September 1, 2018

Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.

С начала 80-х годов и до наших дней игры процесс изменения игр идёт непрерывно. В игры добавляются механики, придумываются новые головоломки и испытания. Они становились настолько глубокими, что только истинные фанаты знают как они работают. Игры серии Civilization до сих пор удивляют своей проработанностью, хотя первая игра серии вышла аж в 1991 году! Появилось деление на жанры, их скрещивание, что приводило к появлению поджанров - процесс до сих пор не остановился.

Эту игру ни с чем не спутаешь.

А это, определенно, "стрелялка".

Но не все жанры имеют индивидуальные черты. Очень много элементов интерфейса, механик и даже способов подачи сюжета могут быть использованы в играх различных жанров. Экран инвентаря можно по праву считать одним из самых часто используемых экранов в играх, будь то шутер, или RPG или даже "Фермер" в социальной сети. В данной статье я хочу рассказать про появление инвентаря в компьютерных играх, как его используют игроки, в каких формах он представлен и какие различия бывают у инвентаря в разных жанрах.

Определение инвентаря

Для того, чтобы произвести анализ изменения инвентаря, необходимо дать ему определение, потому что в разных играх инвентарем может называться как, собственно, экран инвентаря, так и метафора 3D-модели, которую игрок видит на экране с подписью "инвентарь".

Инвентарём мы будем называть отдельный экран, или набор экранов, на котором выводятся объекты, полученные игроком во время прохождения игры, и с которыми можно взаимодействовать через этот экран без выхода с уровня или игровой сессии.

Под объектами, указанными в определении, понимаются объекты, которые подходят под контекст игры и с которыми игрок может взаимодействовать для достижения целей в пределах текущего уровня.

Например, счет игрока - это не объект инвентаря, так как всего лишь отображает успех игрока на уровне. Взаимодействия со счетом напрямую не происходит. А вот деньги - объект инвентаря, так как игрок может их потратить на покупку более совершенного оружия, снаряжения или недвижимости. Предметы, собранные на уровне, но взаимодействие с которыми происходит между уровнями, так же считаться элементами инвентаря не будут.

Исключение - предметы, которые улучшают или взаимодействуют с игровым персонажем перманентно вне игровой сессии. Например, руны в игре League of Legends. Игрок может покупать руны (и это обязательно нужно делать для достижения высоких результатов в игре) улучшающие способности персонажа, но такие наборы влияют не на определенного аватара, а на любого, которого выберет игрок для следующего матча.

Зачем нужен инвентарь?

В компьютерных играх инвентарь выполняет функцию хранилища предметов и предоставления к ним быстрого и удобного (но не всегда) доступа. Так же основными функциями инвентаря являются:

  1. Вывод информации о предметах (их вес, стоимость, параметры, визуальное отображение).
  2. Группировать предметы по их типу, способам применения (например, оружие выводится во вкладке "Оружие", а алхимические ингредиенты - на вкладке "Алхимия").
  3. Предоставлять возможности для взаимодействия с предметами, которые трудно или невозможно реализовать в основном игровом процессе (комбинирование предметов, создание новых предметов, выбрасывание предмета из инвентаря).

Так же, в зависимости от жанра игры, инвентарь может приобретать дополнительную функциональность, о которой я расскажу далее.

Какие игры могут иметь инвентарь?

Ключевое слово в заголовке "могут". Не все игры тех жанров, в которых инвентарь используется чаще всего, содержат экран инвентаря. В основном, экран инвентаря используется в играх следующих жанров (список представлен в порядке убывания по частоте использования):

  1. RPG
  2. Quests
  3. First Person / Third Person Shooter
  4. Strategy

В последующих разделах я расскажу о том, как экран инвентаря используется в каждом из представленных жанров.

Инвентарь в квестах

В квестах инвентарь исполняет роль бездонного чемодана, в котором игрок может хранить любые найденные вещи, начиная от мёртвого червяка, найденного в бутылке алкоголя, и заканчивая инструментом для открывания канализационных люков (Broken Sword, 1996, 1997). Так устроен мир квестов - нужно найти предмет и применить его в максимально неподходящей для этого предмета ситуации (это в большей степени относится к квестам 90-х годов, в более поздних играх жанра упор делается именно на логику в сюжете и в действиях игроков и NPC).

Кроме функции хранения, инвентарь в квестах славится подробным описанием каждого найденного предмета. Описание может подаваться как текстом, так и голосом персонажа. Персонаж может выдать свои комментарии по каждому из предметов, а при попытке скомбинировать предметы, которые для этого не предназначены, можно получить едкий (или наоборот, содержательный) комментарий о действиях игрока.

Как правило, инвентарь в квестах открывается при помощи правой кнопки мыши (Syberia (2002), Still Life (2005)), но, например, всё в том же Broken Sword инвентарь располагается вверху экрана, отчего доступ к нему становится удобным (игрок не переходит из контекста игры в контекст инвентаря). В ремастере Broken Sword от 2010 года инвентарь стал выводиться поверх игрового экрана.

Вывод инвентаря в оригинальной игре Broken Sword

И в ремастере 2010 года.

Другой пример. В игре Grim Fandango (1997) инвентарь встроен в мир игры и представляет собой внутренние карманы пиджака героя Мэнни Калаверы. Все, что Мэнни найдёт на своём пути и посчитает полезным, он кладёт к себе в пиджак. Отчего, как было сказано выше, в его пиджаке можно найти косу Смерти (ведь Мэнни работает агентом по продаже туров в "последний путь", читай - Смертью), батон, надувную игрушку и пистолет, стреляющий цветами (цветы в игре означают смерть в загробном мире - без комментариев). Мэнни может прокомментировать любой из предметов, а доступ к инвентарю производится при помощи кнопки I на клавиатуре (игра является трёхмерным квестом, поэтому всё управление производится с клавиатуры).

Данный интерфейс на является удобным ввиду того, что на экране выводится только один предмет. Чтобы выбрать предмет, игрок должен поочередно переключаться между предметами в инвентаре.

Без подписи внизу и без комментария персонажа порой сложно бывает понять, что сейчас выбрано.

Взаимодействие осложняется тем, что модели вещей прорисованы нечетко (что не решается и в ремастере 2017 года), и с первого взгляда трудно разобрать, какой предмет персонаж держит в руках.

Последний пример классического инвентаря в квестах - серия игр Петька и Василий Иванович (1998 - 2009). Несмотря на исполнение игры в юмористическом стиле и использовании знаменитых героев анекдотов, разработчики качественно подошли к решению проблемы взаимодействия игрока с окружающей игровой средой. Инвентарь представляет из себя визуализацию чемодана, выполненного в различных стилях (в зависимости от тематики игры). В нем располагается пространство для вывода предметов, кнопки выбора или осмотра предмета, а так же функции сохранения и выхода из игры. Почему то в инвентаре так же присутствуют кнопки для просмотра предметов в случае, если они не помещаются на один экран, но я не могу вспомнить, чтобы такое когда-либо случалось в игре. Игра очень лояльно относится к игроку в плане вариантов выбора мест, к которым можно применить тот или иной предмет (однако никто не говорит о наличии логики в этих местах), поэтому предметов в инвентаре всегда мало, и они сменяются друг другом при очередном правильно завершенном действии.

Очень приятная метафора выражения "всё своё ношу с собой".

Во всех трёх играх общие черты видны невооруженным глазом - визуальное представление предмета, его описание, вывод общего количества предметах в кармане.

В квестах реализовано множество других вариантов экрана инвентаря - от обычного списка до буквальной метафоры "каждый карман заполнен каким-нибудь предметом" (Alone in the Dark, 2008). Но их можно отнести к одному из интерфейсов, представленных выше.

Инвентарь в TPS/FPS

Как отдельный экран инвентарь в FPS/TPS появился довольно поздно (по сравнению с другими жанрами). В 1987 году вышла игра Metal Gear, автором который является тот, кто дал название каналу в телеграме, в котором публикуется данная статья. Для своего времени игра была революционной - впервые в "стрелялке" использована механика стэлса, хорошо прописанный сюжет с неожиданными поворотами (часть из которых была обоснована только в 2015 году, с выходом Metal Gear Solid V: The Phantom Pain). Но нас интересует то, что в этой игре появился отдельный экран инвентаря, на котором выводился список предметов, помогающий герою Солиду Снейку в противостоянии врагам.

Привет из 1987 года: черный фон, иконки предметов вместо моделей и одно слово как описание предмета.

На этом экране предмет можно было выбрать и использовать. Обычно игрок должен находиться в определенном месте для его применения, однако такие предметы, как картонная коробка (бессменный символ серии), можно было использовать в любом месте для укрытия от врагов.

Со временем инвентарь в FPS/TPS усложнялся и развивал свою функциональность: кроме переносных аптечек и карт доступа (Metal Gear Solid, 1998) и списка доступного игроку оружия (Max Payne, 2001) инвентарь мог содержать броню, усилители персонажа (S.T.A.L.K.E.R., 2007) или модификации для оружия (Crysis (2007), Tom Clancy's The Division (2016)). Интерфейс инвентаря мог содержать как элементы из RPG, так и элементы из квестов.

Инвентарь в The Division состоит из нескольких экранов - нетипично для экшенов.

The Division, лучше относить к шутеру с элементами RPG - в нём есть прокачка и система квестов, а так же такое понятие как "лут" - найденные на поле боя вещи, которые пригодны для последующего использования, продажи или обмена. Но основная геймплейная механика - это стрельба и использование различных гаджетов для убийства врагов, так что будем считать игру Third Person Shooter.

Конечно, в жанре шутеров инвентарь не частый гость, но его наличие может влиять на игровой процесс самым непосредственным образом. Так, в игре ArmA 3 (2013) наличие в рюкзаке тяжелого вооружения замедляло аватара, он становился неповоротливым и лёгкой мишенью для врага.

Для тактического шутера ArmA 3 обладает удобным и понятным интерфейсом.

Надо уточнить, что работа с инвентарём вырывает игрока из игрового процесса, поэтому разработчики придумывают способы, как сделать так, чтобы переключение на меню инвентаря не означало смерть для пользователя. Например, в Metal Gear Solid игра ставилась на паузу (данный прием часто используется в большинстве игр), в Grand Theft Auto 5 игра замедлялась (а этот приём очень редкий). Чаще всего разработчики дают игроку добраться до предмета инвентаря при помощи горячих клавиш (Max Payne, Solder of Fortune (2000)), не прерывая действие на экране.

В современных онлайн-играх типа Fortnite игрок может найти на карте оружие, материалы, усилители. Все вещи помещаются в инвентарь игрока, с которым он может взаимодействовать при помощи горячих клавиш. Таким образом игрок не выходит из контекста динамичного действия, он не прерывается отдельным экраном инвентаря, а вся информация о предметах и их количестве или состоянии представлена визуально на основном экране.

Fortnite имеет минималистичный, но очень удобный инвентарь.

Обратите внимание на правый нижний угол экрана: в инвентаре помещается всего 6 предметов, которые можно вызвать при помощи горячих клавиш 1-6. В инвентарь попадают оружие и усилители. Игрок может оценить количество оставшихся патронов и зелий, редкость оружия. Материалы и их количество отображаются в отдельной категории и частью инвентаря не являются - они используются только для строительства укрытий.

Подводя итог, функциональность инвентаря в экшенах сводится к следующим возможностям:

  1. Вывод информации о доступном оружии и оставшихся патронах
  2. Реализация быстрого доступа к оружию или к предметам
  3. Привнесение элементов RPG в шутерную механику

To be continued

В первой части лонгрида мы дали определение слову "инвентарь" и выяснили его особенности.

Вы узнали, что инвентарь - это очень полезный инструмент для манипуляции с предметами в видеоиграх. Он используется во многих жанрах. В квестах инвентарь исполняет функцию хранилища и доступа к вещам и к их описанию, а в экшенах он даёт возможность разнообразить геймлей.

Во второй части статьи я расскажу о том, в какой видеоигре инвентарь впервые появился и расскажу подробную историю его эволюции в жанре RPG.

Чтобы не пропустить выход второй части статьи, подпишитесь на канал Кодзима Гений в телеграме. Вполне возможно, что на нём вы найдете материал, который окажется для вас полезным.