Detroit: Become Human – игра века или очередное игровое кино?

Данная статья открывает серию статей, посвященных игре Detroit: Become Human. Все статьи будут опубликованы на телеграм-канале Кодзима Гений.

«Нелинейность!» - кричали Quantic Dream.

«Больше взаимодействия с персонажем!» - просили фанаты.

«Нет, этот ролик про Кэру – не прототип разрабатываемый игры» -

заявлял Дэвид Кэйдж.

А, по итогу, получили Detroit: Become Human.

Прогресс в отношении предыдущих игр студии

Фанаты студии Quantic Dream еще после показа первого трейлера расстроились, что выйдет новая «Beyond:Two souls» (2013). Они аргументировали это тем, что заявленная нелинейность будет отсутствовать, что опять все разнообразие сюжета целиком и полностью будет зависеть лишь от того, какую реплику вы выберете. А что, у нас же есть пара действий, влияющих на развитие сюжета? Значит, игру позиционируем как нелинейную. А показанная концовка игры в данном случае зависела от того, на какую кнопку джойстика вы нажмете в последнем выборе. По сути – сами выбрали себе концовку. На этом нелинейность закончилась.

Многими обожаемая игра «Heavy Rain» (2010), напротив, порадовала зрителя большим количеством концовок. Можно сказать, что действия игрока, выбранные реплики, скорость принятия решения, найденные или не найденные улики влияли на то, чем все закончится. Нечто подобное (но в сто раз масштабнее), хотели увидеть в «Detroit: Become Human».

Получилось ли студии реализовать свой потенциал или же не получилось – судить, конечно же, игрокам. Спустя месяц после выхода игры, уже можно делать выводы о том, что игра заинтересовала, в нее переигрывают с целью увидеть все возможные пути решения. Игру действительно перепроходят с целью найти лучшую концовку, оставить в живых всех персонажей или же посмотреть, как убийство героев в начале игры исключит половину сюжета из повествования. Да, для нас действительно сделали возможность потерять персонажей по ходу игры. Но настолько ли в этом плане все нелинейно?

Возможно ли убить всех персонажей в самом начале игры?

Когда нам впервые продемонстрировали трейлер «Detroit:Become Human» на выставке E3, информацию от разработчиков публиковали и всячески раскручивали саму игру на различных игровых (и даже не игровых) порталах. А основным критерием, по которому игру рекомендовали для прохождения всем, являлась именно нелинейность. Также разработчики неоднократно заявляли, что сюжет будет развиваться так, как захочет игрок, и будет зависеть от того, что он сделает для достижения желаемого прохождения. А, значит, не исключено, что для игрока будет возможен такой путь, по которому можно будет «обрубить» себе половину прохождения и потерять всех персонажей в самом начале игры.

На самом деле, такое заявление о возможности потерять всех персонажей не до конца резонно использовать, потому как в действительности в начале игры потерять вы сможете только персонажа Кэру. Убить Маркуса не представляется возможным, пока он не откроет сюжетную линию с «Иерихоном» и не начнет освободительное движение андроидов. Погибнет ли персонаж, или нет, будет полностью зависеть от ваших предыдущих выборов. Потому как в одном из случаев, за вас может кто-то заступиться, а в другом в этой же самой ситуации никто за вас не заступится, и ваш персонаж погибнет.

С Коннором дело состоит иначе. Данный персонаж хоть и очень притягивающий, но вокруг него игра оставляет множество загадок. Но остается вопрос к разработчикам: «Где ваша обещанная нелинейность?». Такой вопрос возникает, потому как оборвать сюжет с Коннором невозможно до последних глав. Потому как в любом из исходов, потеряв Коннора, вы каждый раз будете получать сообщение о том, что из «Киберлайф» вам пришлют новый прототип Коннора. Но все же тут есть место нелинейности. В одном из прохождений игроку будет доступна сцена, в которой Коннора заменяют на новую модель (такого же андроида, но с пеработанной внешностью и, по-видимому, улучшенным ПО). Потому вопрос с возможной потерей этого персонажа в начале игры становится закрытым.

Нелинейность, говорите?

Безусловно, Detroit – лучшая игра Quantic Dream на данный момент по тому, как решения игрока влияют на концовку. Очень трудно подсчитать, сколько в игре разнообразных концовок. К тому же, на данный момент игроки все еще продолжают открывать, так называемые, «секретные концовки», для получения которых требуется особое прохождение.

Если говорить о сюжете, то, перепройдя его несколько раз, мной было действительно обнаружено, что каждое мое действие не всегда будет начинаться и заканчиваться в одном месте. То, где я заночую, то, что я скажу, то, какие у героев будут складываться отношения с другими персонажами – все это действительно будет влиять на историю. Недаром одним из лозунгов игры является высказывание «Это наша история». Да, это действительно «наша» история, которая гармонично складывается из предыдущих выборов, высказываний и поступков.

Сценарий игры был написан на 8 тысячах страницах, и все эти страницы вмещали в себя не только выбор диалога и реплики, но еще и дальнейшее развитие «древа сюжета», которое разработчики потом любезно разместили для игрока после каждой главы. Мы можем предположить, какие еще у нас были варианты и можем лишь гадать, как дальше развернулась бы судьба персонажа, сделай мы другой выбор. И потому она так побуждает к тому, чтобы проходить ее ещё множество раз.

Сценаристам было лень доработать сценарий?

По словам ведущего сценариста Адама Уильямса, у игроков будет максимальная свобода выбора, и именно это являлось основным критерием в процессе разработки. Однако, по моему мнению, ни в одной из концовок игра не дает окончание истории, не дает ответа на вопрос «А что в итоге?». Игра просто обрывается на незаконченной мысли, оставляя лишь множество зацепок для возможных раздумий о том, что могло бы случиться дальше. Также игра оставляет и множество загадок, на которые не дает ответ (к примеру, Элайджа Камски или RA9). И уже, к сожалению, не даст.

В погоне за «нелинейностью», за максимальной свободой выбора, сценаристы упустили самое главное – ощущение завершенности истории. История андроидов остается недосказанной, как бы оборванной на середине слова. Игра разворачивает под своей вариативностью лишь одну сторону проблемы – содержание самого конфликта и освещает лишь одну сторону этого столкновения. Но не оставляет зрителю возможность понять, как дальше все развернется, ведь вариантов еще больше, чем поначалу могло показаться.

Игра не отвечает на вопрос: «Как решить поставленную проблему?». С одной стороны, нам оставили открытые концовки, чтобы философски поразмыслить над проблемой, а с другой – игрока лишили целостности восприятия. Ведь концовка случается неожиданно. И ни одна из возможных концовок не дает ответов на возникнувшие вопросы. И, обнаружь ты хоть абсолютно все концовки игры, ты так и не поймешь, какой же посыл заложили авторы, какую почву для раздумий они оставили и что хотели сказать игроку, создавая эту игру? Или же действительно погоня за свободой выбора затуманила разум сценаристам, а потом у них просто не осталось игрового времени для того, чтобы грамотно завершить историю?

Заключение

Игра во многом оправдала ожидания зрителя. Но разработчики, стремясь удовлетворить потребность игроков увидеть, как их решения влияют на все, что окружает персонажей, потеряли связь с внутренней задумкой игры, упустили те самые тонкости, которые создают ощущение завершенности истории, оставляя после себя лишь некоторые загадки, над которыми хочется задуматься. Но всё же, большинство игроков недовольны предложенными концовками и считают, что они не в полной мере раскрывают посыл игры. По сути, 7-10 часов игры становятся бессмысленными, ведь мы с персонажами так ничего и не поняли. Мы шли к свободе, но была ли она достигнута или нет - вопрос открытый. Может быть, при разработке игры, стоило бы обратиться к истории и рассмотреть момент принятия чернокожих людей наравне с остальными?

Detroit имела реальный шанс опередить своё время в жанре интерактивного кино. Игра вызвала бурю эмоций у игроков, любовь к главным героям, множество обсуждений в сети и коллективный поиск концовок. Но, при детальном изучении самого сюжета игры, остается множество вопросов, на которые игрок уже вряд ли получит ответ.