The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу.
Вступление
Всем привет! Если вы находитесь здесь, значит, вы каким-то удивительным образом снова оказались на моем канале. На этой платформе я делюсь информацией как о последних новинках в мире игр, так и о значимых, но уже давно выпущенных проектах, которые, на мой взгляд, заслуживают вашего внимания.
Сегодня в центре моего обзора находится недавний лутер-шутер в жанре научной фантастики под названием The First Descendant.
Долго размышлял, что можно сказать об этой игре, так как она оставила у меня неоднозначные впечатления. С одной стороны, нам редко попадаются лутер-шутеры в стиле sci-fi, но с другой стороны, несколько аспектов игры вызывают вопросы и значительный скепсис. Решение написать этот обзор пришло из-за того, что я принимал участие во всех бета-тестах игры, и она мне действительно понравилась. Однако официальный релиз вызвал у меня смешанные чувства. Почему так произошло? Давайте разбираться вместе.
Для начала стоит отметить графику в The First Descendant. Игра действительно впечатляет визуально: детализированные мировые пейзажи, футуристические архитектуры и проработанные модели персонажей создают непередаваемую атмосферу. Особенно захватывают дух эпические битвы с боссами, где каждый удар и взрыв поражают своей зрелищностью. Важно подчеркнуть, что разработчики явно вложили много усилий в создание уникальных визуальных элементов, которые выделяют эту игру на фоне конкурентов в жанре научной фантастики.
Однако, несмотря на всё великолепие графики, не все аспекты игры оказались на столь же высоком уровне. Основной проблемой, замеченной многими игроками, является баланс лута. Зачастую награды не соответствуют уровню сложности миссий, что может отпугивать игроков, желающих более справедливого распределения усилий и вознаграждений. Это становится особенно заметно на высоких уровнях сложности, где игроки ожидают найти нечто более стоящее после изнурительных боев.
Ещё одним слабым звеном можно назвать структуру миссий и квестов. Большое количество заданий сводится к однотипным заданиям "найди и уничтожь", что быстро приедается и может стать причиной монотонности игрового процесса. Отсутствие некоторой глубины и разнообразия в квестах приводит к тому, что игроки могут почувствовать повторение и усталость, особенно после нескольких часов игры.
И наконец, стоит обратить внимание на оптимизацию. В бета-тестах все казалось гладким, однако на релизе многие пользователи столкнулись с производительными проблемами и багами. Это, безусловно, оставило неприятный осадок и повлияло на общее впечатление от игры. Разработчикам предстоит усердно поработать над патчами и обновлениями, чтобы устранить эти недостатки и сделать игровой процесс более стабильным. Но давайте начнём с разработчиков.
Несколько слов о разработчиках
Как правило, я начинаю свои рецензии с рассмотрения разработчика. В нашем случае это студия Nexon Games. Имя Nexon связано с множеством игр, выпущенных с момента основания компании в 1994 году. Она имеет несколько региональных офисов и зарегистрирована в Японии. Nexon Co., Ltd. специализируется на выпуске онлайн-игр с виртуальными мирами, разрабатывая их для ПК, консолей и мобильных устройств. Nexon занимает место в десятке ведущих мировых производителей интерактивных игр и поддерживает более 45 проектов в 190 странах, включая известные франшизы такие как MapleStory, Dungeon Fighter, Sudden Attack и KartRider. По состоянию на 2022 год, количество зарегистрированных игроков в играх Nexon превышает миллиард, и несколько проектов компании входят в список самых прибыльных развлекательных франшиз. Компания была основана Ким Чжон Джу и Джейком Сонгом в Сеуле, Южная Корея, в 1994 году. В 2005 году штаб-квартира была перенесена в Токио, Япония. Основным акционером Nexon является NXC, южнокорейский развлекательный конгломерат, базирующийся на острове Чеджудо, Южная Корея.
В течение многих лет Nexon прочно закрепилась в индустрии, благодаря высококачественным и часто новаторским играм. Каждая новая разработка компании стремится расширить границы возможного в жанре онлайн-игр, предлагая игрокам уникальные и захватывающие виртуальные миры для исследования. Вместе с разработкой собственных игр, Nexon также активно сотрудничает со сторонними студиями, создавая и публикуя проекты, которые получают признание как среди критиков, так и среди широкой аудитории.
Одним из ключевых факторов успеха Nexon является постоянное внимание к сообществу игроков. Компания уделяет большое внимание обратной связи от пользователей, что позволяет оперативно реагировать на их потребности и совершенствовать свои проекты. Внутриигровые события, регулярные обновления контента и качественная поддержка пользователей – все это помогает компании сохранять высокий уровень вовлеченности и удовлетворенности своих клиентов. В этом аспекте ключевую роль играет участие команды разработчиков в различных форумах и социальных платформах, где они активно взаимодействуют с фанатами.
Технологические инновации также являются важной составляющей философии Nexon. Компания непрерывно инвестирует в исследования и разработки, внедряя передовые технологии в свои игры. Это позволяет им не только улучшать графику и геймплей, но и создавать более реалистичные и глубоко проработанные миры. В рамках своих игровых проектов Nexon часто использует мощные игровые движки и новейшие алгоритмы искусственного интеллекта, что делает их игры одной из самых технологически прогрессивных на рынке.
Подробнее об истории студии.
Компания Nexon Group была учреждена 26 декабря 1994 года в Сеуле, Южная Корея, и на данный момент её штаб-квартира находится в Японии. У фирмы также есть филиалы в Южной Корее, США, Тайване и Таиланде.
Первый проект Nexon, Nexus: The Kingdom of the Winds, был запущен в 1996 году и до сих пор поддерживается компанией. За ним последовали такие игры, как Dark Ages: Online Roleplaying, Elemental Saga, QuizQuiz, KartRider, Elancia и Shattered Galaxy. Некоторые проекты сейчас поддерживаются отдельной компанией Kru Interactive, отделившейся от Nexon.
В 2003 году компания Wizet создала в Южной Корее игру MapleStory, ставшую одной из самых успешных игр Nexon, поддерживаемой более десяти лет. Игра была адаптирована для многих регионов, включая Японию, Китай, Тайвань, Таиланд, Сингапур, Северную Америку, Европу, Бразилию и Вьетнам. Nexon также занимается разработкой Dungeon & Fighter через свою дочернюю компанию Neople. Dungeon & Fighter является одной из самых популярных бесплатных онлайн-игр для ПК в Китае.
14 декабря 2011 года из-за первичного публичного размещения акций (IPO) Nexon вышла на Токийскую фондовую биржу. Это был крупнейший IPO в Японии за 2011 год и второе по величине размещение среди технологических компаний во всем мире. 9 марта 2016 года Nexon купила разработчика мобильных игр Big Huge Games из Мэриленда.
В январе 2019 года Korea Economic Daily сообщила, что основатель Nexon Ким Чон Джу и его партнёры выставили на продажу свою 98,64-процентную долю компании, но 8 июля 2019 года агентство Reuters сообщило о том, что этот план был аннулирован.
В ноябре 2019 года Lego Group объявила о покупке у Nexon Bricklink, крупнейшего в мире сообщества поклонников Lego, сделка должна была завершиться до конца 2019 года.
В июне 2020 года Nexon объявила намерение инвестировать 1,5 миллиарда долларов в развлекательные компании. К марту 2021 года Nexon инвестировала 874 миллиона долларов в компании Hasbro, Bandai Namco Holdings, Konami и Sega Sammy Holdings, при этом заявив, что не заинтересована в полном поглощении или активном участии в управлении этими компаниями. Nexon заключила с Bandai Namco Holdings, Square Enix и Microsoft десятилетний контракт, предполагающий партнёрство в сфере видеоигр до 2032 года, включая проект HoPals Echoes.
В июле 2021 года компания основала Nexon Film and Television, новое подразделение, ориентированное на развитие глобальной интеллектуальной собственности Nexon и создание новых возможностей в интерактивных и традиционных медиа. Подразделение базируется в Лос-Анджелесе.
В январе 2022 года кинокомпания AGBO, принадлежащая братьям Руссо, продала Nexon миноритарный пакет акций за 400 миллионов долларов, оценившийся в 1,1 миллиарда долларов. В феврале 2022 года агентство Bloomberg сообщило, что Саудовский государственный инвестфонд купил более 5% акций Capcom и Nexon на сумму 883 миллиона долларов, тогда как американская инвестиционная компания KKR приобрела 8,5% акций.
Почему я об этом говорю? Важно осознать, что создателем игры выступает не автономная инди-команда, а крупный азиатский холдинг с обширным опытом в создании онлайн-игр. Это одна из причин, по которой данный проект выглядит многообещающим. Компании такого масштаба обладают достаточными ресурсами для разработки, чтобы в итоге мы получили качественный и детально проработанный продукт. А вот смогут ли они это реализовать - зависит исключительно от них. Посмотрим, как он поведёт себя в течении некоторого промежутка времени.
Такая значительная финансовая поддержка, которую предоставляет крупный холдинг, действительно открывает широкие возможности для разработчиков. Это включает не только доступ к новейшим технологиям и ресурсам, но и возможность привлекать лучших специалистов в области геймдизайна, программирования, арт-дизайна и других ключевых аспектов. Кроме того, у крупных компаний часто есть налаженные связи с платформами распространения, что может облегчить выход игры на глобальный рынок и способствовать её широкому охвату аудитории.
Однако один из главных факторов успеха - это умение правильно распорядиться этими ресурсами. Нередко бывает так, что большие бюджеты и амбициозные проекты сталкиваются с проблемами из-за недостаточной координации внутри команды или отсутствия четкого видения конечного продукта. Важно, чтобы разработчики смогли создать не только технически совершенную игру, но и предоставить игрокам уникальный и увлекательный опыт, который будет выделяться на фоне множества других предложений на рынке.
Крупные игровые холдинги также имеют возможность вести активное взаимодействие с играющей аудиторией на протяжении процесса разработки. С помощью тестов, обратной связи и мониторинга реакций игроков на предварительные версии игры можно получить ценные инсайты, которые позволят актуализировать и улучшить продукт. Такой подход минимизирует риски и позволяет устранять потенциальные проблемы на ранних стадиях, значительно увеличивая шансы на успех при финальном релизе.
Не стоит забывать и о пострелизной поддержке. Хорошо организованная техническая поддержка, регулярные обновления контента, проведение игровых событий и постоянная поддержка общения с сообществом игроков помогут удерживать интерес и поддерживать жизнеспособность игры на долгие годы. В итоге, несмотря на все ресурсы и возможности, успех проекта будет зависеть не только от первоначального замысла, но и от способности команды адаптироваться и реагировать на изменения и потребности рынка.
Перейдём к самой игре.
Что по сюжету?
События игры The First Descendant разворачиваются в отдалённом будущем. Земля, или, возможно, другая планета, была разрушена в результате войны с инопланетянами — Вулгусами. Мир ограничен условным "континентом Ингрис" и городом-хабом под названием Альбион. Игроки берут на себя роль команды элитных бойцов, обладающих суперспособностями. По мере продвижения по сюжету мы должны будем разгадать тайну вторжения Вулгусов. Впрочем, на этом всё. Да, сюжет существует. Разработчики старались придать вселенной глубину, но на данный момент мотивация как героев, так и главного злодея, выглядит неубедительно. Существуют герои со способностями, есть злодеи. Нужно кооперироваться с соратниками и уничтожать врагов. Пока это всё. Возможно, я не углубился в сюжет, и он на самом деле более сложен, но на бета-тестах игр обычно сосредотачиваются на таких аспектах, как геймплей, удобство механик, активности и общая атмосфера.
С одной стороны, основные элементы сюжета The First Descendant кажутся стандартными для жанра научно-фантастических боевиков: разрушенная планета или континент, таинственные инопланетные агрессоры и команда элитных бойцов с уникальными способностями, чья задача — защитить оставшиеся оазисы цивилизации от вторжения. Однако в этом сценарии кроется потенциал для гораздо более глубокого и многоуровневого повествования. Гейм-дизайнеры сделали ход конем, создав мир, который несмотря на всю свою кажущуюся упрощённость, полон загадок и нераскрытых тайн.
Здесь можно выделить несколько направлений для дальнейшего развития сюжетной линии. Во-первых, детальное исследование мотивов Вулгусов может значительно обогатить сюжет. Почему они начали войну? Имеют ли они свою сложную историю, культуру и причины для вражды? Может быть, их вторжение — это не просто агрессия, а отчаянная попытка выживания или решение каких-то их внутренних конфликтов? Разработка этих аспектов позволит игрокам не просто видеть в Вулгусах врагов, а начать понимать и, может быть, даже симпатизировать им.
Во-вторых, индивидуальные истории и мотивации самих элитных бойцов также предлагают богатую почву для повествования. Каждый персонаж имеет свои собственные причины для участия в этой войне и, возможно, свои трагичные прошлого и личные конфликты. Исследование этих личных историй через побочные квесты или сюжетные задания может добавить глубину и эмоциональную вовлеченность, способствуя лучшему пониманию и связи между игроками и их персонажами.
Наконец, можно акцентировать внимание на самом мире — континенте Ингрис и городе Альбион. Углубленное исследование историй этих мест, их жителей, культур и традиций добавит ещё один слой к общей картине. Этот подход может превратить мир игры из просто фона для боевых действий в живую, дышащую вселенную, в которой каждая часть имеет своё значение и историю.
Геймплей.
В игре The First Descendant предоставляется возможность выбора из нескольких героев-классов. Этот элемент напоминает систему варфреймов из одноимённой игры. Роли танка, хилера и ДД здесь присутствуют, но весьма условно. Начальное количество персонажей на выбор — три, остальные можно разблокировать по мере прохождения. В бета-версии игрокам давали немного внутриигровой валюты, с помощью которой раз в сутки можно было открывать нового персонажа. В финальной версии разблокировка будет осуществляться через сбор определённых "частей" персонажа и их последующий крафт у соответствующего НПС. Описываю классы, которые я опробовал во время бета-теста. Я буду сравнивать их с классами из других игр, объясню почему дальше.
- Лепик - использует гранаты и ручную ракетницу. Вероятно, самый удобный класс. Игра за него была особенно приятна благодаря его сбалансированности.
- Аякс - устанавливает защитные стены и силовой купол. Напоминает Титана из Destiny 2. Мне этот класс был привычен, поскольку я часто играю за Титана в указанной игре. Незаменим в миссиях по защите точек от разрушения, благодаря способности ставить купол с периодичностью.
- Виесса - имеет разнообразные ледяные способности, обеспечивающие отличный контроль над противниками. Неплохой класс, хотя аналог сразу назвать сложно. Напоминает стазисные способности из Destiny 2 и некоторых персонажей-ледяных магов из Warframe, например, Фроста.
- Джейбер - устанавливает атакующие и исцеляющие турели. Сравнивать с конкретными классами не буду, поскольку в любой игре есть персонажи с механикой турелей, выполняющих различные функции.
- Банни - накапливает энергию во время движения, которая затем используется для активации способностей. Напоминает смесь Гаусса и Вольта из Warframe. Игра за неё была легка: бегаем, накапливаем энергию, активируем способность и всё вокруг падает.
- Шарен - единственный персонаж со стелс-механиками. Игра за неё была минимальна.
- Блэр - пироман. Интересный класс, напомнил мне Эмбер из Warframe. Способен вызвать локальное огненное бедствие. Много играть за него не удалось, но он мне понравился.
- Фрейна - все её способности наносят эффект яда на противников. Поиграл за неё, довольно эффективна в плане урона. Похожа на Сарину из Warframe в облегченном варианте.
- Глей - своеобразный футуристический вампир с режимом берсерка. Может наносить огромный урон по одиночным целям. Полностью почувствовать её не успел. Она усиливается в ущерб здоровью. Я не очень люблю классы, где нужно балансировать на грани жизни и смерти, но кому-то такие механики могут быть по душе.
Каждый из классов в The First Descendant обладает уникальными особенностями и механиками, что добавляет разнообразие и стратегическую глубину в геймплей. Например, Лепик со своими гранатами и ручной ракетницей предлагает универсальный баланс между атакой и защитой, делая его отличным выбором для тех, кто хочет держаться на передовой, но не жертвовать своей безопасностью. Этот класс может легко адаптироваться к разным ситуациям, что делает его популярным выбором среди новых игроков.
- Аякс, с его защитными способностями, является ключевым персонажем в миссиях по удержанию позиций. Его способность ставить силовой купол позволяет эффективно защитить команду и дает преимущество в затяжных боях. В то время как Виесса, со своими ледяными способностями, предоставляет отличные инструменты для контроля толпы, замедляя и замораживая противников, что позволяет союзникам безопасно атаковать.
- Другие классы, такие как Джейбер с его турелями и Банни со способностями накапливания энергии, предоставляют дополнительные тактические возможности. Турели Джейбера могут управлять полем боя, обеспечивая как наступательные, так и поддерживающие функции в зависимости от ситуации. Банни, с её возможностью накапливать энергию, предоставляет динамичный и мобильный стиль игры, что делает её идеальным выбором для игроков, предпочитающих агрессивный и быстрый геймплей.
- Фрейна и Глей добавляют уникальные элементы в командную динамику. Фрейна, с её ядовитыми атаками, может эффективно разъедать здоровье врагов, вызывая долговременный урон. Глей, со своей вампирической механикой и режимом берсерка, способна выдавать огромный урон, однако требует осторожного управления здоровьем. Эти классы требуют от игроков умения стратегически использовать свои способности и находить баланс между риском и вознаграждением.
В итоге разнообразие классов и их способностей в The First Descendant позволяет игрокам находить свой уникальный стиль игры и создавать уникальные комбинации, что делает каждую сессию захватывающей и неповторимой.
Активности.
Игра The First Descendant предлагает игрокам различные задания и миссии, которые начинаются из общего центра под названием Альбион. Прямо как Последний Город со Странником в Destiny 2. Этот хаб представляет собой небольшую зону, где можно встретить разных NPC. Некоторые из них могут помочь с созданием и улучшением предметов, другие занимаются торговлей, а третьи предлагают квесты. Локации в игре - это обширные открытые карты, по которым можно перемещаться пешком, используя телепорты или при помощи кошки. Этот инструмент мне особенно приглянулся, поскольку напоминает крюк из первой части Dying Light. Так что же можно здесь делать?
В The First Descendant у игроков есть возможность выполнять миссии различного рода, которые предлагают разнообразный геймплей и испытания. В Альбионе можно найти множество NPC, у каждого из которых своя уникальная роль и способность помочь игроку. К примеру, некоторые NPC могут предложить задания на исследование, охоту за монстрами или сбор редких ресурсов. Другие могут предложить сюжетные квесты, которые раскроют больше информации о мире игры и его истории.
На обширных открытых картах игроки могут столкнуться с множеством разных врагов и препятствий. Несмотря на размер этих локаций, свобода передвижения существенно облегчается благодаря использования телепорта и кошки, что придает геймплею динамичности и открывает много возможностей для тактических маневров. Кошка, напоминающая крюк из Dying Light, позволяет не только быстрее передвигаться по горизонтали и вертикали, но и находить укромные места, где можно спрятаться или обойти врагов.
Кроме основной миссии, в игре также присутствует множество сторонних заданий. Игроки могут участвовать в событиях, которые случаются случайным образом на протяжении времени игры. Например, внезапные атаки монстров на поселения могут потребовать немедленной помощи. В таких случаях кооперативная игра с другими пользователями становится весьма полезной. Командная работа позволяет более эффективно справляться с трудными задачами и получать более редкие и ценные награды.
Прохождение сюжета игры.
Можно следовать за сюжетом последовательно, передвигаясь от одной точки к другой. Сюжет разворачивается линейно, и мы просто переходим от одного этапа к другому в пределах одной локации. Достигнув конца, мы преходим на новую локацию. Ничего удивительного нет — это стандартная схема для любой ММО. Каждый этап можно пройти заново, если необходимо прокачаться или собрать ресурсы. В каждой локации нас ждёт от 8 до 17 сюжетных заданий. Основные задачи при прохождении варьируются:
- удерживать несколько волн противников;
- уничтожить определённый объект;
- захватить обозначенную зону до окончания времени;
- защитить объект от врагов;
- вложить предметы, собранные с противников, в определённый объект (привет "Гамбит" из Destiny 2).
Иногда процесс разбавляется сюжетными кат-сценами. Но пока всё выглядит довольно скудно — локации пусты, динамики мало. Важно упомянуть и особенности взаимодействия с другими игроками. При входе на локацию, вы автоматически включаетесь в группу из четырёх человек. Опять же, сравню с Destiny 2: там на локации больше людей. Оказавшись в группе, игроки не обязаны следовать её правилам и могут действовать по своему усмотрению. Я изначально искал напарников, но вскоре оставил это занятие и занялся своими делами. Нужно было бы проработать этот момент, например, чтобы игроки могли объединяться в группы по желанию при запуске какой-либо активности на локации. Когда начинается новая активность, игроки группы не переносятся автоматически к месту её проведения, что крайне неудобно. Чтобы участвовать, нужно подойти к точке старта и нажать кнопку "присоединиться" или атаковать противника. Так как средств быстрого перемещения, вроде маунтов или гравициклов, нет — добегать быстро не всегда получается. Такой подход затрудняет поиск группы для прохождения сюжета или дополнительных заданий, вынуждая выходить на пути неудобных и часто непонятных действий.
Выживание
Эта активность запускается из любой точки Альбиона, после чего начинается подбор участников. Игрокам предстоит выдержать 10 волн, собирая с поверженных врагов предметы, чтобы снизить уровень насыщения маны. Если он достигнет 100%, каждый игрок начнет получать урон каждую секунду. В ходе бета-теста было предложено 3 варианта выживания (по одному на каждую локацию), которые отличаются уровнем сложности противников и наградами, распределяемыми случайным образом в зависимости от процента. Кубы, содержащие ценные предметы (например, части персонажей), открываются после успешного прохождения определенного Колосса, о котором я расскажу позже. Эти кубы напомнили мне реликвии из Warframe, которые добываются в одних заданиях, а открываются в других. Я заметил, что разработчики даже не утруждали себя изменением названия, ведь в упомянутой игре тоже есть активность под названием "Выживание" с подобным содержанием.
Защита
Как и в случае с сюжетными задачами и режимом выживания, процесс начинается и завершается внутри определенной локации. Игрокам предстоит охранять объект на протяжении 21 волны. Уровень сложности начинает повышаться с 7-й волны, и участники могут проголосовать за выход из активности, если пожелают. Здесь также имеются две вариации данного испытания, а в качестве награды выдаются кубы. Это напоминает Оборону из игры Warframe.
Колоссы
Эта задача начинается с глобальной карты через отдельное меню или в Альбионе и включает автоматический подбор игроков. В этом событии команда сражается с огромным боссом на отдельной арене. Я нашел эту активность довольно увлекательной. Это по сути мини-рейд с автоматическим формированием группы. Каждый босс обладает уникальной механикой и требует собственной тактики для его побеждения, хотя в основном тактика стандартна: не стоим на красных областях и стреляем по светящимся частям, которые даже подсвечиваются. Эта активность используется для открытия кубов, которые мы зарабатываем в режимах Выживание или Защита, а открываем их именно здесь. Кстати, в Warframe, который я часто упоминаю, есть аналогичный метод добычи частей экипировки и оружия.
Заключение и некоторые выводы.
Игра The First Descendant напомнила мне один период моей жизни. Попробую вам это описать. Понимаю, это может показаться нетипичным для обзора игры, но советую проявить терпение и дочитать до конца. Тогда вы увидите, что всё на самом деле связано.
Когда-то я занимался научными исследованиями и писал кандидатскую диссертацию. Рассмотрим, в чём состоит научная работа и как отличаются кандидатские и докторские диссертации, и потом проведём параллели с данной игрой. Научная работа для получения степени кандидата наук включает следующие шаги:
- Находим малоисследованную область и выбираем тему.
- Анализируем материалы и работы, выполненные предыдущими учёными по данной теме.
- Изучаем их ошибки и упущения.
- Анализируем их успешные подходы.
- Собираем всё воедино и предлагаем своё решение, объединяющее все достоинства, устраняющее недостатки и добавляющее что-то новое, пусть и невеликое, но своё.
- Превращаем это в реальный продукт.
Отличие между кандидатской и докторской диссертацией заключается в пятом пункте. Докторская работа представляет собой прорывное решение с радикальными нововведениями, имеющее научное обоснование его эффективности.
Теперь применим этот метод к игре. По моему мнению, именно таким образом разработчики подошли к её созданию. Давайте рассмотрим их шаги:
- Найти проблемную область и выбрать тему. В какой сфере у нас мало качественных игр? Баттл-рояли? Нет, их достаточно. Классические ММОРПГ в фэнтезийных мирах? Полно и в Европе, и в Азии. Сессионные шутеры? Много. Лутер-шутеры в научно-фантастическом стиле? Вот здесь интереснее. Эту нишу в основном занимают Warframe и Destiny 2. Есть ещё Outriders, но это кооперативный лутер-шутер, который не достиг уровня ММОРПГ. Значит, будем создавать что-то в этом направлении.
- Анализируем сделанное предшественниками по данной теме. Здесь не так много работы: нужно разобрать два-три упомянутых продукта. Остальные в этой нише особо не заметны.
- Анализируем их ошибки и упущения. Долго думать не придётся: изучаем проблемы этих игр и читаем форумы, особенно отзывы игроков, чтобы избегать тех же ошибок в своём продукте.
- Анализируем, что было сделано правильно. Берём концепцию варфреймов, их добычу и крафт и превращаем это в персонажей. Используем концепцию единого хаба с активностями из Destiny 2. Задействуем прохождение локаций и крутой дизайн оружия из Outriders. Добавляем красивых персонажей с удачными ракурсами — и продукт готов! Возникает вопрос: как они объясняют собирание героя из частей тела? В варфреймах это понятно: они механические. Но как собрать живого человека из конечностей? Оставим это на усмотрение разработчиков.
- Объединяем всё воедино и предлагаем решение без недостатков, с собственными новаторскими элементами. Но тут сложнее. Объединить-то они объединили, а вот добавить что-то своё не смогли. Я не заметил ничего нового. Играя, я постоянно сталкивался с элементами из других игр, но ничего уникального не нашёл.
Вот такой подход использовали разработчики при создании этой игры, и из-за этого создаётся ощущение, что не всё получилось именно так, как хотелось бы.
Почему уместно провести аналогию с кандидатской и докторской диссертациями? Потому что текущая игра даже не дотягивает до уровня кандидатской. Это можно сравнить с качественной курсовой работой, если быть честным. В результате у нас очередная неплохая игра в жанре лутер-шутеров. Лично я попробовал её на релизе, но вряд ли стану играть дальше. Зачем мне играть в что-то, напоминающее Warframe, если в оригинальной игре предоставлен целостный и логичный сюжет, разнообразие игровых механик и активностей, а также постоянное развитие? То же самое касается и Destiny 2. Я скорее выберу оригинальный продукт, чем его второсортную копию. Чтобы занять достойное место в данном жанре и вытеснить тех, кто уже зарекомендовал себя, недостаточно копировать хорошие элементы и избегать плохих. Нужна уникальная черта, которая станет визитной карточкой вашей игры и выделит её на фоне конкурентов. Та самая отличительная особенность, о которой будут говорить все. В этом аспекте игра должна соответствовать уровню докторской диссертации. В данной игре я такого уникального элемента не нашёл.
Продолжая рассуждать на тему, можно отметить, что современный рынок лутер-шутеров жесток и непрост. Игры, уже прочно утвердившиеся на этой арене, такие как Warframe и Destiny 2, предлагают игрокам не только увлекательный геймплей, но и уникальные вселенные, каждодневные ивенты, контентные обновления и активные сообщества. Пока конкуренты продолжают развиваться, создавая всё новые и интересные элементы геймплея, выходит новая игра, которая, к сожалению, не смогла предложить ничего принципиально нового. Она оказалась очередной попыткой следовать по стопам гигантов, но без глубины и инновации, которых ждёт современный игрок.
Как правило, игроки ищут в играх что-то, что захватит их внимание и заставит возвращаться снова и снова. Это может быть уникальная механика, непредсказуемый сюжетный поворот, необычный визуальный стиль или инновационная социальная система. Однако в нашем случае новая игра не смогла предложить ни одного такого элемента, что и делает её менее привлекательной. Вместо того чтобы быть новатором, игра стала всего лишь тенью своих предшественников.
Для разработчиков игр крайне важно понимать, что в современном мире ценится не просто качественная работа, а инновационный подход. Стараясь угодить всем, новаторские элементы часто упускаются из виду, и игра превращается в стандартный набор хорошо выполненных, но не удивляющих элементов. Чтобы достичь уровня докторской диссертации, необходимо не только следовать заветам жанра, но и двигать его вперёд, добавляя что-то своё, что сможет оставить след в истории игровой индустрии.
Таким образом, для успеха на переполненном рынке лутер-шутеров критически важна уникальность. Игроки нуждаются в новых впечатлениях и инновациях, которые станут для них путеводной звездой в море однообразных релизов. Создание такой игры требует не только технического мастерства, но и творческой смелости, готовности рисковать и внедрять революционные идеи. Только тогда можно надеяться на признание и уважение геймерского сообщества, достойное настоящий докторской диссертации в мире видеоигр.
Спасибо, что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и на просторах игровых вселенных!