September 30, 2018

Как навигация помогает ориентироваться в игровом мире

Навигация - элемент интерфейса, помогающий игроку ориентироваться в мире игры и направляющий его к очередному месту интереса.

Навигация - неотъемлемая часть игры. Хорошая навигация помогает вам исследовать игровой мир и искать правильный путь, поддерживает динамику повествования. Её отсутствие ведёт к тому, что вы блуждаете на уровне в поисках правильного пути.

Для эффективной навигации можно использовать следующие приёмы:

  1. Показывать путь до пункта назначения при помощи игрового интерфейса;
  2. Подсказывать путь при помощи объектов игрового мира (навигация через левел-дизайн).

К интерфейсной навигации относятся карта, маркеры, GPS-навигатор и другие элементы, которые не являются частью игрового мира. К ним очень просто привыкнуть и считывать с экрана. Минусом такого решения является уменьшение самостоятельного исследования мира и погружения в игровую среду. Игрок всегда видит указатели на своём экране и следует по предложенному пути.

В Marvel's Spider-Man при нажатии на правый стик появляются цветные маркеры, указывающие местоположения заданий

К внутриигровой навигации относятся объекты уровня, указывающее направление движения. Ими могут быть дорожные указатели, выделенные выступы, подсвеченные лампой двери и даже коллекционные предметы. Главной задачей является обратить внимание на себя и подсказать путь следования, а не вести его за руку по уровню.

На ряду с помощью игроку, такой вид навигации решает следующие задачи:

  • Не нарушает погружение в игровой мир;
  • Не добавляет дополнительные элементы в интерфейс.

На пути Марио в Super Mario Galaxy 2 вы всегда встретите монетки и мобов. Не заблудитесь

Для решения задач навигации левел-дизайне должен помнить о следующих правилах:

  • Дизайн направляющих должен быть легко читаемым и контрастировать с остальной архитектурой уровня;
  • Направляющие должны быть похожи друг на друга на разных уровнях;
  • Направляющие не должны вести игрока в тупик или не приближать его к основной цели.

В одной игре могут присутствовать оба способа навигации. Каждый тип должен решать свои определённые задачи. Очень хорошим примером скрещения двух типов является God of War (2018). В поле зрения игрока всегда находятся маркеры основных заданий, хотя для поиска секретных локаций и коллекционок игрок должен искать цепи или платформы, не обозначенные в интерфейсе.

Основным навигационным помощником в God of War является компас

Чтобы понять, как можно сделать эффективную систему навигации в игре, давайте разберём подробно каждый из описанных типов.

Навигация через интерфейс

Карта. Самый простой для нашего восприятия способ указать правильный путь. В реальной жизни мы часто пользуемся картой для ориентирования на местности, в игре это происходит не менее эффективно.

Пример карты из Assassin's Creed: Unity

Карта выводится в интерфейсе следующими способами:

  • Отдельный экран с картой. Такой экран полезен для open-world миров. На карте отмечаются места задания, коллекционные предметы, места интересов.
  • Радар. Уменьшенная копия карты с отдельного экрана. Радар выводится в углу экрана и отображает малый кусок карты в обозначенном радиусе. На радаре так же выводятся значки заданий. Радар может быть как схематичным и отображать только расположение объектов по отношению к игроку (Urban Chaos), так и высоко детализированным (Just Cause 2). В зависимости от предпочтений игрока радар может поворачиваться вокруг иконки с расположением игрока или быть статичным. Практичной разницы между двумя представлениями я не увидел, поэтому каждый может выбрать для себя тот способ, который ему более удобен.

Примером хорошо реализованной карты является карта из Ведьмака 3. Она высоко детализирована и стилизована под средневековье. На карте детально прорисованы деревни и города, отмечены точки быстрого перехода и места интереса. Радар дублирует карту в определённом радиусе игрока и всегда показывает направление до активного задания.

Карта мира Ведьмака 3

Радар в правом углу дублирует изображение общей карты, а так же показывает расстояние до текущей цели

GPS. Является логическим продолжением карты. Этот механизм показывает путь (как правило - кратчайший) до выбранной точки. Мы просто следуем указаниям на экране и добирается до пункта назначения. GPS контекстно зависим от текущей игровой ситуации, то есть появляется в интерфейсе по требованию игры или игрока.

GPS также, как и карту, можно представить двумя способами:

  • Прокладывание маршрута на карте. Таким образом игроку следует ехать точно по пути, который изображен на радаре. Стандартный пример - GTA V.

На радаре фиолетовым цветом отмечается маршрут до задания

  • Указатель пути. В данном случае GPS выступает в роли компаса, стрелка которого всегда показывает на необходимое нам место. При задании маршрута вы всегда увидите, в какую сторону вам двигаться, чтобы достичь цели. Стрелка может показывать как направление движения не зависимо от препятствий на пути (плохой вариант), так и учитывать путь (хороший вариант). Пример реализации - Need for Speed: Most Wanted (2005).

GPS в исполнении NFS: Most Wanted

Компас. Компас объединяет в себе функции карты и GPS. С одной стороны, компас помогает ориентироваться в частях света. На компасе появляются объекты интереса по мере приближения к ним. Вы можете можете определить, как далеко находится объект, просто взглянув на размер его иконки (или на расстояние до него, если оно реализовано). С другой стороны, по компасу очень хорошо искать путь до места назначения, поэтому он заменяет GPS навигацию. Компас не даёт представления о геометрии уровня, поэтому прямой путь до задания может перекрывать препятствие, на преодоление которого у вас может уйти полчаса.

Эталонным примером реализации можно считать компас в играх Bethesda, вышедшие за последние 10 лет - Fallout и The Elder Scrolls. В них компас используется как основная навигационная система. А в Far Cry 5 компас со-существует с картой и тоже помогает ориентироваться в лесистой местности.

Компас в Fallout 4 отмечает не только поселения, но и врагов

Так же работает компас в Far Cry 5

Маркеры. Этот тип очень похож на компас. Игра отмечает место задания или другой интересной локации и выводит его на экране не зависимо от местоположения игрока. Маркеры помогают ориентироваться в пространстве. Плюс, если маркер не попадает в объектив камеры, то он будет выводиться у края экрана и показывать направление.

Маркеры интересны тем, что их дизайн может быть различен от игры к игре. В Marvel's Spider-Man маркеры дополнительных заданий подсвечиваются световым лучом, контрастным по отношению к окружающему миру. Вы всегда сможе��е найти нужное вам место не обращаясь к глобальной карте.

Красным лучом света в Marvel's Spider-Man отмечаются преступления. Их видно издалека

Текстовые подсказки. Это очень старый способ навигации в играх, который сейчас практически не встречается из-за своей сложности восприятия. Игра в специальном меню (обычно это квест-лог) описывает подробности задания. В нём указано, что необходимый нам дом находится у южной стены города (геймеры постарше на этом месте должны пустить ностальгическую слезу). Соответственно, это описание и является ориентиром для игрока.

Такой способ навигации можно назвать внутриигровым, ведь он является частью повествования. Тем не менее, текст выводится через интерфейс игрока, не существующий в игровом мире. Поэтому я его отношу именно к первому типу навигационных систем.

Яркие примеры - серия игр Gothic и TES III: Morrowind.

Навигация через игровой мир

Дорожные знаки, указатели, надписи. Как в случае с картой, предметы реального мира очень хорошо работают для указания правильного пути. Правильно расположенные дорожные указатели будут являться опорными точками на пути следования игрока. Их расположение должно находиться перед "ложной" развилкой и всегда показывать правильный путь к цели.

Ложной развилкой я называю возможность из одной точки пойти по двум или более путям, из которых только один ведёт к цели, а остальные к дополнительным заданиям или коллекционкам.

Маяки. Это очень общее название для объектов, которые сами по себе представляют опорные точки на пути игрока. Если дорожные знаки - это конфеты на пути до пряничного домика, то маяки - это пряничные домики на пути до дворца страны Сладостей. Маяки хорошо видно издали за счет контраста по сравнению с остальным окружающим миром. В Alan Wake сквозь темноту пробивается свет фонарного столба, символизирующий защиту и правильный путь.

Маяками могут быть объекты, относительно которых строится путь героя. Эти объекты практически всегда находятся в поле зрения героя и выделяются на фоне текущего окружения. В God of War таким маяком служит гора, на вершину которой поднимаются герои.

Цвет и свет. Геометрия уровней в современных играх очень сложна. Особенно это касается промышленных и лабораторных ландшафтов со множеством проходов, решеток и декоративных деталей. Дверь, в которую должен войти игрок, должна сильно выделяться на фоне других дверей. Лестница, по которой можно залезть, должна сразу восприниматься как "та самая лестница", по которой можно залезть наверх или спуститься вниз. Такие объекты выделяются либо при помощи контрастного цвета, либо при помощи подсвечивания.

С другими элементами реального мира, такими как решётки или потайные лазы, дела обстоят сложнее. Эти объекты должны не только выделяться на фоне архитектуры, но и в то же время не привлекать много внимания. Напомню, что от уровня к уровню их внешний вид должен сохраняться, иначе игрок их не увидит и пройдет мимо.

Пример хорошего использования - Deus Ex: Human Revolution. В игре на всех уровнях соблюдается единый визуальный язык для подсветки решеток и активных дверей. Игрок всегда может найти один или несколько обходных путей для достижения цели задания.

Подсветка активных объектов в Deus Ex: Human Revolution

Пример плохого использования - Wolfenstain: The New Colossus. В игре есть решётки, которые можно разрезать при помощи специального оружия. В основном эти решётки имеют круглую форму и желтый цвет. Но на некоторых уровнях цвет решёток изменяется, а их форма становится прямоугольной. Более подробно вы можете прочитать в статье Михаила Кадикова о левел-дизайне игры.

Выступы, пропасти. Игра Prince of Persia 2004 года популяризовала акробатику в компьютерных играх. Каждый уровень представлял из себя набор препятствий и ловушек, которые герой преодолевал при помощи акробатических трюков. Принц умел хвататься за выступы, цепи, флаги. Все эти элементы объединяло то, что они очень сильно контрастировали с окружающим миром, давая визуальную подсказку о возможности использования. Окружение помогало игроку сформировать в голове свой путь.

В Assassin's Creed выступы представляют собой элемент архитектуры здания, за который герой может уцепиться. Рельеф окружающей среды хорошо считывался игроком для преодоления препятствий на уровне. Стоит отметить, что правильное обучение помогает закрепить в голове паттерны взаимодействия игрока с окружением.


Подходить к выбору навигационной системы следует очень внимательно. Реализованная система должна помогать игроку, а не отвлекать его от получения основного игрового опыта. Поэтому нужно придерживаться принципов:

  1. Навигация должна быть ненавязчивая;
  2. Система навигации должна помогать игроку достигать поставленных целей;
  3. Навигационные приёмы должны контрастировать с игровой средой для быстрого ориентирования;
  4. Чем меньше используется элементов навигации, тем лучше.
  5. Динамика игрового повествования не должна страдать.

Если вам понравилась статья, я буду рад есть вы расскажите о ней друзьям и подпишитесь на телеграм-канал Кодзима Гений. На канале вы сможете найти ещё больше статей и интересных постов.

Олег