GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе о похождениях агента британской разведки 007 Джеймса Бонда. GoldenEye 007 собрала мощную прессу, стала культовой среди игроков и получила несколько переизданий.
Во втором эпизоде Alone in the Dark (2008) герою необходимо подняться по канату. Вот как это происходит в игре:
Игровой мир Far Cry 6 наполнен большим количеством интерактивных объектов. Одна из категорий относится к механике передвижения игрового аватара по карте. Она содержит лестницы, крюки-кошки, тросы и другие инструменты, позволяющие преодолевать препятствия и сокращать путь чуть ли не во всех плоскостях.
Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней подробно как приятные моменты, так и трудности, с которыми столкнулись участники на разных этапах джема. А в конце статьи приведён обширный чек-лист, упрощающий жизнь на таком интересном и сложном мероприятии. Приятного чтения!
И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок в его голове.
В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма игроками первой части разработчикам Shiny Entertainment предстояло провести работу над ошибками и сделать "ту самую" игру по "Матрице". Для этого у них было:
Ограничения в видеоиграх задают рамки ваших возможностей. Например, игровой аватар не может лазить по стенам, поэтому высокие препятствия для него непреодолимы. Или он не умеет плавать, поэтому водоёмы для него смертельны.
Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс. Изменения привели к тому, что финальный вид игра начала приобретать за 9 месяцев до выхода.
Статья Тома Ганцера посвящена разработке интерфейса в видеоигре. В статье приводится много вопросов, которые дизайнер должен задать себе при проектировании удобного и понятного интерфейса. Кроме этого, Том описывает сценарии изучения и взаимодействия интерфейса игроком в виде блок-схем. На мой взгляд, их понимание позволит улучшить процесс проектирования. Поэтому в этом посте я выложу переводы всех блок-схем на русский язык.