Кодзима Гений
@kojima
Кодзима Гений - телеграм-канал о видеоиграх: t.me/kojima_calls
26 Followers
0 Following

Геймджем: как подготовиться и с чем его есть

Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней подробно как приятные моменты, так и трудности, с которыми столкнулись участники на разных этапах джема. А в конце статьи приведён обширный чек-лист, упрощающий жизнь на таком интересном и сложном мероприятии. Приятного чтения!

Визуальное привлечение внимания и призыв к действию в Ghost of Tsushima

И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок в его голове.

Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo

В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма игроками первой части разработчикам Shiny Entertainment предстояло провести работу над ошибками и сделать "ту самую" игру по "Матрице". Для этого у них было:

Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild создаёт геймплей на ограничениях

Ограничения в видеоиграх задают рамки ваших возможностей. Например, игровой аватар не может лазить по стенам, поэтому высокие препятствия для него непреодолимы. Или он не умеет плавать, поэтому водоёмы для него смертельны.

Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction

Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс. Изменения привели к тому, что финальный вид игра начала приобретать за 9 месяцев до выхода.

Как казаки на хакатон ездили. Мозговой штурм.

Первую часть можно найти здесь.

Designing main menu screens for visually impaired gamers: перевод диаграмм на русский язык

Статья Тома Ганцера посвящена разработке интерфейса в видеоигре. В статье приводится много вопросов, которые дизайнер должен задать себе при проектировании удобного и понятного интерфейса. Кроме этого, Том описывает сценарии изучения и взаимодействия интерфейса игроком в виде блок-схем. На мой взгляд, их понимание позволит улучшить процесс проектирования. Поэтому в этом посте я выложу переводы всех блок-схем на русский язык.

Создание игрового опыта - состояния игровой системы

Статья написана в рамках цикла, посвящённому детальному разбору компонентов игровой системы вне зависимости от её жанра и бюджета и технологии. Предыдущие статьи можно найти по ссылкам:

Список публикаций на канале "Кодзима Гений"

Дорогой читатель!

Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone

Days Gone - эксклюзив PlayStation 4 2019 года, - целиком состоит из поддерживающих механик. Среди таких игровых возможностей как поиск расходных материалов, создание снаряжения, покупка навыков героя и комплектующих мотоцикла выделяется одна - учёт расхода топлива в баке. По сравнению с другими спорными дизайнерскими решениями, эта механика сумеет испортить ваш игровой опыт в первой половине игры. А это около 15-17 часов неспешного прохождения.