February 12, 2020

Создатель школы разработки игр

Как вы увлеклись разработкой игр и играми в целом? — Игры, как и у любого человека, занимали важную часть моей жизни. Очень здорово, когда удавалось поиграть в футбол или полазать по заброшка в детстве, но из-за ряда причин часто приходилось играть именно в компьютерные игры. Будучи в классе первом, увидел у старших ребят на компьютере варкрафт, и мне снесло башню, следующий год я копил на первый компьютер.

Став постарше, в классе седьмом, я уже стал увлекаться программированием, изначально в другой сфере, но однажды с одноклассником решили попробовать создать игру, и вот уже примерно восьмой год я этим занимаюсь.

Расскажите о вашем опыте разработки. Сколько играбельных продуктов вы сделали до создания школы разработки, и приносили ли какие-либо из них деньги? — Да, в первую очередь я, конечно, поработал профессионально. Первый опыт был над проектом InFight, но он так и не вышел из бета-доступа, и, как у них бизнес часть отработала, я не знаю. Путь разработчика игр не всегда идет через создание своих проектов. Каких-то внутренних связей и своих денег хватило, чтобы выпустить от силы три своих игры. Я их отдавал маленькому издателю, и каждая принесла не больше сотни долларов.

Деньги я получал из:
1) Фриланс для чужих проектов
2) Написание дипломных проектов студентам
3) Продажа частей игр через специальную платформу (unity asset store) для других разработчиков.

У школы тоже было несколько итераций, значимая реновация началась после того, как я ушел из компании из USA, в которой работал над проектом FrostFall. В ранние годы я активно делал различные проекты для Google Play, тогда было легко распространять небольшие игры, но каждое обновление правил платформы сносило почти все приложения.

Хорошей площадкой раньше был vk, там у меня было где-то четыре проекта, каждый из которых собрал по 100 тысяч установок без труда. Это были сетевые шутеры, собранные на коленке, и клоны майнкрафта. И правила платформы поменялись, и мы опять улетели в бан всей сетью

Был ли (или есть) проект, который вы делаете/делали чисто для души, а не для чистой коммерции? — Да! Иногда пропирает что-то, и ты делаешь. Например, был интересный проект «дельфины насилуют людей», раньше был такой мем. Но со временем душе начало нравится работать с тем, что в целом необычно. Так я выпустил проект «симулятор гопника». Он был обычным трешем, но мне нравилось им заниматься, смотреть, как люди реагируют, что в нем покупают, как взаимодействуют.

Это была абсолютно прозаичная история, и которая от этого стала наполнена различными смыслами. Такой вызов был «насколько всё должно быть плохо, что все перестанут играть». И это давало ответы на вопрос «что в игре важней?». Потому что если игра говно по всем твоим внутренним ориентирам, но в нее играют 47000 человек (такое количество установок у нее) и покупают там всякий треш, то значит в игре что-то есть, и если ты это не видишь, значит тебе нужно переосмыслить свои взгляды.

Поэтому, коммерций или нет — это не важно. Важно искусство создания игр, создания продуктов, которые людей цепляют. А это не так просто сделать, как может показаться. Много разработчиков (и я в том числе) много времени убивают на нужные вещи «хотим шоб в каждый дом зайти можно было», и дзен это научится отделять важное от неважного.

Что у вас за школа и какие курсы в ней есть? — У нас школа разработчиков игр, профиль — программирование. Курсы по языку C# и движку Unity от базовых до продвинутых. Ключевой оффер — программа стажировки. В ней мы отходим от лекций и гоняем ребята на реальных проектах, со временем берём их к себе в команду для разработки наших проектов (работа им оплачивается на этом этапе) и подыскиваем им вакансии в других конторах. То есть мы нацелены на то, чтобы создать готового разработчика.

Что вдохновило вас обучать людей разработке? — Это приносит деньги и позволяет взглянуть по-новому на обыденные темы, которые для тебя повседневность. Для меня это проект — ребенок. Я люблю смотреть, как он развивается, а то, что это обучение — вторично.

Поперло, значит будем это долбить. Сейчас это финансирует нашу внутреннюю разработку и доставляет нам новые кадры. Поэтому без этого уже некуда, срослись с этим.

Ну и миссия. Все делают так игры, а у нас свой взгляд, как код писать надо и проекты вести. Мы его транслируем. Такое профессиональное эго — показать, что твое кунг-фу лучше.

https://www.deviantart.com/chunosov

Какими были ваши действия на стадии создания школы? — Я разбойник-прототипист. Выложил видео, люди смотрят. Поработал в компании, которая занимается обучением. Срезал у них методики построения этого бизнеса. Скопировал, что-то поперло, оставил. Что-то нет, выкинул. Первые дешевые курсы за 300 рублей. Тогда лежал проект со стратегий на диске, делали с ребятами (smoke and steel), думаю, ну курс сделаю. Сделал, пошли продажи.

Чуть позже уже прикидываешь: завтра надо что-то покушать. Я могу очередной инди-проект сделать и хуй соснуть, а могу новый курс, и на карточку упадут деньги. С точки зрения здесь и сейчас — курсы были лучше С точки зрения развития — хуже. Всегда была душевная борьба: я преподаватель или разработчик?

Раньше был больше преподавателем, сейчас больше времени трачу на разработку. Да и началось всё еще как: приходят люди, просят рассказать что-то по скайпу за деньги, помочь с проектом. На десятом человеке уже понимаешь, вопросы одни и те же. Записываешь всё на видосы, продаешь.

Я тогда в 2011 году каждый день зависал в группе по юнити, тогда человек 100 всего там было (сейчас 10000) и на каждый вопрос отвечал. Так и втянулся, и это всё превратилось в школу.

Сейчас все ваши курсы максимально авторские или заимствуете у других школ? — Максимально авторские: не переводим и материал не заимствуем. Сейчас уже четко понимаем, что там мусор и нам это не нужно.

Старый контент наш был таким же, и тогда стоило заимствовать, чтобы быстрей расширяться, новый мы выдрачиваем до блеска. Сейчас брать у кого-то материал — это в свою корзинку с деликатесами класть колбасу «каждый день» по скидочке

Много ли денег пришло вложить в это и отбились ли они на данный момент? — Первое время just4fun вкладывал половину зарплаты, потом, когда всё вышло в определенную точку, оно стало финансировать само себя. Сейчас все деньги тратим на свою разработку, когда студенты попадают к нам на стажировку, мы оплачиваем их труд и то, что заработали, отдаем обратно. Не всё, но это забирает внушительную часть средств. Потому что на проектах ещё должны быть люди, которых мы не обучаем: геймдизайнеры, художники и и т. д. Мы же курсы не обо всем на свете, есть тема программирования, в ней мы хороши, с ней и работаем.

На играх какого жанра легче всего показывать принципы разработки? — Есть квинтэссенция игр — гипер-казуал. Для разных игр есть разные упоры, для больших проектов больше внимания длительной поддержке, для маленьких скоростное производство. Но вообще, все игры одинаковые, есть игровые циклы, есть некая общая обвязка. Но чем проще игра, тем, конечно же, легче объяснять, иначе будет слишком много деталей, и они уведут от темы. Хотя для себя мы поняли, что людям интересней и важней смотреть, как эти детали делают профессионалы. Поэтому для нас ориентир — это сделать большой открытый проект, который будет каталогом того, как надо.

В рамках курсов по разработке вы делаете игры на Unity, известном тем, что на нём производится огромное количество игр, часть из которых совсем низкокачественные. Почему именно на этом движке обучаете разработке? — Чем больше игр, тем больше низкокачественного. Это не от движка зависит. У него довольно низкий порог вхождения, поэтому любой желающий может себя попробовать. Стоит понимать, что весь этот треш делается людьми, которые ещё вчера на туториал на ютьбе наткнулись. Это же киберпанк: раньше любой желающий стишки писал, что не делало Бродского менее глубоким. Сейчас те же люди делают игры (игры!), что не делает тот же Hearthstone (он на юнити) низкокачественным.

По какому принципу построено у вас обучение программированию? За какой период вы можете обучить базовым навыкам программирования? — Первичный, чтобы отсеять народ, у нас лекционный материал + дз + проверки. То есть люди покупают даже не лекции, а именно время преподавателя, который будет им помогать с задачами.

Когда человек освоил базовые навыки, мы допускаем его до стажировке. Там уже почти нет лекций. Только ты, твой код и человек, который его смотрит и каждый раз отправляет на доработку. Плюс разбор различных кейсов, типа вот тут такая то компания так сделала, это не правильно, вот почему. До стажировки люди доходят за 3-4 месяца с нуля, на ней еще два месяца, и их начинают разбирать компании для работы, в том числе и мы.

У вас занимаются только люди технического склада ума или типичные гуманитарии тоже приходят? — Я против такого деления людей.

Гуманитарий и технарь — это такие ярлычки, которые вешают на себя люди, чтобы не париться

Программисты, бывает, встают в позу, мол, они не креативные и будут работать только по ТЗ. Но есть предметная область, в которой нужно разбираться и быть очень гуманитарным, чтобы быть первоклассным разработчиком.

А есть гуманитарии, которые ссутся и всё списывают на склад ума. Хотя любая гуманитарная дисциплина не отличаются от технической, и в той, и в той стать мастером — это огромный труд. Та же лингвистика имеет много схожего с программированием, настолько, что иногда теряются грани. Обычно, когда человек приходит и говорит, что у него ничего не получится потому, что он гуманитарий — это значит, что ничего сложней Донцовой он перед сном не читает и в целом не любит напрягаться.

Если отвечать на вопрос, то приходят и те, и те. В маркетинге что-то понимаем, поэтому заманиваем разных людей. Они ещё сами ничего толком понять не успели, и такие уж оп — программируют. Хотя только сидели видосик какой-нибудь наш смотрели.

К вам нужно приходить с какими-то базовыми знаниями программирования или разжёвываете всё для всех? — Всё для всех, для этого и есть некоторая линейка продуктов. Условно, человек приходит на C# Light, и его начинают с самых основ вести.

У вас в группе указано, что вы обучаете и разработке игр без программирования. А существуют инструменты, которые могут помочь сделать качественную игру без знаний программирования, кроме условного RPG Maker и ему подобного? — Да, это мы заигрываем с детским направлением. Код — это просто способ выражения правил. Их можно выразить и другими способами. Например, квадратик обозначает условие если. Есть два действия: умереть, стрельнуть. Вы выбираете: если игрок видит противника, то стрельнуть, а если Иисуса, то умереть. Это можно кодом выразить, а можно квадратики на схеме соединить. Просто инструменты визуального программирования уже базируются на какой-то кодовой базе, если она уже есть — вы ограничены ей. Часто компании, которые находят формулу своих проектов, они делают специализированный для себя движок, и разработчики просто делают настройки в нём. Например, в Alawar какое-то время был свой движок, и разработчики просто кнопки нажимали и генерировали различные 2D-квесты. И ничего, нормально жили.

Есть предпосылки к тому, чтобы в обозримом будущем для разработки больших и сложных игр вообще не понадобятся знания программирования? — Это тонкая грань. Тыкать на кнопочки — это тоже программирование. Просто кода не видно. Так или иначе программирование всегда будет, просто не нужно всё будет по-старинке кодом набирать. Даже сейчас большая часть рутины сильно автоматизирована и многое делается инструментами, которые генерируют код за разработчика.

Сколько игр уже разработали ваши ученики в рамках обучения или же после него? Можете выделить что-то крутое из этого списка? — Я думаю, раз в неделю точно выходит какая-нибудь игра от наших студентов без нашего вмешательства, мы такое не отслеживаем (но регулярно постим в группу, если ребята сами что-то присылают). Но наша цель — подготовить разработчиков, которые будут разрабатывать для какой-нибудь компании. Можем ли мы говорить о таких продуктах? Если да, то можно выцепить пару крупных проектов, где наши ребята постарались. Но я не вижу морального права так делать, тут заслуга компании, которая это делала, мы лишь помогли человеку туда попасть. Внутреннюю разработку мы ведём меньше года. За это время мы ничего так и не выпустили значимого.

Были ли у вас безнадёжные ученики, которые ничего не понимали весь курс? — Ооо! Раз в месяц я нахожу себе новую цель для оплакивания. Бывают такие прям тяжелые в освоение материала люди, а так как они очень упёртые, они никуда не деются, а мы их не сливаем, если человек сам держится. Ну и они просто разрывают моё сознание. Не тем, что глупые. Они добиваются отличных результатов. Стабильно раз в месяц какой-нибудь такой якорь, к которому хочется подойти, положить руку на плечу и сказать «братишь, не твоё, не надо», берёт и делает идеально тестовое задание и уходит куда-нибудь на работу. И все такие «чооо». Ну а для тех, кто прям совсем не догоняет и ошибся, что сюда пришёл, у нас есть программа возврата. Забирают денюжку и уходят: и себе мозги не кушают, и нас от волнений освобождают. Иногда никаких денег не жалко, чтобы избавить себя от геморроя.

Вообще, IT-сфера сейчас реально настолько денежная, как о ней принято говорить, или хорошие деньги зарабатывают только одарённые? — Не, плюс минус как у всех. Есть топовые должности с вилками 300-500 тысяч, но я почти в любой сфере в топах такое же смогу отыскать. Мы сразу предупреждаем, наши курсы не про деньги. Проект может стрельнуть — заработаете много. Но, вероятней всего, обычная зарплата будет, на которую не пожиреешь.

Были за время существования школы выпускники, которые уехали работать куда-нибудь в силиконовую долину или в другие важные для программистов места? — Недавно написал человек, который поблагодарил, что я много лет назад помог ему, и сейчас он работает, если не ошибаюсь, в Ubisoft.

Группа школы

Бесплатный курс-знакомство с разработкой игр