Апдейт #2
https://vk.com/bloomin_moon
Для тех, кто пропустил прошлый ролик с первым геймплеем, рекомендую посмотреть, поскольку в посте речь пойдёт об изменениях, которые я внёс в игру с того момента
С этого момента, к слову, начну нумеровать посты, т.к. хз как их ещё называть))
Содержание
Система перков
Внёс некоторые коррективы в систему перков. Ниже распишу, какие проблемы были у прошлых подходов, и на что я их заменил
Порядок выпадения
В прошлой демке вы могли заметить, что перки выпадали вперемешку - как общие для всех персов, так и специфичные для этого персонажа
Теперь я сделал так, что каждый 4й уровень ты выбираешь перк из пула персонажа, а в остальных случаях будут выпадать только общие перки
- Во-первых, когда перки шли все сплошняком, прогрессия ощущалась монотонной. Не было каких-то майлстоунов, до которых ты доходишь и такой "О, теперь я могу взять чё-то важное (или то, что не выпадало до этого)". Не было и чётких павер спайков
- Во-вторых, перки персонажа и перки общие как будто бы идейно делали одно и то же. А от перков персонажа хочется чего-то уникального и радикального
С разделением обе задачи закрываются. Вдобавок я выпилил некоторые слабые перки из пула роги + часть её перков "обезличил". Но об этом чуть подробнее позже
Таким образом, в пуле персонажа остались только те перки, которые либо влияют на механики самого персонажа; либо дают какой-то сильный бонус, являющийся уникальной плюшкой этого перса. А общий пул будет просто усиливать персонажа и минмаксить в какую-то стратегию
Отказ от дерева
Изначально в игре были только перки под рогу. И система их выпадения была схожей с системой Nova Drift - взял какой-то перк, от него открылось ещё 2 перка, и затем при выборе одного из этих открывается ещё один
Какие проблемы решало это дерево
- Во-первых, если ты хочешь пойти в какую-то из стратегий, пул доступных перков не будет засорён всем вообще, что есть в игре. Сначала тебе даётся по одному перку из каждой категории, и при выборе перка тебе открываются следующие - таким образом, ты повышаешь вероятность выпадения перков нужной категории
- Во-вторых, хотелось добавить развитие этих самых стратегий. Мол, если ты взял яд, то потом докинуть к нему всякие "Отравленные враги взрываются", "Удвоить количество стаков" итд
Однако с появлением общих перков + реворкнутой системой их выдачи это дерево оказалось слишком "долгим". Раз в 4 левела ты получаешь возможность выбрать какой-то перк. Следующий перк увидишь только через 4 левела, и то - далеко не факт, что он выпадет. Если не выпадет интересующий, то следующий шанс будет только на 12м уровне. И вероятность выпадения нужного станет ещё ниже, ведь на 2м левеле ты докинул в пул ещё перков
Теперь лучше избавиться от вложенности, а перки передизайнить таким образом, чтобы они были независимы друг от друга, но эмерджентно складывались в билд.
Рога
Первому персонажу я также подкорректировал несколько вещей
Перенос части перков в общий пул
Был как-то один хороший совет, который я проигнорировал.
"Не делай разные классы. Сначала сделай один, а затем разбей его"
В процессе пиления прототипа я слишком поторопился с тем, чтобы делать специфичные для персонажа фичи
Несколько примеров механик, которые изначально были чисто у роги:
- Ядовитые тычки. При атаке стакает статус-эффект, который замедляет и периодически дамажит противника
- Метка с даггера. Статус-эффект, который накладывается даггером и повышает входящий урон
- Перк "Shark Sense". Доп. урон за каждого раненого моба на экране
Но почему бы не сделать эти механики общими для всех?
Почему бы не позволить сделать ядовитой тычку любого персонажа, а игрок уже выбирал бы сам, стоит ему на вот этого перса с медленной тычкой брать или нет
Одни и те же механики можно для разных персов обыграть по-разному. Эти же механики заодно можно и усиливать общими перками
В общем, в этот момент я осознал, что насовал ограничений ради ограничений. И на скрине выше 10 перков, которые раньше принадлежали роге. Я убрал привязку к конкретным скиллам, заменил на общие "Normal Attack", "Physical Damage" итд. Теперь эти перки будут доступны всем
Избавление от дерева
Как уже говорил, деревьев прокачки больше нет, теперь это плоское множество.
Просто решил показать, как сейчас выглядит этот пул
Единственный момент - некоторые перки всё же зависят от других. Но это не прямая зависимость, а по тегам
- Например, "A Thousand Cuts" для выпадения требует наличие меток
- "Twisty Trickster" требует наличие хотя бы одного способа прокнуть круговую атаку
- "Long Run" требует наличие Blood Shield
Мне ещё предстоит отполировать этот пул и, возможно, эти зависимости тоже уйдут, но пока так
Механика ралли
Раньше ралли длилось долго, но наносимый урон восстанавливал чуть-чуть
Зачем я так делал? Затем, что, если восстанавливать с тычки много ХП, то можно просто стоять в толпе. И засчёт того, что одна тычка бьёт сразу несколько врагов, восстанавливать чуть ли не всё ралли сразу как только кто-то ударил
Но проблема восстановления "по чуть-чуть" в том, что тогда эффект ралли едва ли ощутим. Ну восстановил ты за несколько тычек условные 5-7 хп. У тебя их 80. Копейки какие-то
Теперь ралли исчезает в 2 раза быстрее, но и восстанавливается в 2 раза проще. А чтобы спам атак по толпе не был таким дисбалансным, я понизил процент конвертации потерянного здоровья в ралли - теперь восстановить можно лишь половину от полученного урона
Blood Pact
До этого этот навык был практически бесполезным. Использовать его меньше, чем на 30% ХП вообще не имело смысла, и даже на 30% он не то чтобы много восстанавливал. Ещё и откат довольно большой
Теперь Blood Pact тратит больше здоровья, но даёт и больше ралли
Таким образом, этот скилл теперь гораздо эффективнее работает и на реген, и на перки от шкалы ралли
И при этом изменение уравновешено повышенным риском
Bloody-перки
Ранее я реализовывал перки, которые позволяли роге ценой потери ХП метнуть больше даггеров или сделать дэш во время кулдауна
Они как-то не особо игрались, из-за чего я их по итогу выпилил
Теперь я решил их вернуть, но с оговоркой, что затраченное ХП не просто теряется, а переводится в ралли
Получилось что-то типа механики спэшлов из Streets of Rage. Ты используешь более мощные опции, но при этом отдаёшь своё хп в кредит
Конечная цель изменений Роги
Я не хотел делать Рогу совсем стеклопушкой, поскольку это первый доступный персонаж в игре. А давать новичку стеклопушку - это смерть.
Но в прошлом виде она ощущалась как ни рыба ни мясо. Всё как-то средненько - и урона не сказать, что много, и ХП ни туда ни сюда, и мобильность вроде бы есть, а вроде и не такая уж и большая
Всё-таки хочется, чтобы Рога была потоньше, но при этом легко регенилась. Хочется, чтобы было больше риска, который вознаграждался бы бОльшим уроном
Думаю, изменения в ралли-эффекте и новые перки этому поспособствуют
Зум
Под прошлой публикацией написали, что масштаб мелковат для такого количества мобов на экране. Решил вернуть на 100%
Тут можно сказать, что всё ещё есть много пустого просранства, но дальше будет больше мобов + не хочется резать вижн ещё больше, т.к. это порежет и опции для дизайна врагов.
Едиственный момент - ассеты чутка пикселятся. Это позже попробуем пофиксить
В общем, как-то так. Продолжаю пилить. К следующему апдейту постараюсь запилить прототип для следующего перса :)