July 20, 2020

Геймджем: как подготовиться и с чем его есть

Предисловие

Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней подробно как приятные моменты, так и трудности, с которыми столкнулись участники на разных этапах джема. А в конце статьи приведён обширный чек-лист, упрощающий жизнь на таком интересном и сложном мероприятии. Приятного чтения!

Введение

Не так давно я впервые участвовала в GMTK Jam 2020. Команда состояла из двух человек - программист и геймдизайнер. Мы не знали, чего от него ожидать, так как опыт в похожих мероприятиях ограничивался участием в хакатонах от работодателей. Нас было всего двое и мы до последнего держали в голове мысль “А может нафиг это? Лишний раз напрягаться, да еще и все честно заработанные выходные.” Но любопытство, дух авантюризма и наши цели победили лень.

После джема мы с уверенностью можем сказать, что во многих моментах мы были абсолютно неподготовленными. Ведь изначально нашим подходом был "с головой в омут, а там разберемся". Что, на самом деле, совершенно не работает на подобных мероприятиях.

Поэтому мы решили составить памятку разработчикам по участию в геймджемах для приобретения качественного и комфортного опыта. Вещи, о которых мы напишем, можно применить не только на джемах, но и на похожих мероприятиях. Однако пара моментов будет применима исключительно для GMTK Game Jam.

Мы уверены, что и у вас есть похожий опыт участия. Поэтому, если после прочтения вам будет что прокомментировать, добавить или возразить, то мы с удовольствием пообщаемся и откорректируем список. Писать можно в телеграм: Katrin Kuskova

Исходные данные и подготовка

Что

GMTK jam (online only)

Как долго

48 часов

Участники

  1. software engineer (код, анимация на движке, музыка)
  2. product designer (механики, арты, нарратив, левел дизайн, интерфейс)

Чем меньше людей в команде, тем меньше можно успеть, но тем эффективнее коммуникация между членами команды. Оптимальное количество 2-4 человека. Эти люди должны быть специалистами - с уклоном в одну из областей. Идеальный состав: художник (арт/анимации/интерфейс), геймдизайнер (механики, нарратив, лвл-дизайн), программист, музыкант (тема на бэкграунде и звуки на интеракции). Если людей меньше или кого-то не хватает, распределите роли заранее.

Постановка целей

Начните с целей для себя и для своей команды. Какого опыта вы лично хотите от данного джема. Цели будут задавать фокус проекту и позволят вам трезво подходить к своей игре во время и после релиза с критикой в комментариях. Это ваш фонарик и ваш же щит. Используйте его!

Пример:

Мы хотели за 48 часов сделать почти полностью законченную игру. У нас сейчас около 6 еле-продвигающихся проектов, поэтому нам нужно было самим себе доказать, что мы можем что-то довести до ума. Мы использовали дедлайн, как пинок. Вспомогательной целью было получить отклик от игроков на завершённый проект.

Подготовка: что там с едой?

Время - важный ресурс, не тратьте его на приготовление еды. Купите полуфабрикатов, либо будьте готовы заказать на дом. И не забудьте закупиться сладким. Во время джема мозг потребляет глюкозу в 3 раза активнее, чем обычно. Вредный совет: купите 1-2 банки энергетика. На случай, если вы нашли критичный баг и что-то пошло не по плану. Не пейте энергетик просто так, он ускорит вас в первый день, но сильно убьет восстановления на 2-3 день. (Если вам до 20, можете игнорировать данное ограничение, ваш организм еще свеж и полон энергии).

Подготовка: рабочее окружение

  1. Подготовьте все программы для всех участников. Даже если художник не кодит, поставьте ему юнити - весьма вероятно, что вычитать текст или тестить он будет прямо в юнити. Это сэкономит время и позволит не ждать друг друга.
  2. Неважно какой инструмент разработки вы выберете - важно насколько вы его знаете, перед джемом неплохо исполнить хотя бы пару концептов на движке.
  3. EXE или браузер. Посмотрите джем прошлого года/месяца на планируемой площадке. Если там много браузерных - посмотрите пару уроков до как собрать билд для браузера. Лишние телодвижения по скачке-установке сильно блокируют игроков, когда за вашей игрой есть 7к+ других. Если вы не знаете, как собрать ваш проект в один ЕХЕ-файл или как добавить иконку - изучите это до джема.

Подготовка: а что насчёт отдыха?

Возьмите один выходной после джема. Вам не хватит одного вечера воскресенья отдохнуть перед рабочим понедельником, возьмите 1 день отгула. Скорее всего весь этот день вы будете спать, либо “ делать вид, что работаете” и спать.

В процессе работы

Определение ролей и лидера

Назначьте лидера проекта, человека который собирает и приоритизирует мнения. Без такого человека начнутся неконтролируемые срачи. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счет имеющегося опыта.

Сон

СПАТЬ надо. Часов 8 минимум, если вам до 20 лет - можно часа 3 поспать.

Выбор идеи кор-механики

Выбор идеи. Рекомендую выбирать ту идею, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова - либо смиритесь с отсутсвием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале. Все зависит от ваших целей для данного джема.

Запомните:

Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.

Использование клипового мышления

Используйте клиповое мышление. Кор-геймплей должен быть понятен в первые 30 секунд игры. Люди, которые будут играть в вашу игру, будут играть в нее не больше 2-5 минут. А большинство и вовсе закроет после 30 секунд. На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, и в сознании игрока скорее всего будут мысли: “игра клевая/говно, я сделал бы лучше/хуже, СЛЕДУЮЩАЯ” То есть все игры - это мини-клипы для игрока. Не надо делать полноценную игру от и до. Надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даете игроку понять что есть что.

В этом, кстати, минус джемовских игр - многие из них отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.

Можно пойти от обратного и на фоне экшена вокруг, собрать супер медитативную игру, но надо быть очень уверенным в своей идее. Дело в том, что игроки будут тестировать игры одну за одной, и “просто спокойные” игры будут в минусе на общем фоне. Если уж хочется медитации - то надо возводить ее в абсолют, играя именно на сильном контрасте с играми, где очень много активного геймплея.

Если вам все равно на призовое место в джеме и вы ни с кем не соревнуетесь, поздравляю - можете забить этот пункт. Однако будьте честны с собой, потому что “мне все равно на место” в процессе разработки очень часто сменяется пост-релизным “ну, давай же еще чуть больше оценок”.

Брейншторм

Брейншторм - самая веселая часть. Идеи сыпятся одна за одной, но лучше обсудить с кем-то даже если участвуешь один. В процессе проговаривания появится понимания, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся еще дополнительные идеи.

Пример:

мы выбрали концепт-идею за первые полчаса. Первые 15 минут мы разделились и каждый писал свой список идей (одно-два слова), затем мы сели за один стол и зачитывали каждый по одной идее. Мы не оценивали идею по “хорошая/плохая”, сперва мы просто обводили те, что “щелкали” - казались интересным нам двоим. Например из общего котла в 25 идей, мы выбрали 5 лидеров. А затем быстро решили, какую из них мы точно потянем. Тут учитываются твои навыки, имеющиеся ассеты, быстрота реализации игровой логики.

Визуальный стиль

Игра должна бросаться/запоминаться визуалом. Даже если это простые кубики.

Внутриигровая музыка

Не оставляйте музыку на потом. Музыка/саунды - один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка кушает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.

Twitter и другие социальные сети

Прокачивайте твиттер аккаунт и постите гифки с вашей кривой игрой уже через пару часов после старта. Пошли спать - запостили что-то перед сном. Даже если это будет не работать - постите визуал, если нет визуала - гифку механики. Что-то должно быть.

Тестирование

Если есть возможность протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка или управление отличается от стандартов индустрии.

Смена контекста работы

Меняйте контекст во время разработки хотя бы раз в час, если вы программист - переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов. Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”. Смена контекста позволяет мозгу оставаться бодрячком.

Списки задач

Очень помогает составлять списки задач раз в три-четыре часа и делать мини-стендапы: что сделано, что осталось. Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Вы потеряете кучу времени на создании тасок. Для двоих - проще обговорить, для 6 - заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.

Пример:

мы писали задачи на обычном листочке. Раз в два-три часа мы его актуализировали. Иногда приходилось вычеркивать фичи, однако это позволило зарелизить игру без багов и в срок.

Разработка неизвестных функций

Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.

Пример:

мы очень хотели сделать летающих светлячков вокруг нашего героя. Мы нашли туториал, все выглядело просто. Но на практике мы не смогли решить эту задачу за час в том виде, в котором нас бы это устраивало. Поэтому мы отказались от этой идеи и пошли дальше.

Тут работает такая же система работы как и при прохождении тестов: тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи - пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.

Приоритезация игровых компонентов

Прорабатывайте ВСЕ части игры. Никто не оценит сидение двадцать часов из 48 над шейдерами, добавляющими глянец главному герою. Зато без них вы могли бы прикрутить музыку или поработать над анимациями. Пример утрированный, но очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про все остальное. Самые оцениваемые игры - игры, где хороши все составляющие.

Пример:

мы хотели сделать адаптивную систему жизней, которая с одной стороны ограничивала бы игрока от бездумного метода тыка, а с другой - позволяла бы умирать и начинать всю игру с начала. Однако, на противоположной чаше весов стояла музыка. И мы выбрали именно ее, так она полностью отсутствовала на тот момент.

Отдых во время работы

Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема помогают привести мозг в порядок. Мини-сон для мозга. Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.

Не забывайте про душ. В душе хорошо думается, используйте это.

Пример:

в этот раз в душе пришло в голову название игры.

Подготовка к релизу

Остановка работы

Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу. Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна. (Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.) Конечно, остальные могут продолжать работу над игрой, и если останется время после заполнения страницы игры, можно добавить и небольшие фичи (не забудьте про повторное тестирование в конце и выставление начальных параметров первого уровня :)

Описание

На странице к игре напишите сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.

Обложка

Как и везде обложка - лицо вашей игры. Не забудьте про это. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?

Внимательно посмотрите в каком разрешении и в каком формате должна быть обложка.

Пример:

на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.

Пост релиз

Играйте. Поиграйте в игры других участников, посмотрите как другие реализовали данную вам тему.

Пишите отзывы другим участникам. В GMTK этот еще и один из способов пропиарить свою игру. (Под ответом отображается обложка с ссылкой на твой проект.)

Отвечайте на комментарии к вашей игре.

Следите за каналами организаторов. Зачастую там устраивают “открытые просмотры” и можно вписать свою игру и придать ей тем самым больший охват аудитории.

Не забывайте говорить о своей игре. В соцсетях, друзьям, коллегам. Вы сделали классную вещь, поделитесь! Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах. В моем случае, именно отклики сообщества гейм-дизайнеров оказались куда более теплыми и конструктивными, чем отзывы друзей (А друзья ли они?:)))

Сохраняйте отзывы к своей игре. Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.

Чек-лист участника

Ниже вы можете ознакомиться с тезисным чек-листом, который поможет вам улучшить ваш опыт участия.

  1. Цель участия.
  2. Команда и роли. (художник/геймдизайнер/программист/музыкант).
  3. Закупить еду. Энергетики.
  4. Подготовьте все программы для всех.
  5. Сделать пару концептов на движке.
  6. EXE или браузер. Формат билда.
  7. ВЫХОДНОЙ после. Взять отгул на работе.
  8. Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.
  9. Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.
  10. Лидер проекта.
  11. Игры-клипы. Первые секунды игры.
  12. Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.
  13. Игра должна запоминаться визуалом.
  14. СПАТЬ надо.
  15. Музыка необходима.
  16. Твиттер. Прокачивайте до, во время и после. Посты перед сном.
  17. Тестируйте понятность что есть что (туториал, первые 30 секунд).
  18. Меняйте контекст. Меняйте типы задач.
  19. Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.
  20. Фиксированное время на эксперименты.
  21. Игра должна быть играбельной в любой момент времени.
  22. Небольшие прогулки на 15-20 минут.
  23. В душе хорошо думается.
  24. Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.
  25. Описание странице игры и состав команды.
  26. Обложка - лицо вашей игры.
  27. Разрешение и формат обложки.
  28. Играйте в игры других участников.
  29. Пишите отзывы другим участникам.
  30. Отвечайте на комментарии к вашей игре.
  31. Следите за каналами организаторов.
  32. Не забывайте говорить о своей игре.
  33. Сохраняйте отзывы к своей игре.