February 5, 2019

Кристоф Стим: о начале карьеры, игре "Will It End?", процессе разработки, геймдизайне, опыте

Will It Ever End? – мобильное интерактивное приключение, рассказывающее о рутинной жизни человека и его попытке выбраться из неё. Игра вышла 1 февраля 2018 года в App Store и успела получить фичер платформы в России и в Китае.

"Кодзима Гений" взял интервью у создателя игры и автора телеграм-канала "Разработка игр" Кристофа Стима и узнал о том, как была создана игра.

О себе

— Кристоф, привет! Спасибо что согласился дать интервью. Расскажи, как ты начинал свою карьеру в игровой индустрии?

— Привет! Свою карьеру я начал в 2012 году как 2D художник в Crazy Bit, которая занималась браузерными и мобильными играми. Рисовал иконки, предметы, бэкграунды. Проработал в компании около года. После я начал развивать сеть популярных сообществ в ВК - тогда как раз был бум пабликов.

Через какое-то время, на волне популярности Flappy Bird, мне захотелось сделать свою простую аркаду. Я познакомился с начинающим разработчиком Ваней Бушминым и мы за неделю склепали игрушку Berry me. Я отвечал за арт-дирекшн и продвижение, а он за геймплей и код. Сейчас игра уже не доступна, но в 2014 году игра занимала третье место в общем топе App Store и первое место в категории игр.

— Как я понял, твоя карьера началась с арт-дизайна. Ты получил художественное образование?

— Из образования у меня только школа, а остальному я всегда старался учиться сам.

— Чем ты занимался после Berry me?

— Было ещё несколько проектов — приложения для ВК, мобильные приложения, какие-то игровые концепты в стол, погружение в SMM. Пожалуй, самым ярким проектом того периода была ироничная игра с социальным подтекстом «Спасибо деду», которую мы сделали совместно с разработчиком Юрием Дорогим. Там я уже не только рисовал, но и занимался дизайном игры. Как итог, мы неплохо хайпанули в СМИ и даже помогли настоящим ветеранам.

"Спасибо деду"

Кстати, с тем же разработчиком мы делали многострадальную игру Spiny Tale, которую так и не зарелизили. У игры несколько раз менялась концепция, долго искали спонсоров и издателей. В итоге и мне, и программисту пришлось устраиваться на постоянную работу чтобы было на что жить. А после доделывать игру уже не было никакого желания — вера в проект пропала. Но именно благодаря этой игре я получил много полезного опыта, который помог мне устроиться геймдизайнером.

— Как это случилось?

— Мы активно искали издателя. Игру так и не издали, но зато позвали на работу. Обратили внимание на то, что игра была сделана довольно качественно с точки зрения арта и левел-дизайна. Но для успешного запуска необходимо было многое менять и дорабатывать.

Концепт Spiny Tale

В итоге меня взяли в эту игровую компанию. Она занимается созданием игр и приложений для детей. В основном мы делали разные аутсорсные штуки, про которые я, к сожалению, не могу рассказать публично. На этом месте я впервые познакомился с Unity и понял, что с этим движком мы подружимся. После работы в компании я занялся разработкой "Will It Ever End?".

— На Target Summit ты говорил, что для работы над проектом ты уволился с работы. Почему ты принял именно решение об увольнении, а не о параллельной работе?

— Мысль о личном проекте меня долго не покидала и поэтому в один момент я решил, что хочу переосмыслить свою деятельность и сделать что-то для души. Я понимал, что раз собираюсь практически всё делать сам, то мне потребуется много времени. Поэтому от постоянной работы пришлось отказаться.

— Как близкие отнеслись к твоему решению?

— Отнеслись с пониманием, поддержали.

О "Will It End?"

Will It Ever End?

— Давай поговорим о “Will It Ever End?”. Ты называешь игру «интерактивным опытом». Какую цель ты ставил в начале разработки? Была ли она достигнута?

— Я бы не сказал, что ставил какую-то цель для своей игры. Скорее я поставил цель для себя - самостоятельно сделать и выпустить проект, который был бы мне близок. Как мне кажется, в итоге у меня получилось донести своё видение до нескольких сотен людей. Поэтому можно сказать, что цель достигнута и я остался доволен результатом.

— Какой была первоначальная идея игры?

— Идея была простой — показать эмоциональное состояние героя через изменения игровой графики. История любви, которая преображает рутину сразу показалась хорошей основой для этого.

Когда я стал разворачивать идею, то решил, что нужно подкрепить ее также музыкой и интерактивными элементами. В основном финальное видение проекта рождалось из ограничений в моих способностях как разработчика, а также желании закончить дело в обозримые сроки.

— В какой момент ты понял, что ты нашел правильную формулу игры? От чего это зависело?

— На этапе создания альфа версии - своего рода законченного прототипа - у меня уже было понимание, что конкретно мне потребуется для полного завершения проекта. В этой версии была вся история, а также музыкальные и графические заглушки. Понять, что все движется в правильном направлении мне помогли люди, которые протестировали прототип и рассказали о своих эмоциях. На этом же этапе, кстати, ко мне присоединились художник и композитор.

— Основой твоей игры является история. Ты её рассказываешь при помощи трёх компонентов – визуального стиля, музыки и геймплея. Как я понял, именно в таком порядке ты расставлял приоритет для них. Расскажи, почему ты отдаёшь предпочтение эстетике, а не интерактиву?

— Я довольно давно занимаюсь графикой и это пожалуй одна из моих сильных сторон. Что касается интерактивной стороны, то тут мои теоретические познания сильно опережают практический опыт. Идея об изменении визуального стиля была как раз самой первой. А такой примитивный пиксель арт как раз отлично ложился в концепцию как отображение апатии главного героя.

Откуда ты черпал вдохновение?

— Конкретные примеры не назову, много чего смотрел. Как я и говорил, что я отталкивался от логики — изобразить сцены наиболее минималистичным образом, чтобы улучшение графики было эффектнее.

— Кто тебе помогал создавать арт?

— Помогал мне с артом мой давний приятель — Рафаэль Масалимов. Он гораздо более умелый художник, чем я, поэтому я рад, что он помог мне с несколькими фонами.

— В твоей игре звучит очень приятная джазовая музыка. Кто её автор?

— Автор музыки Иван Сысоев — очень талантливый композитор из Казани. Он не только музыкант, но и здорово разбирается в адаптации музыки для интер��ктивных проектов. Он даже написал подробное эссе о работе над музыкой в проекте. Очень рекомендую:

— Стиль музыки отлично сочетается с визуальным стилем. Как получилось, что они дополняют друг друга? Арт повлиял на стиль музыки, или арт и музыка – это результат совместной проработки этих двух компонентов?

— Арт и музыка создавались одновременно и изменялись в процессе. Я думаю благодаря этому удалось добиться такого результата.

О платформе

— Твоя игра вышла только в App Store. Почему ты выбрал именно эту платформу?

— Мне очень близка вся инфраструктура Apple и их продукты. А также как-то исторически сложилось, что почти все мои проекты выпускались именно в App Store. Сам магазин выглядит более дружелюбным для пользователя, а тот же Google Play мне видится несколько перегруженным. Да и модерация в App Store работает гораздо лучше, что исключает появление совсем уж мусорных поделок.

— В чем плюсы платформы для тебя как для разработчика?

— Плюсы для меня, как для разработчика очевидны. App Store больше заинтересован в необычных и, как правило, визуально примечательных проектах. Это выражается в местной системе фичеров. Google Play смотрит в первую очередь на показатели — ARPU, Retention прочие.

— И почему подход Google тебе не подходит?

— Подход Google больше подходит для free-to-play проектов с отточенным ASO и маркетингом. Подход App Store даёт больше шансов независимым разработчикам.

— Почему ты не выпускаешь игру на других платформах?

— Какое-то то время думал про Steam, но всё-таки на ПК хочется выпускать проекты более масштабные. А так конечно запуск в других местах – и вопрос открытый.

О геймдизайне

— Так как «Кодзима Гений» пишет о геймдизайне, было бы непростительно пройти мимо этой темы в твоей игре. Основное и единственное действие игрока – перемещение от одного экрана к другому и наблюдение за развитием истории. Но интерактива практически нет: нельзя, например, посмотреть в окно и увидеть реакцию героя на закат. Почему?

— Тут есть два фактора. С одной стороны это нарративный момент, а с другой — ограничения связанные с недостатком опыта. Что касается нарратива: например, у меня была мысль встроить в цикл рутины несколько мини-игр, чтобы разнообразить геймплей. Но когда я начал детализировать всё это, я понял, что в таком случае цикл рутины станет для игрока по факту интереснее периода влюблённости. Это бы создавало противоречивый опыт. Для того, чтобы сделать всё правильно, мне необходимо было переосмыслить все взаимодействия во второй части истории. А это уже получался проект другого масштаба. И тут как раз возникает проблема недостатка опыта — чем больше и сложнее проект, тем меньше вероятность его закончить. Именно поэтому я хотел работал с максимально простой механикой.

— В игре много повторяющихся сцен и действий. Стилистически это очень похоже на фильм «День сурка», в котором герой раз за разом проживал один и тот же день, но по-разному. Такой концепт очень хорошо сочетается с нелинейностью Была ли идея сделать игру нелинейной?

— Если ты заметишь, в истории есть минимальная нелинейность. Рутинные эпизоды действительно движутся по циклу и будут повторяться до тех пор, пока не найдёшь решение. Полноценное разветвление сюжета я не рассматривал, потому как хотел донести цельное авторское видение ситуации.

— Ты считаешь, что нелинейность мешает передаче того опыта, который автор закладывает в своё произведение?

— Отчасти, да. Когда игрок имеет слишком много выбора, есть шанс, что он затеряется и запутается и конечное высказывание будет размыто. Но при этом я уверен, что можно сделать правильную нелинейность, особенно, когда это поддерживает авторскую идею. Тот же Stanley Parable — прекрасный пример.

— Ты рассказал о своём опыте разработки игр с более классическим геймплеем. Как ты использовал полученные знания на проекте?

— В "Will It Ever End" геймплея как такового нет, поэтому предыдущие знания если и применялись, то косвенно. В большей степени я разбирался с нарративным дизайном и связью всех элементов воедино. Простой пример — у персонажа по ходу игры изменяется скорость перемещения: в цикле рутины герой идёт медленно и игрок, можно сказать, физически ощущает эту вялость. Так задаётся нужное настроение. Плюс всё это подчеркивается рваной анимацией в несколько кадров. Потом на контрасте с рутиной увеличенная скорость и плавность анимации дают ощущение лёгкости. Так я хотел передать влюблённость с помощью простого управления. О таких вещах я старался думать постоянно.

О релизе

— Ты выпустил игру почти год назад. Как за это время менялись отзывы игроков? Какие отзывы тебе запомнились больше всего?

— Вот ровно год был первого февраля! Когда я распространял игру только по своим соцсетям и каналам, разумеется, было больше людей, которые заценили идею. С приходом фичера от App Store появились и недовольные. Как правило, люди просто ожидали другого и расстроились, что всё так быстро закончилось. Мне сложно выделить какие-то отдельные отзывы, каждый положительный хорош по-своему. Действительно порадовало и удивило, что удалось получить отклик из разных стран. Вот недавно был фичер в Китае и нашлось достаточно людей, которые прониклись и написали очень эмоциональные отзывы.

— Что игрокам нравилось меньше всего в игре, на на что ты делал большую ставку во время разработки?

— Такого не замечал. Больше всего игрокам не нравится короткая продолжительность и малое количество взаимодействий. Это были осознанные решения с моей стороны и я ожидал недовольство в этой части. Вот арт и музыка обычно нравится даже тем, кто в целом остался недоволен.

— Какие выводы вы сделали на основе реакций игроков?

— Главный вывод в том, что нужно учиться лучше работать с ожиданиями. Неудовлетворенность возникает в том случае, когда игроку кажется, что с ним поступили нечестно. Недавно я добавил на страницу в магазине короткий трейлер с игровым процессом, возможно это даст лучшее представление о проекте.

Об опыте

— Расскажи о своём опыте разработки. Ты руководил проектом от самого начала. Какие решения, принятые в процессе, ты считаешь удачными?

— Самым удачным решением было отбросить лишнее и сконцентрироваться на простом. Всегда возникает соблазн сделать что-то масштабное и сложное, но часто для начинающих разработчиков это путь в бездну. Осознание своих ограничений — это ключ к тому, чтобы закончить начатое. Также очень важно было планировать деятельность и вести доску с задачами. Многие ребята при работе в одиночку держат всё в голове. Так можно упустить много важного.

Выбор инструментов — это тоже важный аспект. Лучше не зарываться в поиск идеального софта под каждую цель, а использовать проверенные на опыте решения - для меня это были Adobe Photoshop, Dropbox Paper, Trello, draw.io. Новым инструментом для меня был только Playmaker под Unity.

— Чем привлёк тебя Unity?

— Unity привлек меня тем, что там можно многое реализовать не зная программирования. При грамотном подходе игра собирается как конструктор. Прошлые игры мы делали на самописном движке и это было довольно заморочено.

— Что ты считаешь самой критической ошибкой, которая была на проекте?

— Когда я работал над альфа версией, я не уделил достаточного внимания организации данных - расположение ассетов, логики нодов, разрешения графики и т.п. - и объектов на сценах. Поэтому, когда я начал работать над чистовой версией, почти всё пришлось переписывать с нуля.

— Что тебе показалось самым трудным при разработке?

— Всё, что касается технической реализации, пожалуй.

— Хотел бы ты улучшить свои знания в этой сфере, или уже улучшаешь?

— Да, конечно я собираюсь прокачивать навыки как программирования, так и геймдизайна в целом. Я прочитываю ресурсы вроде Gamasutra, Deconstruction of fun, те же «Манжеты» и прочее. Из ближайшего вот хочу заценить курс Уилла Райта по геймдизайну, думаю ему есть что рассказать. На Udemy как выяснилось много хорошего — пока я только блендеровский курс ковыряю, но думаю, что вернусь туда еще не раз.

— Чем ты занимаешься сейчас? Какие твои дальнейшие планы? Стоит ли от тебя ожидать новых анонсов или релизов?

— Сейчас у меня постоянная работа в сфере digital. По поводу новых проектов — уже есть несколько концептов, которыми бы мне хотелось заняться, но о них говорить пока рано. Все новости будут на моём телеграм-канале.

— Что ты можешь посоветовать людям, которые хотят попасть в игровую индустрию но не знают, с чего начать?

— Лучший способ попасть в индустрию — делать игры самому. Всегда можно вписаться в какую-нибудь команду и попробовать закончить небольшой проект. Не важно, художник ты, программист или геймдизайнер. В этом кстати польза хороших оффлайн курсов — там собирают команды и делают реальные проекты. Чем раньше начнёшь, тем раньше поймёшь куда двигаться.

— Кристоф, большое тебе спасибо за уделённое время и за то, что поделился опытом!


Материал подготовлен специально для телеграм-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff