August 5, 2019

Ошибки геймдизайна: Избыточные диалоги в Assassin's Creed

После прибытия в штаб-квартиру ассасинов в самом начале игры вашему аватару Дезмонду необходимо сесть в Анимус для продолжения игры. Попытка сразу же сесть в него сопровождается сообщением:

Игра обязывает вас пройти задание, в котором вы должны последовательно поговорить с тремя персонажами. Вы должны собственноручно их обойти и выслушать диалоги без возможности пропуска.

Персонажи находятся в трёх разных местах квартиры:

Ребекка сидит прямо перед Анимусом и рядом со стартовой точкой игрока;

Люси сидит за столом позади Ребекки;

Шон сидит слева от Ребекки и Люси - за колонной.

Как выглядит их расположение со стартовой позиции игрока:

Начальное расположение персонажей

Вид из игры:

Как видно, в поле зрения Дезмонда находятся Ребекка и Люси. Колона, являющаяся частью интерьера, закрывает Шона. Поэтому путь к нему, равно как и заведение диалога, не очевидны.

Поочерёдно обходя персонажей вы узнаёте следующую информацию:

Ребекка: Находящийся в штаб-квартире Анимус во много раз лучше аналогичного устройства у тамплиеров.

Люси: Дезмонд извиняется перед Люси за происшествия в прошлой части игры.

Шон: Шон является специалистом по базам данных и может давать справочные данные по местам и персонажам, которые игрок встретит в игре.

Как видите, из всех трёх разговоров только разговор с Шоном несёт какую-то полезную информацию игроку.

Только после разговора с каждым из персонажей игра даст вам возможность сесть в Анимус.

В итоге, одна из первых игровых сцен в игре выглядит так:

  1. Игра не предупреждает игрока о том, что он должен поговорить со всеми персонажами.
  2. Игра заставляет вас завести разговор с тремя персонажами перед выполнением действия (сесть в Анимус), которое двигает игру дальше;
  3. Информация, которую вы получаете от персонажей, не дает никакой полезной информации для развития сюжета или для прохождения игры;
  4. Диалоги персонажей нельзя пропустить;
  5. Один из трёх персонажей изначально находится вне поля зрения игрока, поэтому его поиск может быть осложнён;
  6. Темп игры заметно снижается, игрок не может перейти к основной части игры.

В начале каждой новой главы данная сцена будет повторяться. Информация, получаемая от персонажей в этих сценах, полезнее для развития сюжета, но не настолько, чтобы делать обход персонажей обязательным заданием.

Как лечить

Информация, которую игрок получает из подобных разговоров, углубляет лор игры, но никак не двигает сюжет вперёд. Не все типы игроков захотят её получить, тем более в отрыве от основного геймплея. Для исправления описанной выше ситуации можно использовать простое решение:

  1. Вывести в интерфейсе указатель на задание "Поговорить со всеми персонажами" сразу, как только у игрока появится контроль над аватаром;
  2. Сделать задание по опросу персонажей необязательным.

В таком случае игрок сразу поймёт, что у него есть функция общения с персонажами, а не будет ждать пока игра запретит выполнить важное для прохождения действие. Если разговоры с персонажами не интересны, то он может её спокойно пропустить и перейти к основной части игры.

Примером такого решения можно назвать Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Здесь, на протяжении сюжета у игрока появляются текстовые и аудиозаписи, подробно раскрывающие лор игры. Их прослушивание необязательно для завершения прохождения, и с ними можно ознакомиться в любой момент времени. Все не прослушанные аудиозаписи помечаются звёздочкой:

В этом решении один недостаток - игрок может пропустить разговор и не иметь возможности возвратиться к нему в будущем. Это касается как информации, расширяющей лор, так и информации об игровых возможностях. Этот недостаток можно исправить созданием подробного справочника, в котором описываются и игровые возможности, и особенности сюжета и лора.

Другой вариант решения первоначальной проблемы - давать информацию в течение основного игрового процесса. Разговор с тремя персонажами в исполнении Ubisoft сильно снижают динамику игровой сцены. Они скучны, малоинтерактивны и не запоминаются. Подобные сцены у меня вызывают одну мысль "Когда они, наконец-то, закончатся?".

Вместо последовательного представления персонажей, их мыслей и полезной информации выдавайте её параллельно с игровым процессом без его прерывания. С этим решением хорошо справляются геймдизайнеры более поздней Ubisoft. Например, в Far Cry 3. Информация об особенностях геймплея подаётся в виде подсказок на экране - игрок сам решает, смотреть ли полный текст подсказки или нет. Дополнительная информация, не влияющая на раскрытие сюжета, убрана в справочник:

Заключение

Если вы хотите добавить больше информации о лоре игры, то не нужно делать её обязательной к ознакомлению - не все игроки играют в игру ради сюжета. Вместо этого явным способом укажите, что в таком-то разделе меню, в такой-то локации или с помощью такой-то функции они могут узнать новые подробности об игровом мире. Доступ к этим возможностям должен быть на всём протяжении игры. Важную информацию выдавайте игроку в основном игровом процессе, либо в кат-сценах.