May 10

Архетипы и мотивации игроков

А кто ты в мире игр?

Источник: GameRefinery Player Motivations & Archetypes

Гейм-дизайн объясняет тренды во многом с точки зрения мотивации игроков. Специалисты GameRefinery опубликовали классификацию архетипов и игроков, с помощью которой удобно отслеживать какую именно мотивацию игрока усиливают жанры тех или иных игр с течением времени. Конечно, GameRefinery ориентирован в основном на мобильные игровые проекты, но, я думаю, нам не лишним будет взять себе их знания на заметку. Joel Julkunen, VP of Games, опубликовал статью "GameRefinery Player Motivations & Archetypes" 20 мая 2020 года. Но она до сих пор вызывает интерес, а сами специалисты GameRefinery пользуются разработанной классификацией и по сей день. Далее приводится перевод статьи-оригинала с некоторыми моими комментариями.

Когда дело доходит до игр, особенно бесплатных мобильных игр, конкуренция за внимание и вовлеченность игроков становится очень жесткой. Чтобы добиться успеха на переполненном рынке, каждый разработчик и издатель должен не только привлечь внимание игроков, но и заставить их возвращаться — в противном случае их игры будут забыты среди сотен тысяч других игр. Другими словами, вы должны быть в состоянии предоставить опыт, который действительно находит отклик у вашей аудитории, создавая игры, в которые люди захотят играть.

Однако понять симпатии и антипатии, желания и потребности вашей аудитории непросто, а чтобы начать их систематизацию требуется время и ресурсы. Опросы и открытые каналы обратной связи — хорошее начало для изучения того, что мотивирует игроков играть в вашу игру. Однако их нелегко провести должным образом; они обычно поглощают много ресурсов и дают представление только об одной игре, а не обо всем рынке.

Поскольку понимание мотивации игроков является важной частью «головоломки популярной игры», ребята из GameRefinery хотели создать решение, которое помогло бы разработчикам и издателям получить данные о мотивации игроков в большом масштабе, предоставляя совершенно новую основу для лучшего понимания того, что стимулирует взаимодействие между различными архетипами игроков.

Примечание от GameRefinery: Хотите увидеть мотивацию и архетипы игроков GameRefinery в действии? Обязательно посмотрите наше краткое обзорное видео и эту страницу обзора игры для Minecraft, чтобы увидеть ее в действии! Наши эксперты также будут рады встретиться и рассказать вам больше.

Примечание от меня: Несмотря на то, что в примечании идет реклама их сервиса, я все же рекомендую посмотреть его (вторую из ссылок выше). Нам дадут посмотреть бесплатно обзор аналитики аудитории некоторых игр. И это действительно мощный инструмент. Два примера ниже:

Обзор аналитики аудитории Clash of Clans
Архетипы аудитории Clash of Clans
Обзор аналитики аудитории Township
Архетипы аудитории Township

Сервис достаточно интересный и удобный, но пора двигаться дальше.

Отправная точка: Фреймворк Мотивационных драйверов

Когда мы начали планировать набор мотивационных данных, мы стремились создать как можно более полное и многогранное представление, не делая его слишком сложным и трудным для понимания. Другими словами, мы хотели разработать структуру, которую было бы легко усвоить и которая давала бы нашим пользователям полезную информацию о мотивах игроков. После длительного планирования, тестирования, изучения и опросов мы пришли к нашим текущим Мотивационным драйверам игроков:

12 Мотивационных драйверов игроков (английская версия)
12 Мотивационных драйверов игроков (русская версия)

Наша текущая модель состоит из двенадцати различных Мотивационных драйверов, каждый из которых охватывает отдельную корневую мотивацию игрока. Мы сгруппировали эти мотивационные стимулы в зависимости от их характера, чтобы сформировать значимые пары или «мотивационные группы», например, улучшение навыков и прохождение этапов подпадают под категорию «Мастерство». Ни одна таксономия или модель не может идеально уловить каждый нюанс мотивации игроков. Тем не менее, наш подход оказался гибким, работая на уровне отдельных игр и в масштабе, обеспечивая представление на макроуровне, доказывая эффективность данного Фреймворка в этой области.

Примечание от меня: Еще бы! Хоть многие и пытаются списать со счетов известную всем типологию Бартла (и расширенную типологию Бартла), даже в этой классификации мы видим явные отсылки к ней.

Следующий шаг: Мотивационные профили игроков всех мобильных игр

После того, как мы завершили работу над классификацией мотиваций и провели опрос (около 10 000 респондентов), мы проанализировали нашу базу данных игр, связав Мотивационные драйверы игроков с нашими уникальными данными о функциях игры. Затем мы добавили к этому некоторые передовые методы анализа данных и статистического моделирования, в результате чего появились Профили Мотивационных драйверов игроков для всех мобильных игр в AppStore.

Благодаря такому моделированию мы можем с высокой степенью точности оценить, каким типам из двенадцати Мотивационных драйверов соответствует каждая игра на рынке. Например, наши данные показывают, что Fortnite ориентирован на игроков, которые любят соревноваться с другими, наслаждаются азартом и острыми ощущениями от динамичного игрового процесса и хотят совершенствоваться, улучшая навыки. Этот акцент - рай для определенных типов игроков, но для тех, кого мотивируют такие факторы, как мышление и решение, ролевая игра или оптимизация ресурсов, он может не показаться оптимальным.

Шутеры в жанре «Королевская битва» и однопользовательские словесные головоломки выбираются по совершенно разным мотивам.

В нашей текущей модели мы используем более 600 переменных для сопоставления профилей Мотивационных драйверов. Это делается автоматически для более чем 130 000 мобильных игр (на самом деле с нетерпением ждем, что в ближайшее время это будет охватывать более 300 000 мобильных игр). Объедините это с нашим обширным набором других исследовательских инструментов и представлений, уже доступных в сервисе GameRefinery, и вы получите данные о рынке мобильных игр и мотивационную информацию в невиданном ранее масштабе. Например, как только мы полностью добавим в наш сервис мотивационные данные, вы сможете увидеть

  • какие функции влияют на разные Мотивационные драйверы
  • как развивается рыночная доля игр, обладающих сильными определёнными Мотивационными драйверами («доля рынка мотиваций»)
  • как Мотивационные драйверы различаются в разных поджанрах и типах игр
  • факты о том, сильнее / слабее данная игра по выбранным Мотивационным факторам по сравнению со средним показателем по поджанру
  • и многое другое!
Homescapes получает более высокие оценки по нескольким различным мотивационным факторам

От Мотивационных драйверов к архетипам игроков

После создания структуры и моделей Мотивационных драйверов мы захотели пойти немного дальше. Проведя дополнительные исследования в сочетании со статистическим моделированием (методами статистической кластеризации), мы обнаружили комбинации мотивационных драйверов, которые часто появлялись в нашей базе данных игр. Например, Мотивационные драйверы «Острые ощущения и волнение» и «Совершенствование навыков» часто получали высокие значения в играх FPS с большим количеством PvP и основным игровым процессом, основанным на реакциях.

Эти комбинации привели нас к созданию восьми различных «Архетипов игроков», которые помогают понять архетипические личности игроков, которым нравится ваша игра, и Мотивационные драйверы, присущие им. По сути, каждый архетип игрока имеет набор Мотивационных драйверов, которые исключительно хорошо с ним резонируют.

Как и структура Мотивационных драйверов, представленная ранее, это отображение Архетипов игроков всего лишь один из способов отобразить обширную, очень тонкую сущность личностей игроков.

Homescapes удается очень хорошо затронуть основные мотивы архетипа Мыслителя. Более того, элементы настройки и оформления игры хорошо сочетаются с мотивационной структурой экспрессиониста (еще одного архетипа игрока).

Однако, поскольку наш подход основан на надежном наборе данных, мы считаем, что он позволяет довольно хорошо решить эту тему, не будучи при этом слишком сложным и трудным для понимания.

Итак, подведем итог: наш подход к мотивации игроков построен на двух взаимосвязанных краеугольных камнях — Мотивационных драйверах и Архетипах игроков. Этот двойной подход действительно мощный, поскольку он не только проливает свет на отдельные мотивы, но и связывает их с типами личности игроков для более полного взгляда на этот вопрос.

Использование Мотивационных драйверов и Архетипов игроков в ваших интересах

Итак, мы описали нашу структуру мотивации и архетипов игроков, а также лежащую в их основе методологию высокого уровня, но ключевой вопрос остается. Как все эти уникальные данные помогают вам принимать более обоснованные решения при разработке мобильных игр?

Во-первых, доступ к данным о мотивации игроков дает вам совершенно новое понимание того, почему ваши игроки возвращаются (или нет) и участвуют в вашей игре, то есть каковы ключевые факторы, почему они вообще играют.

Во-вторых, поскольку мы можем связать отдельные игровые функции (например, синхронное PvP, гильдии или коллекционные альбомы) с мотивационными драйверами и архетипами игроков, вы узнаете, какие функции особенно хорошо резонируют с мотивацией вашей базы игроков. Это ценная информация на различных этапах разработки игр и живых операций, которую вы не могли получить раньше.

В-третьих, в сочетании с нашими инструментами исследования рынка вы можете получить представление о том, какие типы игроков и демографические данные приносят больше всего доходов или загрузок на различных географических рынках. В сочетании с нашей комплексной классификацией жанров вы можете эффективно составить карту наиболее прибыльных игровых жанров и их тенденций. Это, в свою очередь, помогает создавать правильные игры для нужной аудитории.

Часто задаваемые вопросы о мотивах игроков и архетипах

Как вы пришли к этим мотивам?

Когда мы начали планировать набор мотивационных данных, мы стремились создать как можно более полное и многогранное представление, не делая его слишком сложным и трудным для понимания. Другими словами, мы хотели создать структуру, которую было бы легко усвоить и которая давала бы нашим пользователям полезную информацию о мотивах игроков в сфере мобильных игр. После долгого планирования, тестирования, изучения и опросов мы пришли к нашему нынешнему набору мотиваций. Таким образом, это было сочетание качественного исследования и количественного анализа данных.

Почему 12 мотиваций, а не больше или меньше?

Двенадцать мотиваций, кажется, имеют хороший баланс между достаточной детализацией и в то же время не слишком общими. Например, мы считали, что мотивация, связанная с социальным взаимодействием, должна иметь более одного типа мотивации, чтобы охватить разные аспекты социального взаимодействия – совместную работу и конкуренцию с другими. Двенадцать мотиваций — это выбор, который также подтверждается данными: он дает достаточно различий между играми, но, с другой стороны, он не слишком детализирован, поэтому мы можем иметь множество игр с высокими показателями хотя бы по одному классу мотивации.

Мотивы имеют некоторое сходство с некоторыми другими исследованиями, которые я видел (например, Quantic Foundry). Почему бы просто не использовать существующую модель мотивации?

Да, по этой теме опубликовано много отличных работ – как коммерческих, так и академических. Поскольку мы предоставляем это как часть коммерческой услуги, мы не хотели напрямую копировать те же методы и подходы из соображений защиты прав интеллектуальной собственности. Другая причина заключается в том, что большинство других подходов не предназначены специально для мобильных игр, а изучают поведение игроков в целом, включая игры для ПК и консолей. Мы считаем, что мобильные игры — это особый случай, и к ним нужен собственный, индивидуальный подход.

Где проводилось исследование и сколько в нем было респондентов? Насколько репрезентативна выборка?

Мы опросили около 10 000 респондентов. Опрос был нацелен на игроков мобильных игр в англоязычных странах Запада (США, Великобритания, Канада, Новая Зеландия и Австралия). Выборка репрезентативна для пользователей смартфонов с точки зрения возраста, пола, дохода и размера семьи. Мы постоянно обновляем опрос, чтобы поддерживать актуальность данных и делать базу данных более надежной.

Какие методы вы использовали для поиска архетипов/сегментов?

Мы сформировали сегменты/архетипы игроков на основе мотивов. Например, сетевым игрокам нравятся мобильные игры, в которых присутствуют как кооперативные, так и соревновательные элементы. Мы использовали методы статистической кластеризации, чтобы найти игроков со схожей мотивацией.

Почему 8 архетипов игроков, а не больше или меньше?

Восемь архетипов имеют хороший баланс между достаточным количеством игроков во всех архетипах, но в то же время обладают достаточной детализацией, чтобы увидеть четкие различия между различными сегментами. Мы протестировали варианты с 4, 6 и 10 архетипами на реальных данных, но лучшим оказался 8.

Сколько игр имеют эту информацию в вашем сервисе?

У нас есть мотивационные данные по всем опубликованным играм в сервисе.

Заключение (от меня)

Как мы с вами поняли, у каждого из 8 архетипов есть свои Мотивационные драйверы. Соотношение каждого из 12 Мотивационных драйверов можно отобразить на одном графике для каждого архетипа. Таким образом получится своего рода "портрет" архетипа. Делая анализ игровых механик конкретной игры GameRefinery получают снимок Мотивационных драйверов игрока, а затем сравнивают снимки с портретами архетипов. Такое сравнение позволяет установить на какой архетип (а значит и мотивационные драйверы) ориентируются разработчики.

Кроме того, сравнивая снимки Мотивационных драйверов нескольких игр одного жанра или даже одной и той же игры, но в разное время (разных версий одной игры), можно увидеть тенденции за прошедшее время, а также объяснить то, благодаря чему одна игра обладает большей популярностью, чем другая.

Вот так просто прослеживается путь от мотиваций к трендам будущего и популярности успешных игр.