Что лучше - ремейк или оригинал "Мора. Утопии"?
Оригинальная игра 2005 года была очень недружелюбна к любому типу игроков. Тикающий таймер не давал исследователям досконально изучить мир. Убийцы жаловались на неудобную боевую систему. Игра заставляла принимать не очевидные решения, поэтому накопители не могли выполнить все задания. А социальщикам было трудно смириться с театрально пафосным слогом местных персонажей, хотя в этом есть свой особый шарм игры.
Игра имеет очень высокий порог входа. Игрок должен следить за показателями сразу нескольких игровых систем (статус персонажа, статус игрового мира, время, запасы еды и т.д.). Лично у меня не получалось пройти игру дальше четвёртого дня за любого из двух стартовых персонажей. Проблему усложняют неудобный и неотзывчивый интерфейс вкупе со сложным для неподготовленного игрока сюжетом.
В альфа-версии ремейка основная концепция игры (выживание в опасном мире, поражённом чумой) не изменилась. В игру добавили новые механики, направленные на исправление дизайнерских ошибок оригинала.
Отмечу, что в 2005 году такого понятия, как Survival Game ("выживалка") еще не существовало. С одной стороны, геймплей был уникальным для своего времени, а сюжет давал пищу для размышления. С другой - не очевидные игровые правила, неприветливый интерфейс и хардкорность помешали игре завоевать большой рынок.
Чтобы понять, как изменился геймплей в версии 2018 года, следует разобрать оригинальную игру и сравнить её с ремейком.
Оригинальная игра
Для увеличения сложности "Мора" используются следующие приёмы:
- Давление со стороны временных ограничений на выполнение заданий.
- Выживание в городе в условиях нехватки еды, медикаментов, оружия.
- Отслеживание состояния жизненных показателей и репутации главного героя.
Основной задачей игрока становится поиск баланса между прохождением сюжета и исследования мира. В идеале, сюжет должен поощрять исследование открытого мира, а исследование должно помогать в прохождении сюжета. В "Море" игрок испытывал перманентное давление как со стороны нехватки припасов, так и со стороны временных рамок. Время неумолимо бежит вперёд, с каждым игровым днём задачи становятся сложнее. Очень легко обнаружить, что ваши карманы пусты и герой вот-вот умрёт от голода или чумы, если своевременно выполнять все задания.
Геймплей меняется в зависимости от времени суток. Днём игрок больше выполняет сюжетные квесты, пополняет свои запасы, увеличивает репутацию. Ночью просыпается мафия: улицы города заполняют бандиты. Перемещаться по городу ночью становится опасно и невыгодно, так как скорость героя не позволит вам убежать от преследователей в случае обнаружения.
Один из первых диалогов при игре за Бакалавра может вызвать псевдо soft lock, если выбрать не тот вариант ответа в конце.
Для продвижения по сюжету герою необходимо общаться с ключевыми персонажами. Для разговора используется диалоговая система. На любую реплику персонажа можно дать один из нескольких вариантов ответа, но ответ на исход разговора никак не повлияет. Более того, внутри одного диалога реакция персонажа на различные реплики будет одной и той же. Игрок может столкнуться с проблемой, когда для продвижения по сюжету ему необходимо выбрать правильный вариант ответа. Если его не выбрать, то диалог закончится, а игра не подскажет, что делать дальше.
Исполнители и Трагики, как и подобает театральным актёрам, по-своему трактуют происходящие события.
Для усиления нарратива используется разрушение четвёртой стены. Игра отождествляет происходящие события с театральной постановкой. В городе встречаются Исполнители и Трагики - персонажи, которые напрямую обращаются к игроку, а не к герою. Они знакомят с окружающим миром и иногда дают подсказки по прохождению, либо объявляют текущий статус заражения города.
В начале нового дня игра выводила информацию о количестве жертв чумы и прогрессе игрока по борьбе с ней. Этот мета-приём очень сильно влияет на отношение игрока к происходящему в городе: чем больше жертв унесла смертоносная болезнь, тем сильнее игрок чувствует вину за то, что вовремя не успевает спасти безымянных жителей.
Сюжетные задания выводятся в отдельном окне интерфейса. Но информация, помогающая выживанию в мире игры, нигде не хранится и не отображается. Поэтому невнимательный игрок может пропустить, как пополнять запасы воды и наткнуться на это случайным образом.
На этой кровати можно спать. Но никаких подсказок об этом, кроме блеклой подсветки, нет.
Период привыкания к интерфейсу очень долгий по сравнению с другими играми. На экране нет визуальных подсказок о доступных действиях с окружающим миром. Простой пример - подсветка двери, которую можно открыть. Подсветка практически не контрастная. Не очевидно, какая дверь открывается, а какая - нет. Объекты на фоне грязно-желтой игровой палитры никак не выделяются. Это усложняет считывание окружающего мира. Я не считаю это нарративным приёмом погружения, потому что игра содержит отдельный интерфейс инвентаря, квест-лога и состояния персонажа.
Обратите внимание на заборы между домами и районами. Их расположение заставляет игрока обходить половину карты до места задания.
Навигация в городе оригинальной игры была сложной. Основным помощником являлась карта. Опознавательных знаков внутри игры, кроме магазинных вывесок и странных геометрических сооружений, не было. Можно было легко заблудиться в лабиринте из заборов, если постоянно не сверяться с картой.
Ремейк
С одной стороны, ремейк исправил проблемы оригинальной игры и стал более приветлив к новичкам. С другой стороны - игра сохранила атмосферу напряжения, депрессии и театральности происходящего.
Нарративные приёмы остались практически нетронутыми.
При разговоре игрок перемещается в отдельную сцену с высокополигональной моделью собеседника и с доступными вариантами ответа. Вариант ответа, заканчивающий диалог, отмечается ромбиком. В отличие от оригинала здесь отсутствует история разговора, и вернуться к первым репликам не получится. Задний фон во всех диалогах меняется на чёрный или приглушенный цвет. Это выглядит эффектно и стильно, но мешает погружению в атмосферу.
Язык ремейка избавился от метафизических оборотов и стал восприниматься проще. Не создаётся ощущения, что игровые персонажи накачаны морфием и ловят приход. Наоборот, их легче понять потому что их характеры стали ближе игроку за счет упрощенного языка.
Записная книжка выполнена стильно и эффективно для выполнения заданий. Но, по сравнению с оригиналом, потеряла нарратив.
После диалога, выполнения действия или посещения интересного места информация записывается в квест-лог. Он выполнен в стиле причинно-следственной диаграммы. Диаграмма содержит как информацию о сюжетных квестах, так и о том, как облегчить себе жизнь в городе. Пунктирные круги на диаграмме дают подсказку о том, сколько ещё информации можно собрать по теме.
При наведении экрана на интерактивный объект, игра даёт подсказку о возможном действии и кнопке, которая это действие вызывает. Такие визуальные подсказки очень упрощают исследование окружающего мира, особенно в тёмных помещениях.
Проблема плохого считывания окружающей среды осталась. Очень трудно понять, какой шкаф в доме можно обыскать, а какой нет. Одна и та же модель может быть как интерактивной, так и статичным предметом интерьера. То же самое с ящиками и мусорными баками, стоящими на улице. Визуальные подсказки решают это проблему только на малом расстоянии от объекта.
Единый экран инвентаря решает проблему нескольких экранов меню и не очевидной навигации между ними.
Теперь жизненные показатели героя и его инвентарь выводятся на одном отдельном экране. Сам экран выполнен в минималистском стиле и не содержит ничего лишнего. Навигация по экрану удобная, хотя отсутствует кнопка "Выход" на экране, закрывающая инвентарь без применения горячей клавиши клавиатуры.
В зоне инвентаря вместо нескольких групп предметов появилось единое пространство, ограниченное количеством ячеек. Дополнительные ячейки тоже можно покупать, но пока не ясен смысл этой механики: все доступные в альфа-версии предметы легко умещались в инвентарь.
Иконки заданий выводятся в мире игры. Это упрощает поиск направления к заданию, но не путь.
В ремейке игровая навигация не сильно лучше. При нахождении рядом с местом интереса на карте появляется запись о том, что это за здание или сооружение. Разработчики добавили подсказку с отметкой заданий прямо в игровом мире, и это отчасти решает проблему навигации. При входе в новый квартал на экране появляется его название и репутация, но это не помогает сориентироваться на местности.
Иногда подсказки о районе красивы, но не информативны.
Репутация меняется не во всём городе, а отдельно для каждого района. Это означает, что игрок должен держать во внимании ещё одну игровую механику, и для каждого района выполнять задания по повышению репутации. На мой взгляд, это усложняет прохождение, но не улучшает восприятие игры.
В городе всего четыре пристани. Ни одна из них не находится хоть сколько нибудь рядом с сюжетным заданием.
Локации для выполнения заданий все так же находятся далеко друг от друга. Для уменьшения времени на перемещение между локациями в игру добавили паромщика, отвечающего за быстрое перемещение. Для перевозки он принимает специальные монеты, которые можно найти в городе и у местных жителей. Это очень странное решение, ограничивающее полезную функцию экономии времени. Чтобы сэкономить время на перемещение, игра заставляет вас тратить время и игровые ресурсы на поиск монеты для быстрого перемещения.
Перемещение происходит от пристани к пристани, которые всё равно далеко располагаются от интересующих мест. Исключение могут составить ночные вылазки, когда вам нужно быстро посетить определённый район.
В игре появилось несколько механик, которые влияют на атмосферу игрового мира но совершенно никак не улучшают геймплей. Во-первых, это фонарь, способный осветить путь в темноте. В игре не так темно, чтобы от фонаря была практическая польза, и его использование занимает одну ячейку в инвентаре. Во-вторых, это мини игры, такие как отпирание дверей, обыск шкафов или вырезание органов у трупов. Мини игры в альфа версии очень простые и не развлекают игрока, а тратят его время.
Ремейк или оригинал?
Для современного игрока ремейк будет сложной игрой из-за большого количества механик и сюрреалистичного игрового мира, живущего по своим правилам. Но в то же время эта игра стала дружественнее к игроку, особенно к новичку. После выхода полной версии ремейка я рекомендую в первую очередь пройти его, а уже потом браться за оригинал. В оригинальную игру следует играть из-за сложного авторского видения обозначенной проблемы и совершенно другой атмосферы. Можно считать, что это две разные игры, объединённые одной темой и персонажами.
Олег