December 11, 2018

СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game

В далёкие времена хрустально-солнечного детства у игр не было красочных упаковок, учебных буклетов и мотивирующих трейлеров с кратким (и зачастую до боли исчерпывающим) изложением сюжета. Только священный короб с Двести Восемьдесят Шестым процессором, стоящий в недрах родительского НИИ, командный файл в ядовито-синем окошке Norton Commander’а и особая магия в нажимании на это непонятное слово с расширением .exe: ты никогда заранее не знал, что тебя ждёт. Иногда там оказывались казуальные манипуляции с разноцветными геометрическими фигурами, но время от времени случался прорыв в метафизическое. В моём случае таким прорывом стало слово Zeliard. За ним разворачивалась незримая бездна.

Она начиналась кромешной тьмой, где парила бижутерия, похожая обводами на голову Вельзевула, и словами: «Two thousand years, from the dark reaches of another galaxy, a demon with not a shred of compassion for humankind descended upon earth».

Демона звали Jashiin (как того, из Наруто, только с по-библейски протяжным «и»), он представлялся нам лично, и шевелил переполненной клыками пастью, и шрифт его реплик был синим, а звук их из PC-speaker’а – жутким и торжественным.

А дальше – всё как заведено в рыцарских романах. Зло неумолимо обрушивается на королевство, дождь превращается в кровь и песок, зелёные долины – в тленную пустошь, а прекрасная принцесса Фелиша ля Фелишика, не ведавшая ласковых рук феминизма, – в безмолвную мраморную статую. Король Фелишика безутешно скорбит о дочери, как вдруг ему является Дух-хранитель из священной земли Зелиард, и демонстрирует совершенно незаурядную причёску.

Он говорит королю Фелишике о единственно возможном способе победить демона и снять чудовищное проклятье с принцессы. Храбрый воин должен войти в лабиринты и вернуть девять священных кристаллов, именуемых Слезьми Эсмесанти. Лабиринты, отмечает лохматый Дух, кишат монструозными приспешниками Джащиина, и только один человек на всём белом свете способен одолеть их. Кстати, именно он скоро прибудет в твоё королевство, король Фелишика. Ну, так совпало. Ожидай сего благородного рыцаря и всё ему расскажи.

История показалась тебе банальной, король Фелишика? Только не для девяносто первого года! Когда маленький я увидел на экране простыни текста, то сперва оробел. Но папа решительно – Ileaveittoyou – вложил мне в руки англо-русский словарь и предоставил решать проблему самостоятельно, за что я страшно ему благодарен. Старательно выискивая все эти сочащиеся пафосом Guided by the light of the Spirit, я очень рано сколотил себе устойчивый вокабуляр, и впоследствии язык пошёл у меня легко. Но как же это было захватывающе! Вдвойне захватывающе из-за необходимости переводить, как будто я действительно имел дело с таинственной древней легендой.

А вот и наш герой, Дюк Гарланд! Полагаю, на самом деле он герцог Гарланд (да-да, тёзка антагонистов из Final Fantasy), но Дюк, сами понимаете, звучит круче. Рыжий бисёнэн в анатомическом панцире и при мече. Помните, я начал этот текст с замечания об отсутствии обложек у игр нашего детства? Таковому отсутствию следует выразить особую благодарность: посмотрите, как выглядел Дюк Гарланд на упаковке западного релиза игры. Найдите, как говорится, пять отличий.

Однако вперёд, навстречу приключениям! Внезапно львиную долю игрового экрана занимают декорации, чьё назначение исключительно… декоративное: вся эпическая драма происходит в прямоугольнике 224х145 пикселей, и если пространство сверху и снизу выделено под полезный интерфейс, то справа и слева бездумно съедено парой гендерно разнообразных скульптур. С другой стороны, в таком решении есть что-то от книжных иллюстраций и погружению даже способствует.

Наш герой стартует из города под названием Murala, что, судя по всему, имеет отношение к архитектурным излишествам, и город этот ничем не выдаёт страданий от обрушившегося проклятья. Сочная зелень, весёленькие домики, ярко-синие, залитые солнцем горы на горизонте. Здесь же приютилась беседка с окаменевшей принцессой, куда мы обязательно вернёмся в самом конце игры. Городок живёт своей жизнью, снуют туда-сюда местные жители в профиль, всегда готовые перекинуться c Дюком парой слов: иногда их реплики для галочки, но зачастую в них проскальзывает подсказка к грядущим испытаниям.

Кроме того городишко совсем не лишён полезных заведений, в которые стоит наведаться. Здесь есть привычные оружейная и магическая лавки, где можно затариться средствами защиты-нападения и починить таковые; или накупить чудесных бутербродов и святой воды на основе ртути и железа – для душеполезного баффа. А ещё есть церковь, в которой по-старомодному нестяжающий падре позволит герою отдохнуть совершенно без-воз-мез-дно.

Если у брутального оружейника ничего не купить, он с досады жахнет кулачищами по прилавку! Первый раз я даже вздрогнул.

А ещё здесь есть банк с характерным работником, где можно (и нужно) положить деньги на депозит, а также обменять almas (о которых ниже) на валюту. Самое же важное учреждение – обитель таинственной барышни, именуемой The Sage. Она имеет далеко идущие связи с Духами-хранителями (теми самыми, у которых причёска), и помощь её переоценить невозожно: совершая хитроумные пассы над хрустальным шаром, она увеличивает Дюку максимальное здоровье, сообщает разные полезные вещи и вооружает метательными заклинаниями, поражающими врага на расстоянии. В конце концов, именно благодаря ей наш герой не может погибнуть окончательно и бесповоротно: без пяти минут хладное тело Духи-хранители добросовестно переносят сюда и приводят в чувства. Ну и главное: здесь можно сохранить игру.

В детстве я был убеждён, что на голове – это у неё волосы, и она блондинка. Сейчас понимаю, что это жёлтый капюшон. И даже таинственная тень на глазах.

На окраине города Дюка поджидает кромешный зев, ведущий в инфернальные лабиринты Джащиина. Если по городу рыжий рыцарь зелёных кальсон ходит неспешно, гордо расправив плечи, то в лабиринтах его стойка меняется, он весь наготове – и не напрасно: в подземных пещерах его поджидают жуткие порождения тьмы и хаоса. Лягушки. Крысы. Исполинские слизни. Красно-зелёные летучие мыши. Кровь стынет в жилах. Но рыцарю зелёных кальсон страх неведом.

Внизу у нас имеются три слота: первый – под меч, которым Дюк разит враждебный бестиарий; последний – под щит против когтей и глоток, стремительно от поползновений когтей и глоток ломающийся; и квадратик по середине, – для тех самых смертоносных заклятий, поставляемых дамой с магическим шаром. После себя чудовища оставляют прозрачные светящиеся сферы, называемые almas. Мне подсказали, это вовсе не "алмазы", как я думал ранее, а "души" в переводе с испанского. Их мы меняем в банке на деньги (банк, покупающий души за золото, это замечательно!), а деньги уже тратим на покупку полезного арсенала. С наличкой же по лабиринтам лучше не бегать: если Дюк падёт под ударами монстров и воскреснет в обители The Sage, плакали его денежки. Поэтому нал стоит хранить в сберегательной кассе.

Конечно если он у вас есть…

Лабиринты названы так не ради красного словца. В этих бесконечных пространствах, набранных стандартными тайлами и повторяющимися текстурами, очень легко заблудиться. Это может спровоцировать уныние, и пару раз, окончательно заплутав в пиксельных дебрях, я готов был опустить руки.

Только собравшись с мыслями и включив пространственное воображение, я в конце концов оказался перед нужной дверью с нужным ключом. Здесь я немного лукавлю: любой ключ, найденный в лабиринтах, подойдёт к любой закрытой двери; но запрятаны ключи таким образом, что образуют довольно линейную головоломку. Ситуация усложняется тем, что пещеры в Зелиарде зациклены по горизонтали: если всё время идти вправо, рано или поздно ты оказываешься в самое левой точке; а поскольку конструкции из тайлов образца 1987-го года несколько однообразны по своей природе, можно легко сойти с ума.

Но тот, кто не сдался, будет вознаграждён. Открыв дверцу опасного синего, Дюк Гарланд вдруг обнаруживает себя под тревожно мигающей надписью «Encounter!», и тут же – один на один в пещере с чудовищным циклопическим крабом. Крабом по имени Cangrejo. Что в переводе с испанского означает «Краб». Cangrejo страшно набегает, размахивая клешнями, и напрыгивает, сочась смертельным ядом, и первые мои несколько попыток одолеть чудище закончились безвременной кончиной Дюка Гарланда.

Но потом я купил в магической лавке один из самых универсальных аппаратов в игре, именуемый незатейливо: Magia Stone. Тысяча монет, ребята, это вам не вилку сглотнуть, но оно того стоит! По использовании этой штуковины вокруг Дюка начинают вращаться, собственно, магические камни, поражая всякого неаккуратно приблизившегося противника – а тут-то мы ему и мечом добавляем! Cangrejo торжественно пал, как и подобает боссу уровня, в сверкании разноцветных салютов, а Дюк получил свою первую Слезу Эсмесанти, драгоценный камень, отправившийся в специально подготовленную наверху оправу из девяти слотов – вы наверняка заметили её на предыдущих картинках! Драгоценность взмывает к ячейке неспешно, воздушно, хрустально поскрипывая через PC-speaker. Чтобы можно было прочувствовать всю важность момента. И я чувствовал, о, как же я чувствовал!

А теперь, внимание, вопрос! Посмотрите на скриншоты очень внимательно и попробуйте догадаться: что за известный японский игровой художник отвечал в Зелиарде за графический дизайн? Даю бесполезную подсказку: у этого художника очень характерный стиль, но распознать его в графике Зелиарда практически невозможно! И пока вы думаете, а заодно и в честь славной победы над Cangrejo сделаем паузу и послушаем энергичный кавер на тему первого лабиринта игры – To the World of Darkness.