Проблема очевидного выбора и как её избежать
Мне нравится структура миссий в Metal Gear Solid 5 и Death Stranding. Когда вы берёте задание, вы узнаёте её завязку, локацию задания на карте и условия для её выполнения. Но то, каким способом проходить миссию, вы выбираете сами – от экипировки, точки высадки (в случае с MGS 5) и планированием ваших действий. Вы выбираете, как вам будет интереснее всего проходить миссию, а не один из конечного набора способов прохождения миссии. Иными словами, вы настраиваете игру чтобы было интересно и весело играть.
Игры с линейной структурой предлагают игроку ограниченный набор вариантов прохождения. Скажем, в Call of Duty вашим основным циклом будет «пройти из начала уровня в его конец, выполняя промежуточные задания». В этом цикле у вас нет какой-либо вариативности – вы бежите вперёд и стреляете. Геймплей сопровождается аттракционом спецэффектов и сюжетных поворотов, поэтому он не надоедает.
Другие игры – стратегии, - предлагают несколько способов прохождения, заранее заготовленных разработчиками. Вам не дадут проходить задание «по стелсу», если оно предполагает масштабную прямую конфронтацию. Проблема этого подхода: есть один-единственный способ прохождения, являющийся наиболее выгодным по сравнению с другими.
Наш мозг устроен так, чтобы максимально упрощать решение возникающих проблем. Если выбранный способ решения будет самым выгодным и простым, то мы прибегаем к нему в будущем. Нейроны, выделенные мозгом для обучения, будут всегда активировать шаблон успешного поведения. Мы можем сказать, что совершаемый выбор является очевидным.
Выбор очевидного порядка действия не распространён повсеместно. Однако в геймдизайне он наносит вред реиграбельности и веселью.
Представьте, если бы в Deus Ex: Human Revolution у игрового аватара был больший запаса здоровья, а за убийство в открытой схватке давали бы больше опыта – при том, что все остальные части игрового процесса остались без изменений. В таком случае выгоднее проходить игру не отыгрывая роль, не анализируя доступные возможности, а пробегать уровни, получая новые уровни за убийства. Станет ли DE: HR от этого интересной игрой? Уверен, что нет.
Очевидное решение превращает игровой процесс в набор рутинных действий. Рутинные действия повторяются раз за разом. Игрок перестаёт получать удовольствие от геймплея и выходит из игры.
Есть две возможности по устранению проблемы очевидного решения.
Во-первых, во время проектирования и плейтестинга ставьте себя на место игрока. При встрече с новым испытанием вместо у вас вместо мысли «Я знаю, как решить эту проблему» должен появляться вопрос «Какими способами я могу решить эту проблему?». Если на протяжении игры вы делаете выбор в пользу одного из возможных решений, поработайте над игровым балансом.
Во-вторых, опросите фокус-группу, проверяющих игру, на наличие самого предпочтительного и очевидного способа решения той или иной игровой задачи. Выделите самые часто встречаемые способы. Подумайте, как можно их разнообразить. Чтобы они разделились на несколько независимых способов прохождения. После этого опросите фокус-группу снова. Повторно полученный список очевидных решений поможет вам спроектировать пользовательское взаимодействия, основанное на парадигме:
Ни в коем случае не говорить об очевидном решении
Это означает, что система подсказок не предлагает игроку выгодное решение задачи в лоб. Говорите пользователю, как выполнять ту или иную функцию, а не как проходить игру. Если система подсказок проектируется для каждой конкретной задачи, то не говорите, что делать, а задавайте вопрос – например, «Что будет, если дёрнуть рычаг?».
В двух последних играх Хидео Кодзимы у игрока широкий набор возможностей. Игра чётко описывает цель задания, но не говорит, как именно её выполнять. Вы можете осторожно красться мимо врагов, либо убивая противников на пути. В Death Stranding выбор маршрута и средств передвижения лежит на игроке. В одном случае путь лежит в обход горы, попутно занося заказы, в другом – напролом поедете через горы на мотоцикле. Очевидного решения проблемы нет – только цель и условия выполнения.