5 вещей, которые раздражают в игре «Ведьмак 3» в 2018 году
Игра «Ведьмак 3: Дикая охота» вышла 19 мая 2015 года на ПК и игровые консоли. С этого дня она получала одобрительные оценки игроков и игровых критиков. Игра получила много престижных наград («Ведьмак» был удостоен целых 7 номинаций 12-й премии Британской Академии в области видеоигр, а также получил звание «Игра года» на ежегодной премии The Game Awards 2015). В следующем году к игре вышло два дополнения, которые, как и оригинальная игра, задавали планку качества будущим компьютерным играм.
Игру хвалили за глубокий сюжет, харизматичных героев, огромный игровой мир, состоящий из северной провинции Велена, Новиграда, архипелага Скеллиге (и это неполный список локаций!), боевую систему и другие инновации. «Ведьмак» содержал множество разнообразных геймлейных механик, которые впервые появились именно в этой игре и которые другие разработчики стали использовать в своих проектах. Но все ли элементы игры прошли испытание временем? Что, будучи инновационным и удобным на момент выхода игры, сейчас ощущается как устаревшим и непродуманным элементом?
Плотва
Лошадь по имени Плотва стала одним из узнаваемых символов игры. Игровым комьюнити было создано большое количество мемов, высмеивающих фразы Геральта в отношении своей лошади. Этот четырехногий транспорт является быстрым способом передвижения по земле. Ведьмак может подозвать лошадь к себе при помощи свиста – и она окажется рядом, как бы далеко он ни был от того места, где оставил Плотву в последний раз.
До выхода игры разработчики уже делали лошадь основным средством передвижения (Red Dead Redemption, Gun), но только в третьем «Ведьмаке» управление лошадью было реализовано удобно и интуитивно понятно, как и возможность сражения, не вылезая из седла, а также упомянутый «свист».
Но в 2018 году, после выхода Assassin’s Creed: Origins и его улучшенным управлением лошадью Плотва и игровые механики, связанные с ней, перестали вызывать восхищение: игра спаунит лошадь в самых необычных местах, будь то дом, или место за оградой, куда на ногах не пройти. Или же вовсе на другом конце ущелья. До Плотвы приходится бежать на своих двоих. Иногда легче подальше убежать от лошади чтобы заново её позвать. И надеяться, что игра на этот раз материализует её рядом с вами.
Передвижение на лошади в Новиграде становится не обязательным: игра ограничивает скорость лошади в городе, и самый быстрый галоп ощущается едва ли быстрее бега на ногах. Учитывая, что в городе-государстве игрок проводит большую часть истории, отсутствие быстрого способа передвижения вызывает раздражение.
Карта мира
Игровой мир «Ведьмака 3» считается огромным. Необходимо потратить не один реальный день на то, чтобы исследовать каждый уголок Велена и Скеллиге. На карте находится множество поселений и интересных мест, между которыми можно легко перемещаться при помощи дорожных указателей. Любители найти все секреты и пасхальные яйца до сих пор открывают для себя что-то новое в мире игры.
Игровой мир настолько огромен, что плотность интересных игровых ситуаций и сюжетных интриг очень мала. Не считая большое количество побочных заданий, по сюжету ведьмак посещает от силы 50% всей игровой карты. Всё остальное пространство занято побочными заданиями и случайными местами с лутом или бандитскими стоянками, которые для сюжета никак не важны.
Большую часть игровой карты занимают случайные встречи, отмеченные вопросительным знаком. Их количество настолько велико, что, если в самом начале игры пытаться открывать каждую отметку, то, еще не дойдя до середины сюжета, от этого дела начинаешь уставать. На Скеллиге 80% таких отметок находится в открытом море, и до них нужно доплывать на лодке, что не является удобным средством передвижения (не говоря уже о том, что вам придется возвращаться к берегу чтобы продолжить выполнять квесты).
Миникарту тоже нельзя назвать идеальной. Она непригодна для поиска цирюльни или обычного магазина: если рядом с игроком нет нужных ему мест, на глобальной карте они отображаться не будут. От этого навигация по большим городам становится затруднительной, приходится запоминать расположение того или иного здания, или искать его в интернете.
Случайные встречи
В предыдущем пункте было сказано, что случайных встреч в игре очень много. Учитывая, что каждая новая пройденная случайная встреча удовлетворяет вашего внутреннего искателя приключений, это неплохо. Иногда даже попадаются действительно интересные и необычные мини-истории.
Проблема в том, что разнообразие игровых ситуаций не вызывает чувства первооткрывателя. Каждое гнездо чудовищ будет взорвано одним и тем же способом, каждый лагерь бандитов будет истреблен несколькими кликами мыши, а затем будет найдет заветный сундук или ящик, при опустошении которого встреча будет пройдена.
После прохождения игры на карте остаётся множество неизведанных мест, но игра ничего не делает для того, чтобы замотивировать отправиться их исследовать: уровень героя к концу игры будет опережать уровень чудовищ на несколько пунктов, в его распоряжении будут самые лучшие мечи и броня, а самые интересные побочные задания будут пройдены. И это оставляет осадок незавершенности игры после её прохождения. Сравнивая игру с уже упомянутой AC: Origins, где количество случайных встреч было умеренно большим, и в большинстве своём они все попадались на сюжетном пути героя, эта часть мира «Ведьмака» кажется избыточной и сделанной для того, чтобы оправдать созданные размеры карты.
Неочевидные игровые механики
Игровыми механиками, о которых не было рассказано в начале игры и для которых не было показан пример использования, очень трудно пользоваться. Игровые механики, которыми совсем можно не пользоваться для прохождения, так и остаются неизведанными игроками, ведь зачем их использовать, когда игру можно пройти более простыми или интересными способами?
В этом плане «Ведьмак 3» можно считать показательной игрой: в ней содержится огромное количество разнообразных механик, таких как боевая система, система диалогов, крафта предметов, изменение мира в зависимости от вашего выбора. И каждая механика очень глубока и проработана. Но игра не объясняет, как ими пользоваться. Я до сих пор (читай – после прохождения основной сюжетной линии и двух дополнений) не могу точно сказать, зачем ведьмаку нужна шкала адреналина, если он успешно сражается с чудовищами? Я до сих пор не нашел все возможные отвары из чудовищ, а применял в лучшем случае пару из них (а их больше 20 штук в игре).
Для использования масел, увеличивающих силлу против определенных монстров, нет горячих клавиш, и процесс усиления оружия за счет них является неудобным. То же самое можно сказать о создании предметов, когда в рюкзаке копятся миллионы различных вещей для создания предметов, но их создать нельзя из-за отсутствия «самого редкого цветка в Темерии» у героя.
Игра не учит игрока, как эффективно пользоваться этими механиками, и поэтому самый простой путь прохождения игры остаётся прежним – увеличивать свой уровень и искать самую лучшую броню и оружие, которые подходят под него. Спустя несколько новых уровней – повторить.
Неинтересные RPG элементы
В 2015 году игра изменила подход к распределению очков опыта игроку за выполнение квестов и сражения. Если вы сталкивались с группой бандитов и успешно истребляли её, то игра выдавала вам от силы 50 очков опыта. Если же вы проходили квест, который сопоставим с вашим уровнем или был выше, то игра щедро награждала вас 500 – 1000 очками опыта. По началу такая система вызывала у игроков непонимание, но как только стало понятно, что в игре около 300 квестов (для сравнения, в Fall0ut 4 их «всего» 236), то такая прокачка мотивировала игрока погружаться в сюжет и в суровый фентезийный мир.
Однако и здесь RPG система не прошла проверку временем. Каждый уровень даёт игроку одно очко умений, которые можно потратить на покупку или улучшение способности ведьмака, которые разделены на боевые, магические, алхимические или усиливающие. Но при внимательном изучении всех деревьев навыков выяснится, что среди 80 доступных к изучению навыков нет ни одного, ради которого стоило бы прокачивать определенную ветку. Более того, мной ни разу не использовалась алхимическая ветка из-за того, что ни один из скиллов не мог похвастаться эффективностью его применения. Как скилл «Повышенная сопротивляемость», увеличивающая порог интоксикации ведьмака при принятии отваров или эликсиров, способен мне помочь, если я ими не пользуюсь? Таких вопросов меньше к магической ветке, а боевая ветка прокачивается только из-за того, что она увеличивает урон в бою. Ну, это действительно полезное свойство.
Так же пассивные улучшения оружия в виде «+10% к мощи знака Игни», который вызывает огненный поток из рук ведьмака, совершенно никак проявляют себя в игре. Заметного эффекта в бою или вне его не наблюдается, и целесообразность прокачки этих улучшений остается под вопросом.
Заключение
Описанные выше недостатки не являются критическими. Однако, спустя три года после выхода и огромному количеству игр, похожих на «Ведьмака» и использующих те или иные механики игры, эти вещи бросаются в глаза. Это очень позитивное наблюдение – за три года прогресс не стоял на месте, игровые механики улучшались таким образом, чтобы быть удобными для игроков и оставаться для них доступными.
Развитие игровых механик не стоит на месте, и через три года те вещи, которые считаются инновационными в играх современных, вполне возможно будут оцениваться как устаревшие, топорные элементы.