Как создать игровой опыт - Управление

Геймдизайнер Стивен Свинк в книге Game Feel описал исследование, проведённое в целях изучения создания уникального игрового опыта. В рамках исследованиях он разобрал большое количество игр, описал и классифицировал их составляющие. Результатом исследования стали шесть метрик, по которым автор предлагает оценивать будущую игру:

  1. Управление
  2. Отзывчивость
  3. Контекст
  4. Лоск
  5. Метафоры
  6. Правила

В основу статьи легло исследование первой метрики из представленного списка. В ней я хочу рассказать об актуальных способах управления видеоигрой, ограничениях вводимой информации.

Определение устройства ввода

Устройство ввода - устройство, позволяющее управлять видеоигрой. При помощи устройства ввода игрок запускает игру, производит её настройку и играет, управляя предлагаемым игрой аватаром.

Устройство ввода может быть как физическим объектом (клавиатура, джойстик), так и метафорическим (Kinect, хотя камера, считывающая движения игрока вполне реальна - игрок не взаимодействует с ней напрямую).

Выбор основного устройства ввода и его характеристики влияют на опыт и удовольствие, которые содержит игра. Руль очень хорошо подходит для автомобильных симуляторов. Но делать его основным управлением в шутере не лучшая идея. При выборе контроллера необходимо помнить, что оно должно продолжать мыслительные процессы игрока. Ожидаемый результат от нажатия на кнопку должен быть сопоставим с реальным результатом, выводимым на экран. Если это происходит, то игрок получает удовольствие и новый целостный опыт.

Примерами устройств ввода являются:

  1. Контроллеры XBOX ONE/ Playstation 4 / Joy-con
  2. Клавиатура
  3. Мышь
  4. Руль
  5. Гитара Guitar Hero и другие тематические контроллеры
  6. Kinect
  7. Move

Основное устройство ввода определяется в зависимости от выбора целевой платформы. Поэтому геймдзиайнер, как правило, не может повлиять на выбор контроллера, который будет заточен под придуманные механики. Его задачей становится реализация придуманных механик в рамках выбранного способа ввода.

Микро-уровень: Способы ввода

При прототипировании новой игровой механики следует сразу отвечать на вопрос "Как эта механика будет сочетаться с основным контроллером?". Нужно ли использовать стики, кнопки или всё вместе для выполнения функции? Какой способ ввода будет считаться самым органичным? Чтобы правильно ответить на вопросы необходимо разбираться в устройстве всех доступных способов ввода информации.

Выделим самые распространённые способы ввода информации, которые встречаются в компьютерных и консольных играх:

  1. Нажатие на кнопку;
  2. Нажатие на триггер;
  3. Движение стиком;
  4. Движение мышью.

К этому списку можно добавить управление при помощи тачпада или тачскрина (встречается в мобильных играх) и совершение определённых движений в играх для Kinect и Move.

Представленные способы можно классифицировать по следующим признакам:

  1. Тип ввода. Дискретный или постоянный. Дискретный ввод - сигнал передаётся только в момент совершения действия (нажатие на кнопку, триггер). Постоянный ввод - сигнал передаётся независимо от того, что сейчас происходит с устройством ввода (движение мыши, джойстика).
  2. Тип движения. Линейный или круговой. Линейный тип подразумевает движение контроллера в одной или двух плоскостях, в то время как круговой отвечает за круговое движение (руль, джойстик, передвигаемый вплотную к границе его наклона).
  3. Количество состояний, которые может принимать способ ввода. Мышь может передавать бесконечное число значений. Кнопка - только два.
  4. Тип изменения состояния. Позиционный или силовой. Позиционный тип означает передачу информации о позиции контроллера (нахождение мыши в пространстве), а силовой - силу нажатия или отклонения контроллера от начальной позиции (отклонение стика влево).
  5. Измерения движения. В каких плоскостях работает способ ввода. Нажатие на кнопку и движение триггера происходит в одной плоскости, движение мыши - в двух, движение рук в Kinect происходит в трёх измерениях.
  6. Прямой и непрямой ввод. Прямой ввод определяет ваше конкретное действие как отправку сигнала (нажатие на тачскрин пальцем). К непрямому вводу относится движение мыши (при помощи которой двигается курсор на экране).
  7. Границы движения. Нажатие на кнопку ограничено двумя состояниями (нажата или нет). Движение мыши ничем не ограничено.
  8. Формат сигнала. Вид представления информации, которая передаётся в игру. Мышь передаёт изменения координат контроллера, триггер - значение текущей силы нажатия.

Опишем каждый из представленных способов ввода в соответствии с признаками.

Кнопка

Самый простой способ передачи информации в систему.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция кнопки.

Формат сигнала: состояние кнопки.

Благодаря кнопке можно вызывать два вида функций:

  1. Атомарная и прерывистая - функция выполняется строго в момент нажатия кнопки один раз. Пример - нажатие на кнопку E открывает дверь в Fallout 4.
  2. Цикличная - функция начинает выполняться в момент нажатия на кнопку и завершается в момент отпускания. Пример - удержание левой кнопки мыши позволяет непрерывно стрелять из автомата в Call of Duty: Black Ops 4.

При помощи кнопки нельзя напрямую управлять движением персонажа или камеры, так как количество состояний кнопки не предоставляет большую свободу в плане точности управления.

Триггер

Кнопка, содержащая больше двух состояний. Располагается с задней панели контроллера и передвигается в горизонтальной плоскости.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2-7, в зависимости от модели джойстика и функций видеоигры.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция триггера.

Формат сигнала: сила нажатия на триггер.

Триггер позволяет управлять интенсивностью выполнения функции, а так же вызывать одно из нескольких состояний функции в зависимости от силы нажатия. Например, В GTA V сила нажатия на триггер регулирует скорость разгона и передвижения автомобиля. Gran Turismo содержит еще больше состояний на триггерах.

Стик

Способ ввода, передающий информацию о передвижении в двух плоскостях за счет отклонения джойстика от состояния по умолчанию.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: физические границы стика.

Формат сигнала: координаты текущего положения стика.

Стик предоставляет возможность управлять изменением положения камеры или изменением направления и скорости перемещения за счет большого количества состояний.

Мышь

Самое точное периферийное устройство.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: отсутствуют.

Формат сигнала: координаты текущего положения мыши.

Основной способ управления мышью похож на стики - перемещаясь в двух плоскостях мышь непрерывно передаёт точные сигналы о своём положении. В отличие от стика, у мыши нет нейтральной позиции, в которую она может вернуться.

Тачпад

Кнопка, которая может передавать информацию о движении пальцев.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение в границах тачпада по осям x, y.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: прямой.

Границы движения: размер тачпада.

Формат сигнала: координаты текущего положения пальцев на тачпаде.

Джойстик PlayStation 4 оснащён дополнительной кнопкой-тачпадом. С помощью этой кнопки игрок может совершить движения в двух плоскостях, которые будут довольно точно распознаны системой. Тачпад используют как дополнительную кнопку для вызова функций типа просмотра дневника в Uncharted 4 или смена камеры в Red Dead Redemption 2.

Макро-уровень: Контроллер

Каждый из типов контроллеров может содержать один или несколько способов ввода. Так, клавиатура имеет только кнопки, в то время как мышь - кнопки, датчик движения и колёсико (хотя Свинк характеризует мышь только как указатель, перемещающийся в плоскостях X и Y). Количество комбинаций способов ввода зависит от физических ограничений каждого контроллера.

Для примера возьмём классический джойстик NES и мышь. Он имеет 8 механических кнопок: 4 кнопки направления, A, B, Start, Select. Мышь имеет три кнопки и датчик перемещения мыши в пространстве. на первый взгляд кажется, что у контроллера больше способов ввода, чем у мыши - восемь против четырёх. Но это заключение ошибочно.

Кнопка может иметь два состояния - нажата и не нажата. Так же могут быть нажаты несколько кнопок одновременно. Датчик движения мыши передаёт гораздо больше непрерывных значений о положении в пространстве. Поэтому, технически, мышь имеет гораздо больше свободы для ввода информации, чем контроллер.

Другое сравнение - кнопка и триггер. В отличие от кнопки, которая может находиться только в двух положениях (0 - кнопка отжата, 1 - кнопка нажата), триггер может принимать большее количество положений в зависимости от силы нажатия на него (от 0.00 до 1.00, сотая часть целого числа определяет интенсивность нажатия на триггер). Это количество конечно и зависит от конструкции джойстика, но даёт больше свободы для проектирования механик, чем кнопка.

Свобода и гибкость каждого способа управления - важные характеристики, которые стоит учитывать при проектировании механик управления:

  1. Если функция может иметь только два состояния, то рекомендуется эту функцию назначать на кнопку;
  2. Если у функции может быть несколько дискретных состояний, то её рекомендуется назначать на триггер;
  3. Если функция отвечает за передвижение или обзор камеры, то её нужно назначать на стики или на мышь.

Тактильный уровень: Физические характеристики

Важным свойством устройства ввода является его конструкция. Ошибочно полагать, что все способы ввода имеют стандартную физическую модель. Сравните джойстики PS4 и Xbox ONE чтобы убедиться, что это не так.

Конструкция обладает следующими характеристиками:

  1. Вес. Более тяжелый контроллер ощущается устройством высокого качества. За счёт веса передаётся чувство тяжести, скорости. Важно, чтобы вес коррелировал с размером устройства: если джойстик будет выглядеть большим и увесистым, но на самом деле окажется лёгким, это создаст впечатление дешевого устройства.
  2. Материалы. Материалы влияют на восприятие контроллера и игры.
  3. Качество кнопок и их отзывчивость. Кнопки могут быть тугими или свободно передвигаться, иметь быстрый отклик или задержку в передаче информации.

Заключение

Устройство ввода - это то, при помощи чего игрок взаимодействует с игровой системой. Настройки контроллера, адекватное назначение функций на кнопки, его вес и многие другие параметры влияют на получаемый игровой опыт.

Проектируя взаимодействие, узнайте основной способ ввода для вашей игры, изучите его, узнайте все особенности и ограничения ввода информации. Сопоставьте функцию со свойствами каждого из способов ввода: дискретные функции располагайте на кнопках, а функции управления камерой или скоростью - на способах ввода с постоянной передачей сигналов. Управление как часть геймдизайна должно быть реализовано в границах существующих устройств ввода.

В следующей статье мы разберём то, как игра передаёт игроку обратную связь на введённые команды с контроллера.

Чтобы не пропустить новую статью, рекомендую подписаться на канал "Кодзима Гений".