5 практик представления новых механик в игре
Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного освоения игровых механик и дальнейшего оттачивания мастерства (принцип Easy to learn, hard to master).
Очень важно определиться с тем, когда произойдёт первое знакомство игрока с механикой. Правильный выбор времени и последующее их развитие помогает игроку оставаться в игровом потоке. "Кодзима Гений" познакомит вас с пятью практиками представления механик в игре и научит избегать ошибок на этапе проектирования.
Введение механик в начале игры
Самый первый и очевидный способ ввода новых игровых механик - это создание этапа обучения. В течение обучения игрок знакомится со всеми основными и второстепенными механиками. После обучения игрок попадает на этап основного игрового процесса и использует полученные знания для прохождения.
Под этапом обучения я имею ввиду не отдельный уровень или туториал. Все миссии или уровни, в которых игрок получает новые знания о работе игровой системы, считаются этапом обучения. Важно, что игрок видит явный переход между обучением и основной игрой.
После завершения этапа обучения новые механики не вводятся - у игрока на руках будет полный инструментарий, при помощи которого он может пройти игру. Такая практика встречается в платформерах (игры серии Mario) и в инди-играх (Slender). Чтобы не утомлять игрока повторением одних и тех же способов прохождения, геймдизайнеры используют подход, называемый эволюцией механики.
В Super Mario Bros. все основные механики представлены на первом уровне
Эволюция механик
Эволюцией механик я называю изменение свойств представленных механик. Например, герой получает способность двойного прыжка для преодоление больших расстояний. Двойной прыжок является эволюцией обычного прыжка, то есть существующая к текущему моменту механика приобретает новое свойство.
В данном случае игра не вводит совершенно новую механику. Новое свойство ощущается как продолжение уже существующих знаний. Для игрока это выглядит как органическая прогрессия и развитие геймплея. Иными словами, существующие знания о механике игры дают возможность быстро освоить новую способность, а не заново обучаться. Так, в Dishonored 2 при прокачке персонажа можно несколько раз развивать один и тот же навык, меняя его свойства.
Телепортацию в Dishonored 2 можно развить тремя разными путями
При реализации эволюции механик следует тщательно проектировать уровни для использования этого подхода. Так, например, если в вашей игре используется backtracking (повторное прохождение уровней), то необходимо подумать, как можно использовать новые способности на ранних уровнях. С другой стороны, если в игре backtracking отсутствует, то не следует добавлять поздние механики на ранние уровни.
Metroidvania-like игры, такие как Prey (2017) устроены таким образом, что к поздним локациям можно получить достум из ранних но только при приобретении определённой способности или предмета
Введение механик на протяжении всей игры
Выдача доступных опций малыми порциями - хороший способ удержать игроков. Поэтому так часто в играх встречается ввод существующих механик на протяжении большей части игрового времени.
Обучение может происходить непрерывно (каждая новая миссия привносит новые механики) или дискретно (после ввода новой механики следующая будет представлена через определённое время). Первый способ может быть удобен для реализации в играх с уровневой структурой (каждый мир Braid посвящен новой механике), а второй - в играх с открытым миром (Red Dead Redemption 2).
Обращению с лассо RDR 2 учит не сразу, как и большинству доступных механик
Геймдизайнеру нужно определиться, в какой момент закончить знакомство игрока с механиками. Если это сделать слишком рано, то оставшуюся часть игры игрок будет ожидать новых возможностей от игры, но не получит их. Если это сделать слишком поздно, то игрок рискует запутаться во всевозможных механиках, или использовать только последние полученные для оставшегося прохождения.
Введение механик на поздних этапах игры
Некоторые игры разбивают игровой процесс на акты. Каждый акт - это новая зона, часть сюжета или изменение геймплея. Обычно игровые акты обособлены друг от друга (хоть и связаны сюжетом и одинаковым геймплеем). Ввод новых механик на протяжении всех актов игры - это хорошая практика. Но если новые механики вводятся ближе к концу игры, то это может негативно повлиять на общий опыт игрока.
В данном случае рассматривается кейс, когда игрок продолжительное время играет по одним и тем же правилам, то есть после обучающего этапа игровые механики не меняются. Игрок привыкает к геймплею и находится в состоянии потока. Однако в какой-то момент игра изменяет правила, что означает повторное обучение. Кривая опыта игрока резко падает вниз до уровня новичка, приведёт к потере фана и негативному опыту. Примером может послужить Spyro 3: The Year of the Dragon.
Обычный уровень в игре выглядит так: уровень содержит основной хаб и несколько порталов для прохождения дополнительных заданий. Основной хаб проходится за Спайро, а побочные задания могут проходиться за других персонажей.
На одном из поздних уровней отточенная формула меняется: основной уровень может быть пройден не только за Спайро, но и за сержанта Птицу (который пингвин), привнося на него геймплей за данного персонажа. не зная этого, игрок рискует столкнуться и отсутствием возможности добраться в некоторые места как Спайро и трате времени на поиск правильного пути.
Тот самый уровень из Spyro 3, который проходится за двух персонажей, а не за одного
Введение одноразовых механик
Самая плохая практика введения механик, которая часто встречается во многих играх AAA-класса. Она заключается в том, что игра вводит механику для использования один-единственный раз. То есть она больше не встретиться в игре ни в каком виде и ни при каких обстоятельствах.
В этом случае проигрывают не только игроки, но и разработчики. Игроки будут ожидать от игры повторения механики и, не получив её, оставаться с вопросом "а зачем это нужно было?". Разработчики же потратят лишний ресурс на реализацию одной механики без повторного использования в проекте.
Самой плохой комбинацией является ввод одноразовой практики на позднем этапе игры. В качестве примера я приведу Yakuza: Kiwami и этап с автомобильной погоней. Этот этап появляется в самом конце игры и присутствует только один раз, превращая игру из beat-em up в посредственный тир. Этот этап не ощущается частью игры и заставляет игрока переучиваться под новые правила.
Геймлей этого этапа никак не согласован с остальной частью Yakuza: Kiwami
Заключение
Самой выгодной практикой является включение новых и развитие старых механик на протяжении большей части игры. Не следует включать новые практики на поздних стадиях, как и не следует делать большие перерывы между обучением новой механике.
Одноразовые механики не смотрятся целостно с основной игрой и заставляют игрока подстраиваться под новые правила. Если это происходит на поздних этапах, то игрок заново почувствует себя новичком.
Подписывайтесь на канал "Кодзима Гений" чтобы быть в курсе новых статей о геймдизайне.