August 27, 2018

5 моделей изменения сложности игрового процесса

Увеличение игровой сложности удерживает интерес игрока. Оно увеличивает время на изучение новых игровых правил и адаптацию к ним. Поэтому игрок снова и снова возвращается в игру. Сложность должна быть сбалансирована на протяжении всей игры. Для балансировки следует использовать инструмент под названием Кривая сложности. С помощью этого инструмента можно визуализировать изменение сложности в игре во времени. Визуализация полезна при балансировке механик игры и позволяет оценить проблемные места игрового процесса.

Существует пять видов стандартных кривых сложности, благодаря которым можно сохранить интерес игрока. Модель изменения уровня сложности зависит от жанра игры и от степени проработанности всех core-механик. Чтобы нарисовать кривую сложности любой игры, необходимо во время игры отмечать, в какие моменты стало сложно играть, а в какие моменты игра становилась легче. Знание о системе изменения сложности в игре поможет в дальнейшем прохождении. Геймдазайнерам эта запись будет полезна как шпаргалка для этапа проектирования игры.

Виды кривой сложности

Прямая

Сложность игры не изменяется с течением времени. Вся игра состоит из одной-двух core механик, с которыми игрок ознакамливается с первых секунд. Это свойство игр с повышенной сложностью и бросающих вызов игроку. Вся игра состоит из адаптации и обучению игровым правилам. Яркий пример такой игры - Flappy Bird. Другой пример - обучающие игры. Такие игры доступны всем, и их главная задача - научить игрока новым навыкам, а не развлекать (A Bug's Life: Activity Centre).

Монотонно возрастающая

Сложность игры может возрастать прямолинейно и по экспоненте. При прямолинейно возрастающей сложности каждый новый уровень или миссия предлагает игроку новые испытания. Обучение правилам происходит плавно, в игре отсутствуют места, в которых можно застрять.

Экспоненциально возрастающая сложность означает, что игрок должен адаптироваться к изменению игровых правил быстрее и быстрее с каждым новым уровнем. Такое увеличение сложности характерно для FPS/TPS игр. Первые уровни знакомят игроков с механиками, на них минимум врагов и больше боеприпасов для расправы с ними. Ближе к концу игры ситуация меняется. Игрок сражается с огромным количеством врагов в условиях нехватки патронов, иногда выходя один на один с минибоссом. Пример: Max Payne.

Возрастающе-убывающая

Кривая характерна для игр жанра RPG. В начале игры бои с врагами не представляют проблем. По мере прохождения уровень врагов увеличивается быстрее чем уровень игрока. за счет этой разницы увеличивается игровая сложность. Для дальнейшего прохождения игрок должен увеличить свой уровень за счет убийства низкоуровневых врагов или выполнения квестов. После достижения необходимого уровня игрок проходит дальше и ещё какое-то время игра ощущается лёгкой. Цикл повторяется на протяжении всей игры. Он искусственно растягивает прохождение и удерживает внимание игрока краткосрочной целью о достижении нового уровня. Пример: Diablo 2.

Стена

Большую часть игрового процесса игра не изменяет уровень сложности. Однако в конце уровня может находится босс, который на несколько порядков сложнее чем предшествующий игровой процесс. После прохождения босса сложность следующего уровня возвращается до нормального уровня. Такая сложность характерна для хардкорных платформеров типа Metal Slug.

Пульс

Самая интересная кривая. Изменение сложности в игре нелинейно. Игра чередует между собой легкие и сложные уровни. Сложные уровни бросают вызов игрокам и замедляют прохождение. Легкие уровни, следующие после сложных, могут рассматриваться игроком как отдых от сложности и награда за испытание своих возможностей. Переход от легких уровней к сложным или наоборот может происходить резко или плавно. Во втором случае геймдизайнер должен использовать уровни нарастания сложности. Они вводят такие испытания, которые будут сложнее чем на легких уровнях, но многим проще, чем на сложных. За счет этих уровней достигается разнообрание в игре. Пример: серия Uncharted, Candy Crash Saga.