Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Классическая серия игр Crash Bandicoot является самой знаменитой серией игр эры PlayStation One. Рыжий зверёк-бандикут полюбился многим игрокам, а сами игры бросали вызов хардкорным поклонникам платформеров. Великолепный графический стиль и музыкальное сопровождение дополнили формулу успеха каждой части. Она была в числе первых чистокровных платформеров, которые были перенесены в 3D, не потеряв веселый и увлекательный геймплей. Игрок последовательно проходил уровень за уровнем, собирая ящики с фруктами, уничтожая врагов и преодолевая препятствия в виде пропастей, смертоносных ловушек и уникальных для определенных уровней механик. Все эти составляющие послужили поводом возродить оригинальную трилогию, и в 2017 году на PlayStation 4 был выпущен ремастер. Год спустя он появился на других платформах, включая ПК. Ремастер в точности унаследовал геймплей оригинала и вернул позабытые ощущения от похождений оригинального персонажа бандикута.
К сожалению, подходя к игре аналитически, понимаешь, что она далеко не идеальна, и геймплей 1996 года требует серьезных доработок в 2018. И дело не в том, что он устарел - сейчас игра выглядит и играется свежо, особенно для тех, кто не знаком с оригиналом. Дело в том, что ремастер содержит в себе недочеты геймдизайна и проблемы с общей структурой игры, что и игры 90-х годов.
На примере оригинальной трилогии Crash Bandicoot и её ремастера я хочу показать, какие ошибки могут быть совершены даже в играх AAA-класса и дам советы о том, как их можно было бы избежать.
NB. В тексте статьи я называю Крэша Крашем потому что именно под таким именем он мне запомнился в детстве.
Фиксированная камера
Несмотря на то, что игра выполнена полностью в 3D, она унаследовала от классических платформеров фиксированную камеру. То есть камера следует за Крашем, либо Краш бежит на камеру, либо камера помещается сбоку, превращая игру в классическую 2D игру. Вышедшие в то же время Mario 64 и его великолепный клон Gex 2-3, являясь платформерами, предоставляли игроку свободный обзор камерой и, как следствие, лучший контроль над сценой. Из-за фиксированной камеры в Crash Bandicoot игрок сталкивается с такими неприятными ситуациями, как промах мимо движущейся платформы или – и это самое страшное, что может быть в платформере, - пропуск удара от врага, который, как кажется из перспективы обзора, находится не на критическом расстоянии от Краша. Сюда же можно отнести плохое чувство глубины сцены, особенно в 2D уровнях. Игрок попадает в ситуации, когда он умирает не от того, что он не выработал навык, а от неудобного расположения камеры. Уровни, в которых Краш бежит на камеру не сложные, но из-за отсутствия знания о том, какое препятствие будет следующим, игрок рискует перезапускать уровень много раз, пока он не запомнит их расположение.
Как лечить
Фиксированная камера – это не плохо, особенно в чистокровных 2D платформерах типа Mario или Sonic. Однако следует учитывать, что фиксированная камера может убить чувство глубины сцены, из-за чего игрок застрянет на не самом сложном участке уровня. Всегда тестируйте каждую новую головоломку или встречу с врагом. Скорее всего, вам нужно будет упростить и замедлить циклы движения объектов, на которые игрок может запрыгнуть или встать, чтобы игрок мог сориентироваться, куда ему двигаться дальше.
В уровнях, где игрок прыгает по узким ящикам, он может случайно упасть в ближайшую или дальнюю сторону от камеры
Неотзывчивое управление персонажем
Передвижение Краша построено на классическом алгоритме «побежал-прыгнул-ударил». Он может передвигаться во всех плоскостях уровня, имеет возможность прыжка и атаки. Начиная со второй части в арсенале движений Краша появляются новые приёмы, такие как вертикальный удар или двойной прыжок. Проблема заключается в реализации. Краш очень инертный, ему необходимо несколько мгновений на разгон и столько же на остановку. Да, он ощущается более живым, но это свойство управления играет злую шутку на тех уровнях, когда игроку необходимо быстро преодолевать препятствия. То и дело случаются моменты, когда персонаж из-за своей инертности попадает на смертоносные шипы или, отходя от противника, случайно падает в пропасть. Такие случайные смерти не говорят о том, что игра становится хардкорной. Они говорят о том, что дизайн уровней часто не учитывает эту особенность передвижения.
В игре присутствуют уровни, где мы играем непосредственно за Краша, где Краш или его сестра передвигаются верхом на животном или на подводном скутере или же на байке или даже самолёте. Каждый из этих уровней имеет своё управление, и оно сильно отличается как по набору функций, так и по динамике. Сам Краш передвигается достаточно медленно и, если перед прыжком он не набрал нужную скорость, то скорее всего он не сможет перепрыгнуть яму или пропасть. В уровнях с животным ключевую роль играет тайминг прыжка или передвижения персонажа влево или вправо (само животное всегда находится в движении): если вовремя не перепрыгнул препятствие, то следующее препятствие перепрыгнуть будет невозможно, и игроку придётся начинать всё сначала. Игра не прощает ошибок, и понять точный тайминг можно только методом проб и ошибок. То же самое касается, когда Крашу нужно подпрыгнуть на специальном ящике и долететь до следующего, который имеет маленькую площадь приземления. У вас уйдет множество попыток, прежде чем вы точно попадёте на этот маленький спасительный участок. Представьте себе, когда игроку нужно сделать несколько таких прыжков подряд? Посмотрите на уровень из первой части High Road, который считается одним из самых сложных во всей серии.
Как лечить
Игрок должен ощущать полный контроль над персонажем. Он должен быть точно уверен, что он допрыгнет до нужной платформы, даже если его прыжок неидеален. Хороший пример такой помощи – серия Uncharted (кстати, от разработчиков оригинальной трилогии о Краше), в которой Нейтан Дрейк долетает до нужного уступа, даже если игрок чуть раньше или чуть позже нажал на кнопку прыжка. С учетом этой рекомендации необходимо продумывать расположение препятствий на пути игрока, если он не имеет полного контроля над передвижением – игрока необходимо прощать за неверный тайминг, давая ему больший интервал, в котором он может совершить безболезненный прыжок. Никогда не требуйте от игрока идеального исполнения всех трюков и не стройте вокруг этого прогрессию сложности в игре.
Поправка. Это не относится к играм, где core-механика строится на тайминге (серия Dark Souls). Но эта механика продаёт игру в маркетинговых материалах, плюс у игрока все таки есть возможность совершить ошибку, хоть и небольшую (лечение Estus Flusk).
Неравномерная сложность и длина уровней
Первые две игры про Краша запомнились тем, что игра очень быстро ставила игрока в трудные условия. Первые уровни могли быть очень легкими, но, начиная с пятого, игра превращалась действительно в хардкорный платформер. Спустя пару уровней, игра снова давала игроку ненадолго отдохнуть. Так же сами уровни были неравномерной длины. Одни представляли собой бесконечный набор разных комбинаций ловушек и препятствий, другие же проходились за пару-тройку минут. Такая структура игры не позволяла игрокам равномерно отслеживать прогрессию сложности. В третьей части дизайн и структура уровней претерпели изменения, и она действительно следовала правилу «от простого к сложному».
Так же в играх есть уровни, механика которых используется всего пару раз за игру, причем эти уровни могут иметь большой промежуток времени между собой.
Как лечить
Проектируйте уровни и их последовательность, соблюдая плавную прогрессию сложности. Вводите новых врагов и ловушки постепенно, чтобы игрок мог выучить, как с ними бороться. Однако не следует надолго задерживать игрока в одной зоне навыков, чтобы переход сложности между уровнями не ощущался очень резко. Так же не следует игроку давать очень простые испытания ближе к концу игры, так как это увеличит шансы потерять навыки, которые он приобрел при прохождении предыдущих уровней. Опыт, полученный игроком на предыдущих уровнях, должен следовать за ним до конца игры, увеличиваясь, но никак не уменьшаясь. Не следует помещать определённую механику в пару уровней и больше нигде, старайтесь использовать весь арсенал вашего креатива равномерно.
Дополнительные жизни и чекпоинты
За здоровье Краша отвечает волшебная маска Аку Аку, которую он может найти в специальных ящиках. Игрок может собрать две маски, и тогда у него будет две попытки попасть в ламы монстров без потери жизни. Собрав третью маску, игрок на непродолжительное время становится неуязвимым ко всем врагам и ловушкам, кроме пропастей. Так же, если игрок разобьёт ящик с буквой C, то игра создаст чекпоинт, и после смерти игрок возродится на месте ящика.
Проблема в том, что таких ящиков очень мало на уровнях, и они расположены далеко друг от друга. На некоторых уровнях таких ящиков очень много, на некоторых – только один. Поэтому игрок рискует при очередной смерти проходить добрую половину уровня заново. Как было сказано ранее, некоторые уровни представляют собой череду препятствий, и, умерев на последнем, игрок вернётся к месту последнего чекпоинта и ему придётся проходить все препятствия заново. Не забываем про безжалостный тайминг!
Расположение ящиков чекпоинтов на некоторых уровнях нелогично. В игре есть бонусные уровни, на которые Краш отправляется на специальной летающей платформе. Сама платформа является чекпоинтом. В игре встречаются места, когда ящик чекпоинта находится недалеко от платформы, что очень непонятно.
Если у Краша была маска Аку Аку в момент, когда он вышел на арену с боссом, то после смерти эта маска исчезнет, и игрок останется один на один с боссом без возможности пропустить лишний удар. Так же, если босс убил Краша в последней стадии схватки, то его придётся побеждать заново. Это значит, что игрок будет повторно лицезреть все циклы анимации, заготовленные разработчиками.
Предпоследний босс первой игры меняет шаблон поведения после первой победы Краша. Если Краш умирает, то придется начинать заново
Как лечить
Прохождение каждого уровня должно быть целью для игрока. Прохождение каждой череды препятствия и ловушек должно ощущаться как мини цель на пути к главной. Это значит, что, пройдя один набор ловушек, игроку надо давать спасательный жилет в виде чекпоинта. Таким образом преодоление каждого сложного препятствия будет ощущаться как маленькая победа, и игроку не придётся заново проходить половину уровня.
Если на убийство босса требуется много попыток, давайте игроку возможность сохраниться после того, как у босса останется половина жизни.
Не интуитивный визуальный язык врагов
Большинство врагов спроектированы таким образом, что игрок сразу понимает, с какой стороны его ожидает опасность. Любое соприкосновение с ним ведёт к смерти, поэтому к ним нужно приближаться, нажимая на кнопку удара. Но не всех врагов в игре можно сразу прочитать. Игрок, пытаясь расправиться с врагом и подходя к нему с безопасной стороны, рискует получить ответный удар, не нанеся собственного. При наложении всех предыдущих пунктов статьи можно догадаться, к чему это приводит.
Не все враги имеют интуитивно понятные хитбоксы (зоны соприкосновения объекта с игроком, которая вызывает определённый триггер, в данном случае – нанесение урона игроку). Из-за фиксированной камеры Краш может получить урон от пустого пространства между ним и врагом, которое будет считаться хитбоксом последнего.
Справедливости ради, следует сказать, что враги на уровне не расположены в хаотичном порядке, как это сделано с ловушками. Это значит, что вы не встретите такой ситуации, когда игрок оказывается в ловушке из трёх-четырех противников. Это даёт ему пространство для манёвра.
Как лечить
Дизайнер персонажей должен представлять себе именно то поведение и тот образ, которое вы проектируете. Он должен знать, как нарисовать врага таким образом, чтобы во время игры не случилось случайного соприкосновения с аватаром игрока. Программист должен прописать максимально маленькие зоны хитбоксов врага для того, чтобы исключить то же самое случайное попадание. Вполне возможно, что вам потребуется не один сеанс плейтестинга для определения оптимального расстояния взаимодействия между аватаром и врагом.
Заключение
Видеоигры не могут быть идеальными - в них всегда найдётся то, что может показаться странным и неправильно реализованным, что требует улучшения. Если игра становится хитом, то на это невольно закрываешь глаза, ведь игроки получают своё удовольствие, критики пишут хвалебные отзывы, а разработчики пожинают плоды трудов или вовсю работают над патчем.
Игра Crash Bandicoot не исключение. В ней есть много проблем, которые не мешают получать высокие оценки в прессе и становиться классикой после выхода. Не следует забывать, что всегда есть вещи, требующие улучшения, и совершать ошибки других в своей работе не следует.
Эта статья написана в помощь тем, кто занимается проектированием уровней и взаимодействием персонажа с окружением. В ней описаны проблемы геймдизайна и способы их устранения в будущих играх.
Олег