Магия крови
Магия есть наука и искусство вызывать изменение, совершающееся в соответствии с волей.
~ Алистер Кроули. Магия в теории и на практике
Кое-кто из охотников пользуется магией. Это факт, который не даёт покоя ярым поборникам религии и тем невеждам, которые ничего не смыслят в колдовстве.
В понимании "настоящих чародеев" так называемая магия крови — не какой-то отдельный вид колдовства, а самые простые заклинания, часто записанные с такими ошибками, что вызывают у знатоков лишь смех или презрение. Подавляющее большинство этих мистических практик было разработано в Средние века, когда само образование было под запретом и якобы уводило человека от истинной, безоговорочной веры. Но охотники — не те люди, которые будут сутками напролёт обсуждать целесообразность тех или иных квазинаучных концепций. В ход идёт всё, что может быть эффективно в бою.
Строго говоря, охотник, как и любой маг, — обычный человек. И в теории он может освоить колдовство в совершенстве. Но это лишь в теории, поскольку конкурировать с теми, кто всю свою жизнь положил на постижение тайн волшебства, практически невозможно.
Изучение заклинаний, несмотря на насмешки со стороны "истинных магов", требует определённой подготовки и концентрации. У подавляющего большинства людей просто не получится это, а единицы тех, кому подобное удастся, рискуют навлечь на себя страшные последствия. Магия требует платы.
Заклинания
Ниже представлен список заклинаний, доступных большинству охотников, практикующих магию крови. Большая часть заклинаний, доступных охотникам, совершенно бесхитростна: взять один ингредиент, смешать с другим, произнести заветные слова… Тем не менее, сами ингредиенты могут быть весьма и весьма специфическими: рука вора, могильная пыль, зуб мудрости зверски убитого покойника и так далее. Требуемые ингредиенты при создании персонажа определяются мастером игры.
Чтобы сотворить заклинание, необходимо сделать бросок 1🎲20 на Интеллект со сложностью 16. В случае успеха каждое очко, превышающее 16, увеличивает продолжительность заклинания. Количество очков меньше 3 считается критическим провалом, что влечёт за собой весьма негативные последствия.
Большинство охотников знают не больше одного-двух заклинаний, притом как правило это заклинания одного порядка: земли, воздуха или воды.
- Дар Аке́ра — заклинания земли. Для их произнесения требуется наличие таких ингредиентов, как горсть земли, камень из определённой местности или личный предмет цели.
- Дар Шу — заклинания воздуха. Для их произнесения требуется наличие различных ингредиентов, которые скорее связывают заклинателя и его цель, нежели олицетворяют стихию воздуха.
- Дар Ха́пи — заклинания воды. Для их произнесения требуется наличие ингредиентов, так или иначе связанных с водной стихией (например литры крови).
Хакинг реальности
Сотворение заклинания — это на самом деле процесс изменения реальности. Сами "верховные маги" условно делят волшебство на две большие группы: статическое и динамическое, или низшую и высшую магию. Первая, для сравнения, представляет из себя что-то вроде ввода чит-кода, который даёт дополнительные бонусы. Вторая — переписывание кода Вселенной. Ошибка при вводе "чит-кода" — не такая серьёзная вещь, как ответ защиты от взлома, если продолжать аналогию. Но и при использовании низшей магии можно натворить дел. И к сожалению, это случается не так редко, как может показаться.