January 9, 2013

Journey: как правильно делать сны

А из приятного в эти чудесные каникулы со мной случилась игра Journey. Контрастно к будоражащим Giana Sisters, это неземное сновидение не бросает игроку вызов. Оно к игроку взывает.

Разные формы искусства взывают к нашим чувствам по-разному, ведь средства «взывания» у каждой свои. Книги захватывают нас словами, картины – штрихами и красками, музыка – пеленою звуков. Игры… да, разумеется, такие композиционно сложные формы, как кино, игры, театр воздействуют одновременно на многие органы восприятия, но у каждой из них есть нечто индивидуальное. У видеоигр, несомненно, это сам игровой процесс – то, чем не обладают другие виды человеческого мифотворчества.

Уже так много сказано и написано об эмоциональности «Путешествия», воспета художественная составляющая игры (и абсолютно заслуженно: визуально «Путешествие» невероятно, и я уж не стану повторять всех дифирамбов, хотя и очень хочется). Сейчас предлагаю сосредоточиться именно на том чувственном инструменте, который и делает «Путешествие», собственно, игрой – и при этом возбуждает наши эмоции отнюдь не меньше, чем восхитительная картинка.

Игровая физика сновидений.
Во сне часто возникает потрясающее ощущение невесомости. Не полной невесомости, а такой «лунной» лёгкости, когда ты отталкиваешься от земли, взмываешь, словно пушинка, и паришь над поверхностью, мягко и плавно снижаясь, долго-долго не касаясь тверди. При этом испытываешь чувство удобства, комфорта и уверенности, как будто парить – самое естественное для тебя состояние. Как будто рыба в толще вод.
С другой стороны. В видеоиграх имеется одно из самых одиозных явлений, ставшее притчей во языцех: подводные уровни. Никто не любит подводные уровни, и не нравятся они именно тем, что так прекрасно во снах: плавностью и замедленностью. Если во сне призрачная левитация легка и удобна, то в большинстве своих игровых воплощений она корявая, вязкая, неуклюжая, она раздражает собственной заторможенностью и действует на нервы. Многие замечательные игры сильно подпортили себе репутацию подводно-парящими сценами.
В «Путешествии» нет подводных локаций, как таковых (хотя, тот волшебный этюд в оттенках синего, с громадными парящими медузами – чем не таинственная Атлантида?), но ощущение лёгкого, плавного и при этом точного, ловкого полёта – как во сне – здесь передано идеально. Именно через управление, через отзывчивость нашего маленького героя. Как здорово, просто толкнуть песок подошвами, взлететь и плыть над мерцающими барханами по воздуху, покуда хватает длины волшебного шарфика. Или скользить ввысь, вдоль по гирляндам-водорослям, перепархивая с одной на другую, всё выше и выше, к следующей сияющей тайне. Словно сон действительно оживает (особенно если играть в три часа ночи, как я!), и не через картинку, а именно через механику, через движение, через поток.
Физика «парения», лёгкой невесомости – подводной ли, космической или сновиденческой – здесь великолепна. Грядущим идеологам и оформителям механики подводных уровней определённо есть, чему поучиться у «Путешествия».