Designing main menu screens for visually impaired gamers: перевод диаграмм на русский язык

Статья Тома Ганцера посвящена разработке интерфейса в видеоигре. В статье приводится много вопросов, которые дизайнер должен задать себе при проектировании удобного и понятного интерфейса. Кроме этого, Том описывает сценарии изучения и взаимодействия интерфейса игроком в виде блок-схем. На мой взгляд, их понимание позволит улучшить процесс проектирования. Поэтому в этом посте я выложу переводы всех блок-схем на русский язык.

При знакомстве с новым интерфейсом и переходе на новый экран пользователь обычно задаёт себе такие вопросы:

  1. Какой экран меню открыт в текущий момент?
  2. Какая опция выбрана мной в текущий момент?
  3. Какие другие опции я могу сейчас выбрать и как могу с ними взаимодействовать?
  4. Что делает нажатие на кнопку, которую я вижу на экране?

Переход на новый экран

Для исследования Том нарисовал шаблон игрового меню:

При переходе на новый экран меню игрок может следовать по следующему пути:

Выбор пункта меню

Изменение значения параметра

Изменение состояний пользовательского интерфейса

При взаимодействии с пользовательским интерфейсом могут произойти события, неопределённые во времени и носящие случайный характер (например, добавление игрока в друзья другим игроком). В данном случае хорошей практикой проектирования пользовательского интерфейса будет исключение прерывания текущей активности игрока. Игрок не должен переключать своё внимание на новое изменённое состояние интерфейса сразу же после того, как это состояние изменилось. Вместо этого следует создать расписание визуального обновления состояний интерфейса и уменьшить информационную нагрузку.