Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер и связи между ними. В статье я расскажу о том, как пользоваться данным инструментом.
Каждая схема представляет собой направленный граф, состоящий из вершин (узлов) и рёбер (связей). Эти две сущности представляю собой основу молекулярного дизайна. Пример простой схемы можно увидеть на рисунке ниже:
Узлы – вершины, представляющие собой одну из локаций уровня. Параметры вершины:
- Название;
- Размер.
Название позволяет однозначно идентифицировать локацию в процессе обсуждения между членами команды.
Размер вершины показывает не только отношение площадей между локациями, но и количество активностей или значимых для игрока событий. Размеры вершин на одной схеме могут отличаться друг от друга.
Ребро отображает переход из одной локации в другую. Параметры ребра:
- Направление;
- Толщина.
Направление показывает, как игрок перемещается между локациями. На схеме отображается стрелками. Если между узлами находится ребро без стрелок или с двумя стрелками, то это означает свободный переход из одной локации в другую – и обратно. Если ребро имеет одну стрелку, то это означает что после перехода в новую локацию игрок не сможет вернуться тем же путём в предыдущую.
Толщина ребра указывает на время, затраченное на переход между локациями. Чем толще ребро, тем меньше времени игрок потратит на переход между локациями. Кроме очевидного расстояния, на время перехода между локациями могут повлиять враги, головоломки и другие препятствия. Если на пути игрока встречаются подобные преграды, их следует обозначить при помощи аннотации:
Между локациями может быть несколько рёбер. Например, между локацией А и Б есть слабая однонаправленная связь. Однако из локации Б при помощи скрытого прохода можно вернуться в локацию А:
Каждая схема может быть разобрана на более мелкие. Это полезно при проектировании открытого мира: сначала вы схематично рисуете большие города (хабы) и устанавливаете между ними связи. После этого каждый хаб вы разбираете на мелкие локации, каждая из которых содержит ещё меньшие области интереса. Такой подход можно использовать не только для проектирования открытого мира.
Необходимо помнить, что узлы и рёбра должны географически располагаться относительно друг друга так же, как они должны располагаться на карте. Это позволит правильно рисовать детализированный план уровня.
Кроме основных элементов на схему можно добавить дополнительные, которые дают представления о каждой локации:
1. Активности;
2. Враги;
3. Расходные предметы;
4. Усиления;
5. Секретные места
и так далее. Эти элементы обозначаются маленькими кружочками и связываются с локацией при помощи пунктирной линии или легендой:
Схематичное представление уровня полезно не только для проектирования локаций и переходов между ними, но и для анализа и оптимизации спроектированной карты.
Полученный граф покажет, как много переходов между локациями вы спроектировали. Он поможет выделить максимально быстрый и максимально медленный пути следования игрока и исключить избыточные переходы между локациями – избыточный выбор пути вызывает такое же чувство фрустрации, как и отсутствие выбора:
После создания графа можно переходить к проектированию детального плана уровня:
Заключение
В этой статье мы познакомились с инструментом, полезным для схематичного проектирования уровней. Мы узнали, какие элементы используются в молекулярном дизайне и какими свойствами они обладают.
Данный инструмент полезен как первый шаг при проектировании уровня любой размерности – линейной локации или открытого мира. Схему можно использовать как заготовку для проектирования детализированного макета уровня.
Статья написана специально для telegram-канала "Кодзима Гений": t.me/kojima_calls.
Автор: @tkoff