Боевая система JJKorp: Характеристики и базовые принципы
Немного математики
Часто в описаниях техник или механик будут использоваться примитивные расчёты. Например, Нанами Кенто благодаря своему пакту получает увеличение уровня ПЭ во время сверхурочных до 120% и снижение в рабочие часы до 80%. Естественно, это повлияет на числовые значения его характеристик, и их придётся высчитывать.
Ниже расписаны базовые правила расчётов в боевой системе ролевой и примеры их использования
Деление и округление
При работе с характеристиками всегда используются только целые числа. Если в результате деления каких-либо показателей получается дробь, её нужно округлить до ближайшего целого значения. Но если значение "половинчатое", то округляется всегда вверх
Пример 1: какая-то техника снижает скорость противника вдвое. Если изначально его скорость была 31, то результат будет 15,5, но округляется вверх, значит в итоге 16
Пример 2: маг заключает пакт с самим собой, который увеличивает его проклятую энергию на одну пятую. Если изначально он имел ПЭ=27, то пакт добавляет ещё 5,4, но округляется до ближайшего целого числа, поэтому 5
Все округления происходят в самом конце расчетов.
⬆ К содержанию
Список характеристик
Характеристики принимают значения от 0 до, обычно, 100, но в некоторых случаях максимум может быть превышен. О том, как расставить очки при создании персонажа, рассказано в следующей статье.
(ФС) Физическая сила — грубая сила, мускулатура
У людей базовое значение физической силы не может превышать базовое значения стойкости более, чем в пять раз.
▶ Разбор
(Ск) Скорость — быстрота перемещения и атак.
У людей базовое значение скорости не может превышать базовое значения физической силы более, чем в два раза.
▶ Разбор
(Ст/пр) Стойкость/прочность — устойчивость к повреждениям.
▶ Разбор
(В-ть) Выносливость — устойчивость к долгим нагрузкам.
▶ Разбор
(Р) Реакция — рефлексы и меткость.
▶ Разбор
(К) Концентрация — удержание внимания и поддержание техник.
▶ Разбор
▶ Разбор
(КПЭ) Количество проклятой энергии — запасы ПЭ.
▶ Разбор
Аура
(А) Аура — особый показатель. Это количество ПЭ, пассивно исходящее от персонажа, которое могут почувствовать другие пользователи ПЭ.
Базовое значение ауры магов всегда равна 25% от их КПЭ, у проклятий 50% КПЭ, у проклятых трупов 75% а у проклятых объектов 10%. Текущее значение может быть изменено при помощи некоторых техник.
Показатели мастерства
В основном используется не во время боя, а при прокачке
(урППЭ) Познание проклятой энергии — возможность контролировать проклятую энергию в целом. Усиливается, если пользователь освоил Чёрную Молнию.
Подробнее в статье о базовых механиках мага
(ур{?}) Уровень техники {?} — от него зависит, насколько эффективно можно использовать технику. Данный показатель закрепляется не за самой техникой, а за пользователем. Вместо {?} указывается название техники. Если техник несколько, то и характеристика указывается несколько раз, отдельно для каждой техники.
(урБТ) Уровень барьерных техник — то, как умело персонаж создаёт барьеры, управляет Территорией и Завесами.
Подробнее в статье о барьерных техниках
(урОПТ) Уровень обратной проклятой техники — не только уровень развития базовой ОПТ, но и возможность использовать положительную энергию в своих техника.
Подробнее в статье об обратной проклятой технике
⬆ К содержанию
Базовые и текущие показатели
У каждой характеристики есть базовое значение и текущее. Базовое это то, которое указано в анкете. Текущее это значение с учётом всех актуальных пактов и эффектов.
Пример 1: маг с показателем КПЭ 10 заключил точно такой же временной пакт как Нанами Кенто. Тогда во время сверхурочных его показатель будет 12, а в рабочее время 8.
10 — это базовое значение
12 или 8 — это текущее значение, которое меняется, в зависимости от условий
Текущее значение тоже может быть указано в анкете, но обычно оно указывается в постах или комментариях под анкетой.
Так как по ходу боя ПЭ то тратится, то восстанавливается, текущее значение КПЭ тоже делится на 2: то (текущее остаточное, с учётом затрат) и тм (текущее максимальное, без учёта затрат). Они пишутся через / и трактуется как ? из ?.
Пример 2: маг из примера 1 во время сверхурочных затратил половину запаса ПЭ. Значит его характеристика имеет следующий вид: бКПЭ=10, тоКПЭ=6, тмКПЭ=12 Можно записать проще: тКПЭ = 6 из 12, тоже самое что и тКПЭ=6/12
Если в описании эффекта не указано, с каким значением он взаимодействует, то используется базовое. Если речь о КПЭ, то используется тм(текущее максимальное) значение.
Пример 3: в описании техники мага с бКПЭ=4 и тКПЭ=10 сказано, что она создаёт предмет с прочностью, равной половине КПЭ. Значит по умолчанию будет использоваться не базовое, а текущее значение, и прочность будет равна 5. Не важно, сколько он потратил ПЭ за этот бой, потому что берётся не тоКПЭ, а тмКПЭ.
Сокращения
Для сокращения текстов с расчетами каждая характеристика имеет своё сокращённое написание. Оно указано в скобках перед названием. Если сокращение написано в квадратных скобках, то речь идёт о значении характеристики как о числе, которое влияет на что-то, а если в круглых, то как о показателе, на который оказывается воздействие.
Если перед характеристикой стоит "б", значит речь идёт о базовом значении характеристики, а если "т", то о текущем.
- т(ФС)+10 = текущий показатель физической силы увеличивается на 10
- т(Ст)+1/2*б[В] = к текущему показателю стойкости прибавляется половина базового показателя воли.
Кроме этого в описаниях механик часто используются дополнительные сокращения. Вот их список с расшифровкой:
- ПЭ = проклятая энергия
- ПТ = проклятая техника
- БТ = барьерные техники
- ВПТ = врождённая проклятая техника
- ОПТ = обратная проклятая техника
- ПД = проклятый дух (проклятие)
- РТ = Расширение Территории
⬆ К содержанию
Разбор всех характеристик
Физическая сила — сила удара, предел поднятия тяжестей и тд. Важнейший показатель для нанесения повреждений в рукопашном бою.
- 0 — невозможно двигаться, мышцы не могут поднять даже кости собственного тела
- 1-5 — недоразвитость, не может пробить даже обычное оконное стекло
- 6-15 — слабый, но уже здоровый человек, с некоторым усилием может ломать тонкую фанеру
- 16-30 — среднестатистический человек
- 31-50 — выше среднего, спортсмен, способен спокойно ломать доски
- 51-75 — чемпион, руками гнёт арматуру
- 76-100 — сверхчеловек, пробивает двери автомобилей простыми ударами кулака.
Почему сила не может превышать стойкость больше, чем в 5 раз?
Это сделано в угоду реализму и логике. Если тело недостаточно стойкое, то мышцы не выдержат силы собственного сокращения и буквально прорвутся.
⬆ Назад
Скорость — быстрота перемещения и атак. Важнейший показатель при рукопашных атаках. Базовое значение скорости не может быть выше базового значения физической силы более, чем в два раза.
1-5 — недоразвитость, медленная ходьба это предел возможностей
6-15 — медленный, но уже здоровый человек
16-30 — среднестатистический человек
31-50 — выше среднего, спортсмен
51-75 — чемпион, марафонец, рекордсмен
76-100 — сверхчеловек, может догнать автомобиль
Почему скорость не может превышать силу больше, чем в 2 раза?
Это сделано в угоду реализму и логике. Скорость движений человека зависят от развитости его мышц, а за это отвечает показатель физической силы. Кроме того, с точки зрения физики, итоговая разрушительная сила удара кулаком зависит в основном от скорости его движениями. То есть, если человек способен развить большую скорость, значит он точно может ударить относительно сильно (скорость в боевой системе отвечает не только за бег, а за движения тела в принципе).
⬆ Назад
Стойкость/прочность — сопротивляемость физическим повреждениям. Название "стойкость" используется у живых существ и духов, а "прочность" у неживых объектов. Оба названия имеют одинаковый смысл.
- 0 — нулевая выживаемость, любое прикосновение травмоопасно
- 1-5 — прочность картона
- 6-15 — хлипкий, но уже здоровый человек, прочность тонкой фанеры или плотной ткани
- 16-30 — среднестатистический человек, прочность костей
- 31-50 — человек способен стойко держать прямой удар, прочность досок
- 51-75 — прочность тонкого металла
- 76-100 — уровень стальных пластин и бетонных несущих стен
⬆ Назад
Выносливость — устойчивость организма к нагрузкам. Показатель, определяющий, как долго персонаж может сражаться.
- 0 — если выносливость опустится до 0, то персонаж умирает от истощения
- 1-5 — не может жить без аппарата жизнеобеспечения (исключение — проклятые духи, они могут спокойно существовать с такими показателями, но их будет крайне легко изгнать)
- 6-15 — слабый, болезненный человек со слабым иммунитетом. Бег практически сразу вызывает отдышку.
- 16-30 — среднестатистический человек
- 31-50 — выше среднего, спортсмен
- 51-75 — чемпион, марафонец
- 76-100 — сверхчеловек, может показаться, что ему вообще не нужен отдых
Длительность боя
От выносливости зависит, сколько персонаж может сражаться и когда начинает уставать.
Максимальная длительность боя = 2 поста за каждые 5 очков выносливости.
Когда проходит половина от максимально возможного времени боя, персонаж считается вымотанным, и текущие значения физической силы, скорости, концентрации и реакции снижаются вдвое до того момента, пока он не отдохнёт.
⬆ К содержанию
⬆ Назад
Реакция — рефлексы, скорость восприятия и первичной обработки информации извне. Определяет, как быстро персонаж среагирует на атаку противника. Важнейший показатель для уклонения. Кроме этого отвечает за общую координацию движений, их точность и общую меткость.
- 0 — персонаж не воспринимает окружающий мир, мозг не способен обработать информацию от органов чувств
- 1-5 — нужно минимум несколько секунд на то, чтобы просто сфокусировать взгляд на статичном объекте. Не с первого раза попадает пальцем по кнопке лифта
- 6-15 — заторможенная реакция, неуклюжий, но здоровый человек.
- 16-30 — среднестатистический человек, может спокойно ловить летящий в него теннисный мяч
- 31-50 — выше среднего, успевает среагировать на летящую стрелу, достаточно меткий.
- 51-75 — успевает реагировать на пули, снайпер.
- 76-100 — сверхчеловек, может рассмотреть в деталях крылья летящей мухи, практически идеальная точность движений.
Как работает скорость в связке с реакцией?
Бывают случаи, когда персонаж может заметить и обнаружить угрозу, но не успевает среагировать на неё. Такая ситуация возможна, если реакция персонажа выше скорости движений. Реакция отвечает за то, как быстро персонаж обнаружит угрозу (и её может быть достаточно, чтобы проследить траекторию атаки), а скорость за то, как быстро он окажет противодействие (её может быть недостаточно).
О меткости
1) Персонаж с высокой реакцией, но средней или низкой скоростью, способен сделать сальто назад, метать ножи точно в центр мишени, но каждый из этих трюков будет выполнен плавно и неспешно.
2) Персонаж с высокой скоростью, но низкой реакцией сможет метнуть за пару секунд несколько ножей в одну мишень, но навряд ли они попадут туда, куда он собирался.
О движении
1) Персонаж с средней скоростью, но высокой реакцией сможет пройти весь маршрут, не сбавляя скорости, огибая все сложные места
2) Персонаж с гораздо большей скоростью, но низкой реакцией будет вынужден периодически замедляться, чтобы не врезаться во что-нибудь, резкие повороты будут даваться с трудом.
Таким образом, при соревновании в беге по прямой всё решает скорость, а на извилистой тропинке реакция будет гораздо важнее
⬆ Назад
Концентрация — возможность удерживать внимание на одном или нескольких процессах одновременно. Важнейший показатель для поддержания работы техник во время боя.
- 0 — персонаж не способен использовать техники и контролировать проклятую энергию, нервная система функционирует некорректно
- 1-5 — нервная система функционирует некорректно
- 6-15 — не усидчивый, но здоровый человек
- 16-30 — среднестатистический человек
- 31-50 — усидчивый человек, может спокойно поддерживать несложные техники
- 51-75 — маг, способный на поддержание сложных техник
- 76-100 — сверхчеловек, может поддерживать сложнейшие техники практически постоянно
⬆ Назад
Воля — стойкость психики. Важнейший показатель сохранения контроля над собой в критической ситуации.
- 0 — существо, не способное испытывать эмоции
- 1-5 — человек с ментальными расстройствами, очень слабый ментально и склонный к паническим атакам
- 6-15 — слабый духом, но здоровый человек
- 16-30 — среднестатистический человек, не сталкивавшийся в жизни с чем-то травмирующим или, наоборот, закаляющем психику
- 31-50 — про персонажа можно сказать, что у него "стальные нервы", но таких людей всё ещё реально случайно встретить в повседневной жизни
- 51-75 — столь волевых персонажей единицы, они не теряют самообладание даже перед сложным моральным выбором, могут за секунды принимать сложнейшие решения
- 76-100 — разум закалён годами или даже веками испытаний, трудно представить хоть что-то, что выведет его из состояния спокойствия, например Кендзяку
Помните, что даже самых крепких людей можно вывести из себя. Даже Годжо Сатору в Сибуе поддался эмоциям, когда увидел Лже-Гето
Также воля иногда влияет на возможность контроля ПЭ
⬆ Назад
Количество проклятой энергии — максимум проклятой энергии, который пользователь может эффективно использовать.
- 0 — вообще нет ПЭ, может быть только у персонажа с Небесным Ограничением
- 1-5 — среднестатистический человек, не видит проклятых духов
- 6-15 — проклятие или маг 4 ранга, "окно", позволяет видеть проклятия, но уровень проклятой энергии недостаточен, чтобы самостоятельно изгонять их
- 16-30 — маг 3 ранга, уже может самостоятельно изгнать проклятие. Проклятый дух 3 ранга, уже может убить человека без проклятых техник
- 31-50 — маг или проклятый дух 2 ранга, уже являются сильными бойцами
- 51-75 — первый или особый первый ранг мага, проклятый дух 1 ранга. Для большинства персонажей это предел развития. 65 — минимальный уровень КПЭ для Расширения Территории
- 76-100 — особый ранг, единицы среди магов
- 101-500 — мифически сильные персонажи, такие как Рёмэн Сукуна
Ранг зависит не только от КПЭ, но зачастую у представителей одного ранга примерно равное КПЭ, кроме особого ранга, там может быть огромный разброс.
Важно понимать, что КПЭ это не просто объём энергии, как заряд у батарейки, а именно объём, который маг или дух может эффективно использовать. Люди постоянно испускают ПЭ, и её количество значительно превышает максимальный объём, который они могут обработать за раз.
⬆ Назад
⬆ К содержанию
Следующая статья: Система прокачки