Как создать игровой опыт - Управление
Геймдизайнер Стивен Свинк в книге Game Feel описал исследование, проведённое в целях изучения создания уникального игрового опыта. В рамках исследованиях он разобрал большое количество игр, описал и классифицировал их составляющие. Результатом исследования стали шесть метрик, по которым автор предлагает оценивать будущую игру:
- Управление
- Отзывчивость
- Контекст
- Лоск
- Метафоры
- Правила
В основу статьи легло исследование первой метрики из представленного списка. В ней я хочу рассказать об актуальных способах управления видеоигрой, ограничениях вводимой информации.
Определение устройства ввода
Устройство ввода - устройство, позволяющее управлять видеоигрой. При помощи устройства ввода игрок запускает игру, производит её настройку и играет, управляя предлагаемым игрой аватаром.
Устройство ввода может быть как физическим объектом (клавиатура, джойстик), так и метафорическим (Kinect, хотя камера, считывающая движения игрока вполне реальна - игрок не взаимодействует с ней напрямую).
Выбор основного устройства ввода и его характеристики влияют на опыт и удовольствие, которые содержит игра. Руль очень хорошо подходит для автомобильных симуляторов. Но делать его основным управлением в шутере не лучшая идея. При выборе контроллера необходимо помнить, что оно должно продолжать мыслительные процессы игрока. Ожидаемый результат от нажатия на кнопку должен быть сопоставим с реальным результатом, выводимым на экран. Если это происходит, то игрок получает удовольствие и новый целостный опыт.
Примерами устройств ввода являются:
- Контроллеры XBOX ONE/ Playstation 4 / Joy-con
- Клавиатура
- Мышь
- Руль
- Гитара Guitar Hero и другие тематические контроллеры
- Kinect
- Move
Основное устройство ввода определяется в зависимости от выбора целевой платформы. Поэтому геймдзиайнер, как правило, не может повлиять на выбор контроллера, который будет заточен под придуманные механики. Его задачей становится реализация придуманных механик в рамках выбранного способа ввода.
Микро-уровень: Способы ввода
При прототипировании новой игровой механики следует сразу отвечать на вопрос "Как эта механика будет сочетаться с основным контроллером?". Нужно ли использовать стики, кнопки или всё вместе для выполнения функции? Какой способ ввода будет считаться самым органичным? Чтобы правильно ответить на вопросы необходимо разбираться в устройстве всех доступных способов ввода информации.
Выделим самые распространённые способы ввода информации, которые встречаются в компьютерных и консольных играх:
- Нажатие на кнопку;
- Нажатие на триггер;
- Движение стиком;
- Движение мышью.
К этому списку можно добавить управление при помощи тачпада или тачскрина (встречается в мобильных играх) и совершение определённых движений в играх для Kinect и Move.
Представленные способы можно классифицировать по следующим признакам:
- Тип ввода. Дискретный или постоянный. Дискретный ввод - сигнал передаётся только в момент совершения действия (нажатие на кнопку, триггер). Постоянный ввод - сигнал передаётся независимо от того, что сейчас происходит с устройством ввода (движение мыши, джойстика).
- Тип движения. Линейный или круговой. Линейный тип подразумевает движение контроллера в одной или двух плоскостях, в то время как круговой отвечает за круговое движение (руль, джойстик, передвигаемый вплотную к границе его наклона).
- Количество состояний, которые может принимать способ ввода. Мышь может передавать бесконечное число значений. Кнопка - только два.
- Тип изменения состояния. Позиционный или силовой. Позиционный тип означает передачу информации о позиции контроллера (нахождение мыши в пространстве), а силовой - силу нажатия или отклонения контроллера от начальной позиции (отклонение стика влево).
- Измерения движения. В каких плоскостях работает способ ввода. Нажатие на кнопку и движение триггера происходит в одной плоскости, движение мыши - в двух, движение рук в Kinect происходит в трёх измерениях.
- Прямой и непрямой ввод. Прямой ввод определяет ваше конкретное действие как отправку сигнала (нажатие на тачскрин пальцем). К непрямому вводу относится движение мыши (при помощи которой двигается курсор на экране).
- Границы движения. Нажатие на кнопку ограничено двумя состояниями (нажата или нет). Движение мыши ничем не ограничено.
- Формат сигнала. Вид представления информации, которая передаётся в игру. Мышь передаёт изменения координат контроллера, триггер - значение текущей силы нажатия.
Опишем каждый из представленных способов ввода в соответствии с признаками.
Кнопка
Самый простой способ передачи информации в систему.
Тип передачи сигнала: дискретный.
Тип движения: линейный.
Количество состояний: 2.
Тип изменения состояния: силовой.
Количество измерений движения: 1.
Тип ввода: непрямой.
Границы движения: позиция кнопки.
Формат сигнала: состояние кнопки.
Благодаря кнопке можно вызывать два вида функций:
- Атомарная и прерывистая - функция выполняется строго в момент нажатия кнопки один раз. Пример - нажатие на кнопку E открывает дверь в Fallout 4.
- Цикличная - функция начинает выполняться в момент нажатия на кнопку и завершается в момент отпускания. Пример - удержание левой кнопки мыши позволяет непрерывно стрелять из автомата в Call of Duty: Black Ops 4.
При помощи кнопки нельзя напрямую управлять движением персонажа или камеры, так как количество состояний кнопки не предоставляет большую свободу в плане точности управления.
Триггер
Кнопка, содержащая больше двух состояний. Располагается с задней панели контроллера и передвигается в горизонтальной плоскости.
Тип передачи сигнала: дискретный.
Тип движения: линейный.
Количество состояний: 2-7, в зависимости от модели джойстика и функций видеоигры.
Тип изменения состояния: силовой.
Количество измерений движения: 1.
Тип ввода: непрямой.
Границы движения: позиция триггера.
Формат сигнала: сила нажатия на триггер.
Триггер позволяет управлять интенсивностью выполнения функции, а так же вызывать одно из нескольких состояний функции в зависимости от силы нажатия. Например, В GTA V сила нажатия на триггер регулирует скорость разгона и передвижения автомобиля. Gran Turismo содержит еще больше состояний на триггерах.
Стик
Способ ввода, передающий информацию о передвижении в двух плоскостях за счет отклонения джойстика от состояния по умолчанию.
Тип передачи сигнала: постоянный.
Тип движения: линейный.
Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.
Тип изменения состояния: силовой.
Количество измерений движения: 2.
Тип ввода: непрямой.
Границы движения: физические границы стика.
Формат сигнала: координаты текущего положения стика.
Стик предоставляет возможность управлять изменением положения камеры или изменением направления и скорости перемещения за счет большого количества состояний.
Мышь
Самое точное периферийное устройство.
Тип передачи сигнала: постоянный.
Тип движения: линейный.
Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.
Тип изменения состояния: позиционный.
Количество измерений движения: 2.
Тип ввода: непрямой.
Границы движения: отсутствуют.
Формат сигнала: координаты текущего положения мыши.
Основной способ управления мышью похож на стики - перемещаясь в двух плоскостях мышь непрерывно передаёт точные сигналы о своём положении. В отличие от стика, у мыши нет нейтральной позиции, в которую она может вернуться.
Тачпад
Кнопка, которая может передавать информацию о движении пальцев.
Тип передачи сигнала: дискретный.
Тип движения: линейный.
Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение в границах тачпада по осям x, y.
Тип изменения состояния: позиционный.
Количество измерений движения: 2.
Тип ввода: прямой.
Границы движения: размер тачпада.
Формат сигнала: координаты текущего положения пальцев на тачпаде.
Джойстик PlayStation 4 оснащён дополнительной кнопкой-тачпадом. С помощью этой кнопки игрок может совершить движения в двух плоскостях, которые будут довольно точно распознаны системой. Тачпад используют как дополнительную кнопку для вызова функций типа просмотра дневника в Uncharted 4 или смена камеры в Red Dead Redemption 2.
Макро-уровень: Контроллер
Каждый из типов контроллеров может содержать один или несколько способов ввода. Так, клавиатура имеет только кнопки, в то время как мышь - кнопки, датчик движения и колёсико (хотя Свинк характеризует мышь только как указатель, перемещающийся в плоскостях X и Y). Количество комбинаций способов ввода зависит от физических ограничений каждого контроллера.
Для примера возьмём классический джойстик NES и мышь. Он имеет 8 механических кнопок: 4 кнопки направления, A, B, Start, Select. Мышь имеет три кнопки и датчик перемещения мыши в пространстве. на первый взгляд кажется, что у контроллера больше способов ввода, чем у мыши - восемь против четырёх. Но это заключение ошибочно.
Кнопка может иметь два состояния - нажата и не нажата. Так же могут быть нажаты несколько кнопок одновременно. Датчик движения мыши передаёт гораздо больше непрерывных значений о положении в пространстве. Поэтому, технически, мышь имеет гораздо больше свободы для ввода информации, чем контроллер.
Другое сравнение - кнопка и триггер. В отличие от кнопки, которая может находиться только в двух положениях (0 - кнопка отжата, 1 - кнопка нажата), триггер может принимать большее количество положений в зависимости от силы нажатия на него (от 0.00 до 1.00, сотая часть целого числа определяет интенсивность нажатия на триггер). Это количество конечно и зависит от конструкции джойстика, но даёт больше свободы для проектирования механик, чем кнопка.
Свобода и гибкость каждого способа управления - важные характеристики, которые стоит учитывать при проектировании механик управления:
- Если функция может иметь только два состояния, то рекомендуется эту функцию назначать на кнопку;
- Если у функции может быть несколько дискретных состояний, то её рекомендуется назначать на триггер;
- Если функция отвечает за передвижение или обзор камеры, то её нужно назначать на стики или на мышь.
Тактильный уровень: Физические характеристики
Важным свойством устройства ввода является его конструкция. Ошибочно полагать, что все способы ввода имеют стандартную физическую модель. Сравните джойстики PS4 и Xbox ONE чтобы убедиться, что это не так.
Конструкция обладает следующими характеристиками:
- Вес. Более тяжелый контроллер ощущается устройством высокого качества. За счёт веса передаётся чувство тяжести, скорости. Важно, чтобы вес коррелировал с размером устройства: если джойстик будет выглядеть большим и увесистым, но на самом деле окажется лёгким, это создаст впечатление дешевого устройства.
- Материалы. Материалы влияют на восприятие контроллера и игры.
- Качество кнопок и их отзывчивость. Кнопки могут быть тугими или свободно передвигаться, иметь быстрый отклик или задержку в передаче информации.
Заключение
Устройство ввода - это то, при помощи чего игрок взаимодействует с игровой системой. Настройки контроллера, адекватное назначение функций на кнопки, его вес и многие другие параметры влияют на получаемый игровой опыт.
Проектируя взаимодействие, узнайте основной способ ввода для вашей игры, изучите его, узнайте все особенности и ограничения ввода информации. Сопоставьте функцию со свойствами каждого из способов ввода: дискретные функции располагайте на кнопках, а функции управления камерой или скоростью - на способах ввода с постоянной передачей сигналов. Управление как часть геймдизайна должно быть реализовано в границах существующих устройств ввода.
В следующей статье мы разберём то, как игра передаёт игроку обратную связь на введённые команды с контроллера.
Чтобы не пропустить новую статью, рекомендую подписаться на канал "Кодзима Гений".