует, цель избавлена от одного из психических недугов.
    • Голос истины. Заставляет любого, против кого заклинание направлено, говорить правду. При этом необходимо постоянно касаться цели и не упускать её из виду. Провал броска означает, что цель может соврать.
    • Укрытие. Защищает разум цели от чар. Целью может быть сам заклинатель.
    • Лики зла. Возможность узнать, кто стоит за действиями цели. Выявляет чары (и наложившего их), шантаж или взятки. Не позволяет определить, кто именно дал взятку или шантажирует цель.
  • Дар Ха́пи — заклинания воды. Для их произнесения требуется наличие ингредиентов, так или иначе связанных с водной стихией (например литры крови).
    • Живительная сила. Простым щелчком пальцев персонаж может пробудить крепко спящего (кем или чем бы он ни был).
    • Бурный поток. Позволяет отдать чёткий и ясный приказ цели и делает заклинателя в её глазах непревзойдённым лидером. Не позволяет жульничать или уговаривать, лишь повышает авторитет колдуна на какое-то время.
    • Дух дерева. Заклинание накладывается на деревянный предмет. Если им ударить кого-то, то удар придётся точно в сердце.
    • Водный щит. Защищает разум цели от влияния демагогов, лжепророков и любых уговоров.
    • Кипящий свет. Вспышка света озаряет всё вокруг, ослепляя на некоторое время всех оказавшихся поблизости от колдуна. Заклинание приводит нежить в страх или бешенство.

Хакинг реальности

Сотворение заклинания — это на самом деле процесс изменения реальности. Сами "верховные маги" условно делят волшебство на две большие группы: статическое и динамическое, или низшую и высшую магию. Первая, для сравнения, представляет из себя что-то вроде ввода чит-кода, который даёт дополнительные бонусы. Вторая — переписывание кода Вселенной. Ошибка при вводе "чит-кода" — не такая серьёзная вещь, как ответ защиты от взлома, если продолжать аналогию. Но и при использовании низшей магии можно натворить дел. И к сожалению, это случается не так редко, как может показаться.