Билд v0.0.4 - гига-реворк перков, ребаланс и тонна нового контента
Всем привет, и я наконец-то решился закинуть новый играбельный билд!
Прежде чем начать
На самом деле, очень хочется поработать над ним ещё условный месяцок, поскольку я считаю, что для полного отражения идей, которые стоят за изменениями, я недостаточно поработал - нужно добавить гораздо больше контента + ещё раз пробежаться по уже существующему и поправить/выбросить устаревшее
Но, поскольку в ближайшее время мне предстоит переезд + хочется попробовать держать планку "1 билд в месяц", я-таки решил залить сейчас, а дополнять и править уже последующими микро-патчами
В любом случае, в этом посте я пройдусь по всем изменениям, нововведениям и распишу мотивацию, которая за этим всем стоит
Гига-реворк перков
Начну с самого ключевого изменения - перки
Проблема прошлой системы
Из-за того, что перков появилось огромное количество (в этом патче будет уже 70 общих + 48 у роги + 25 у рунмастера), собирать из них какой-либо осмысленный билд не выходит. И ситуацию не спасало даже наличие трёх рероллов - синергирующие штуки всё ещё никак не сгруппированы
Подписчик с ником Danila GD предложил добавить псевдо-рандом, при котором увеличивается шанс выпадения перков, которые ему подходят
Его ролик об этом можно глянуть здесь
В целом подход рабочий, но я не захотел его внедрять, поскольку псевдо-рандом не вносит никакого десижн мейкинга - здесь, напротив, получается, что игра собирает билд за игрока. Понятное дело, не конкретно берёт и собирает, но засчёт вероятностей сводится к "fall into the pit of success"
Я же хотел, чтобы выборы были осознанными, и посему решил сохранить прежний рандом, но сгруппировать перки по категориям и добавить ещё один шаг в их выборе
Изменение 1. Общие перки
Общие перки я разбил на несколько категорий. При этом каждая категория даёт дополнительный бонус за каждый перк этой категории
- Agility: +5% Attack Speed & -5% Cooldown for each Agility perk
- Crit: +5% Crit chance for each Crit perk
- Defense: +10% Max HP for each Defense perk
- Growth: +10% XP Gain for each Growth perk
- Hunter: +5% Damage on Marked enemies for each Mark perk
- Offense: +5% Damage for each Offense perk
- Plague: +5% Poison damage for each Poison perk
- Winter: -1 Chill stacks to Freeze for each Winter perk (min 5)
Когда наступает время выбирать перк, ты сначала выбираешь категорию, а уже затем тебе выпадает 3 случайных перка из этой категории
Изначально у меня была несколько другая идея - вместо выбора категории после каждого левелапа, категория выбиралась один раз в 5 уровней, и тебе в пул просто добавлялись перки этой категории
То есть флоу подразумевался таким:
Анлок категории -> 3 обычных перка -> Перк персонажа -> Анлок категории -> ...
Однако, с таким подходом получалось слишком уж однообразно. Открывая категорию Winter, следующие 3 уровня ты тупо брал перки на Chill/Freeze, и никакого мыслительного процесса не было
Здесь же получается, что тебе каждый раз выпадают разные категории. И здесь одновременно и каждый раз принимается решение, какая из выпавших категорий тебя интересует, и в какую-то конкретную стратегию упороться не сложно
Можно сказать, что я в какой-то степени изобрёл богов Hades + приправил это альянсами из авто-баттлеров
По сути так и есть)) Добавить дуо и будет самое то. Возьмём из этой игры единственное хорошее геймдизайнерское решение KEKW
Также хочу отметить, что история "получи хотя бы один источник яда, чтобы получать перки, качающие яд", сохранилась. Таким образом, выбирая категорию Plague или Winter, сначала будут предложены варианты "как навесить"
Изменение 2. Перки персонажа
С перками персонажа история несколько другая, но общая идея та же - сгруппировать
Поскольку они уникальны для персонажей + в большинстве своём не связаны какими-то общими механиками, их я разбил по принадлежности к скиллам
С рунмастером всё получилось хорошо, а вот с рогой было суперпроблематично - поскольку она создавалась ещё когда не было полного понимания, что я вообще хочу, у неё куча совершенно разношёрстных перков, и пришлось разбить более абстрактно - не совсем по скиллам, а, скорее, "по направлениям"
Также я уменьшил количество уровней для получения перка персонажа, поскольку с прошлыми "каждые 5 уровней" получалась взять всего 3 перка за забег - вообще ни о чём
Подведу итог. Конечные изменения системы выдачи перков таковы:
- Каждый 5й уровень выбираешь из трёх рандомных перков персонажа
- В остальном падают рандомные обычные
- Каждый левелап можно использовать до 3х рероллов
- Каждый 3й уровень ты выбираешь скилл персонажа, под который выпадает три рандомных перка
- В остальном падают рандомные обычные, но перед этим ты выбираешь категорию
- Рероллов больше нет. По крайней мере, пока
Ребаланс рунмастера
Проблемы персонажа
Мне очень нравятся способности рунмастера
Однако, фидбек по нему я получил следующий:
И в целом, фидбек справделивый
- Мобильности персонажу не хватает. При этом для нанесения урона ему нужно бегать за камнями. А чтобы в процессе не получать урон, делать это придётся в обход
- Вариативность у персонажа также хромает. По сути от получения перков геймплей никак не менялся. Здесь я бы сказал, что не всем персам нужна вариативность уровня роги - кому-то нравится более streamlined experience, и иметь разные варианты под разные предпочтения - это хорошо. Однако, согласен с тем, что в данный момент персонаж слишком однообразен
В связи с чем, я внёс два важных изменения в скиллы
Изменения в скиллах
- Bounce: Теперь по умолчанию повторно отскакивает от врагов, которых задел ранее, если иных целей не осталось. Т.е. если нужно убить загулявшего хилера, можно поставить рядом с ним Pulse и таким образом убить
- Shift: Теперь швыряется по прямой, а повторное нажатие перемещает персонажа к нему. Таким образом, персонаж теперь более мобильный + можно грамотно юзать, чтобы по пути собрать все заряды Bounce
Примечательно, что похожий скилл был в изначальном концепте, только без телепорта
Новые перки
Также я добавил аж 11 новых перков, направленных на то, чтобы сделать геймплей разнообразнее
Список перков увидите в ченджлоге ниже, но если вкратце - идеи были следующие:
- Сделать более безопасным нахождение вблизи. Для этого есть неуязвимость после Shift, бонусная защита внутри Sigil и пассивный Sigil вокруг себя
- Добавить вариаативности
В общем, поиграться теперь есть с чем, в сравнении с тем, что было на "релизе" персонажа
Изменённая логика спавна врагов
Ранее следующая пачка мобов спавнилась, когда на карте оставался всего 1 моб
Это приводило к тому, что оставшиеся 2 жирнича или мобильных противника надолго тормозили экшн, плюс всякие АоЕшные штуки переставали быть эффективными
Теперь я сделал так, что следующая пачка спавнится, когда остаётся 3 и менее мобов
Это не только сыграло на пользу экшну, но и породило новую фичу - теперь появляются разные игровые ситуации в зависимости от того, какие мобы из прошлой пачки остались в живых
Теперь игроку предстоит решать, каких мобов фокусить, чтобы не получилось такого, что на карте накопилось 3 хилера, или стало слишком много жирничей, или ренжевики душат со всех сторон
Экран окончания забега и прочий UI
Я переписал значительную часть кода, которая отвечала за переходы между экранами
Это позволило быстро задрафтить больше экранов
Так что в игре теперь появилось
Понятное дело, с точки зрения UX оно всё пока выглядит всратенько, но я по мере возможности закладываю под это техническую почву
Над полноценным, удобным интерфейсом будем работать позже, когда будет полноценный геймплей)
Также я добавил прогресс-бары для кулдаунов, чтобы более наглядно видеть текущие откаты
Ченджлог из тысячи пунктов
Ну а теперь - традиционный ченджлог из тысячи пунктов!
Новые перки
После разбития перков на группы я обнаружил, что далеко не во всех оказалось достаточно перков
Здесь пришлось знатно потрудиться, чтобы завезти их как можно больше. Не все из этих перков как-то качественно меняют геймплей - какие-то из них просто усиливают выбранную тобой стратегию. Но, тем не менее, я постарался
- Chase (Runemaster): +10% Move Speed for each Bounce charge missing
- Comet (Runemaster): +50% Bounce Speed
- Freezing Field (Runemaster): Instantly Freeze all enemies inside Sigil when you Shift into its area. Sigil applies Chill 50% slower
- Stones Island (Runemaster): +2 Bounce charges
- Heaven's Vault (Runemaster): Shift makes you Immune for 1s after teleportation
- Retreating Bounce (Runemaster): Bounce stones pickups come back to Runemaster if they're too far. -30% Bounce Damage
- Defensive Sigil (Runemaster): +15% Resistance each second for 3s while inside Sigil zone. Stacks Conjunctively up to 5 times
- Shift Swap (Runemaster): Instead of teleporting to Shift rune, you now swap your position with it
- Marking Shift (Runemaster): Your Shift applies Mark to enemies
- Dirty Trick (Runemaster): Pulse deploy restores your Shift cooldown
- Long Winter (Runemaster): Sigil passively works around you at 50% rate. You get 1 permanent Chill
- Sticky Fingers (Runemaster): Bounce stones no longer Bounce. Targets have -50% Resistance per each Bounce stone stuck. +2s Bounce stuck duration
- Shattering Pulse (Runemaster): Whenever Pulse stone is triggered, it shoots 8 projectiles that deal 5 Magic Damage
- Negativity: Targets take +25% Damage for each negative Status Effect
- Adventure Time: Each 60s spawns a Chest. Stay in its area to open it and gain +1 Level. First Chest spawns immediately
- Bear Encounter: Mark the closest enemy upon using Ultimate
- Butchery: Whenever 3 or more enemies get Mark, they lose 50% of Current HP and lose Mark
- Carnage: If you strike Marked enemy with your Normal Attack, gain +10% Attack Speed. Stacks up to 20 times. Lose 1 stack whenever you strike non-Marked enemy. -50% Normal Attack Damage
- Efficient Planning: +5% XP Gain per each Perk Point unspent
- Defiant Momentum: +30% XP Gain when 30% or lower HP. -20% XP Gain otherwise
- Frozen Limbs: Chill also reduces Attack Speed at 50% rate
- Open Wounds: Strike 5 times with your Normal Attack to apply Mark
- Safari: Whenever the enemy with Mark dies, the farthest enemy to you gets Mark
- Shattered Blade: +2% Damage forever whenever you kill Frozen enemy. You apply Chill on yourself upon Normal Attack
- Soul Evaporation: Restore 1% HP per second for each enemy with Chill nearby
- Blizzard: Killing Frozen enemy creates a small zone that lasts 5s and deals 10 Magic Damage/s to enemies inside. You can only have one Zone perk
- Crystalize: Utility spawns an Ice Block. Destroying it releases 20 shards that deal 5 Magic Damage and apply Chill
- Frost Nova: Utility applies Chill to nearby enemies upon finish
- Frost Armor: Taking damage applies 2 Chill stacks to the dealer. -15% Move Speed
- Ice Age: Whenever a wave of enemies appears, one of them will be instantly Frozen
- Persistent Chill: Chill stacks don't dissipate over time, +5 Chill stacks required to Freeze enemy
Ребаланс
Очень много вещей переосмыслил, посему изменения в некоторых перках гораздо более радикальны, нежели просто "сильнее/слабее на 10%"
- Hit (Rogue): Attack Speed increased 3.0 → 3.3 hits/s
- Follow The Ritual (Rogue): Now is a common perk that triggers upon any Ultimate activation
- Runemaster: Speed changed 305 → 325
- Runemaster: Max HP increased 100 → 125
- Pulse (Runemaster): Damage increased 10 → 11
- Shift (Runemaster): Shift is now throwable by default
- Shift (Runemaster): Shift cooldown reduced 3.5s → 3.0s
- Sigil (Runemaster): Applies Chill faster (1.0s → 0.6s)
- Marking Pulse (Runemaster): Now also gives +50% radius
- Ice Burn (Runemaster): Bonus damage per Chill changed 10% → 40%
- Ice Burn (Runemaster): Deals 50% less damage to enemies without Chill
- Bounce (Runemaster): Increased pickup range 75 → 90
- Vibrating Ice (Runemaster): Now triggers Pulse stones on each tick rather than fixed period
- Liquid Nitrogen (Runemaster): Now also gives -10% All Damage
- Seeking Bounce (Runemaster): Now prioritizes enemies with Mark
- Rat's Sack: XP Bag XP increased 10 → 20
- Rat's Sack: No longer reduces XP Gain
- Licked Wounds: Rally restoration speed increased 5% → 15% per second
- Licked Wounds: Rally restoration is now 10x smoother (10 ticks/s instead of 1)
- Power Training: Status Effect that's applied on enemies is now Negative
- Poison Explosion: Now applies only 1 stack
- Whispering Wisps: Max wisps stacks increased 10 → 15
- Whispering Wisps: Now triggered by Ultimate instead of Normal Attacks
- Whispering Wisps: Now shoots at nearest target
- Ice Blade: Now reduces Normal Attack damage instead of Physical
- Toxic Claws: Now reduces Normal Attack damage instead of Physical
- That Cool Dude: Hit damage reduced 30 → 25
- Blinking Guy: Hit damage reduced 15 → 12
- Broken Icicles: Frozen enemies shatter at 30% HP
- Radiant Soul: Damage increased 1 → 2
- Chaotic Evil: Now increases All Damage instead of Magic
- Enemies HP scaling increased 20% → 22% per minute
- Enemies Damage scaling reduced 10% → 8% per minute
- Basic Critical Strike Multiplier is reduced 200% → 150%
Фиксы
- Dash (Rogue): Increased hitbox
- Hysterical Laughter (Rogue): No longer gives infinite dashes
- Kinetic Strike (Rogue): No longer crashes
- Circular Strike (Rogue): Now counts strikes properly
- Hurry Up (Rogue): Now counts strikes properly
- Shift (Runemaster): Now Shift stone can't be pickup for 1s after deploy, unless you press Shift again. i.e. you can deploy and run through it
- Flash Pickup (Runemaster): No longer drops stuck Bounce stones
- Bounce (Runemaster): Fixed 2 reasons of Bounce stones duplication. Hopefully, that's it
- Shift (Runemaster): Rune no longer persists if placed outside of walkable zone
- Bounce (Runemaster): Pickups no longer persist when max charges amount is changed
- Corrected map boundaries + added safe spawn gap so Totem & Healing Spirit hitboxes don't go out of projectiles reach
- Units no longer drag each other upon collision
- Rogue no longer moves out-of-bounds during her Hit or Dash, as well as Blinking Guy
Визуал и звуки
- Water is now animated! (Thanks to Igorecha for his help with shader)
- Runemaster model size increased by 30%
- That Cool Dude (codename for big mob) is now animated
- Miniboy (codename for a tiny weak mob) now has attack animation
- Ranged Gentleman (codename for ranged mob) now has sprite & animation
- Reduced font size of damage numbers
- Started adding some SFX (Rogue Hit & Dagger, Freeze effect)
Не забудьте подписаться на паблик Экиры - она постит там апдейты по визуалу и прочие красивости!
Мелочи
- Shattering Ice: renamed to Broken Icicles
- Throwable Shift: removed (as Shift is now throwable by default)
- Some effects from perks (such as active crit from Frenzy or Infinite Power) are now displayed under HP bar
Скачать билды
Пароль от архива - nDe88g9J26EE
Вопросы со звёдочкой
- Есть одна рисковая мысль - запретить получать больше одного источника чего бы то ни было
- Уже обсуждали в Discord историю с метками, но на самом деле это актуально для любого статус-эффекта - если у тебя есть что-то, что накладывает яд, с точки зрения билдостроения как-то тупо выглядит, когда яд накладывается любым действием
- Можно сделать так, что, взяв один перк (скажем, обычная атака накладывает яд), другие варианты его наложить больше не выпадут
- Рероллов больше нет, а значит, иногда игроку будет выпадать что-то, что ему не нужно или даже вредно